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HoloLens è destinato ai videogiocatori? - articolo

Leila Martine di Microsoft ci spiega perché oggi gli sviluppatori dovrebbero prendere in considerazione HoloLens.

Questa settimana ci siamo divertiti a giocare con HoloLens. Ciò è significativo, perché l'ultima volta che abbiamo messo le mani sull'intrigante quanto costosa tecnologia di realtà aumentata all'E3 2015, ne siamo rimasti delusi.

Parte del motivo è dovuto al fatto che Kanye West aveva saltato la fila, costringendo il nostro gruppo ad aspettare altri trenta minuti per poterlo provare, ma è stato anche perché il campo visivo ristretto ha reso deludente la “Halo experience” (quello che abbiamo giocato) e funzionava davvero bene soltanto quando non muovevano la testa e rimanevamo esattamente dove dovevamo.

Abbiamo immaginato facilmente i modi in cui impiegare questo dispositivo nei luoghi dedicati all'istruzione, alla vendita al dettaglio e alla produzione, ma non sembrava minimamente adatto per i videogiochi. Dopo aver provato HTC Vive e Oculus Rift non era più sufficiente un dispositivo tecnologico da gaming in cui l'illusione veniva rovinata se si stava troppo vicini a un oggetto.

Microsoft sembra averlo capito. HoloLens, così com'è, non è un prodotto di consumo e non è nemmeno un dispositivo per il gaming. Non proprio. Le demo che ci sono state mostrate la scorsa settimana presso lo studio Lift London di Microsoft riguardavano per lo più progetti di vendita al dettaglio, come ad esempio la possibilità di smontare un orologio che si ha intenzione di acquistare, o di cambiare i colori a una macchina a cui si è interessati o ancora di apportare dei cambiamenti virtuali alla propria cucina. Ci hanno mostrato anche possibili utilizzi nel campo dell'istruzione, come una bella demo in cui si poteva esplorare ed analizzare il corpo umano. Anche la NASA ha investito in questa tecnologia, così i suoi ingegneri possono osservare virtualmente Mars Rover.

"Mi sento molto sconcertata ogni volta che HoloLens viene mostrato ad una conferenza videoludica, perché tutti i giornalisti vogliono parlare dei suoi giochi".

È qui, nel settore commerciale che HoloLens è più promettente. Dovremmo tutti cercare di dimenticare la demo di Minecraft che ha fatto sovra eccitare l'industria dei videogiochi sul palco dell'E3 nel 2015.

"Se fate parte dell'industria videoludica, è ad eventi come l'E3 che incapperete in prodotti come questo", dice Leila Martine, direttore dei nuovi dispositivi nel Regno Unito.

"Sto probabilmente dicendo qualcosa a sproposito, perché non sono con loro nella stanza quando a Redmond prendono queste decisioni, ma mi sento molto sconcertata ogni volta che HoloLens viene mostrato ad una conferenza di gaming, perché tutti i giornalisti vogliono parlare dei suoi giochi. Case Western University è uno di quei casi di studio più fenomenali, col suo prodotto per l'istruzione che insegna l'anatomia. Otterranno però qualcosa come 300.000 visualizzazioni su YouTube, che è ancora un grande risultato per uno scenario B2B. Ma Minecraft... mi state prendendo in giro? Quelle visualizzazioni sono un'infinità”.

Martine dice che i giochi faranno “sicuramente parte della prospettiva a lungo termine” per HoloLens, ma non è ancora arrivato il momento. Tuttavia Microsoft resta interessata ad attirare studi di sviluppo videoludico. HoloLens utilizza la tecnologia di Unity, ciò significa che gli sviluppatori dovrebbero soltanto costruire delle applicazioni per HoloLens, anche se alla fine non finiscono a creare giochi.

"Stiamo certamente notando molti sviluppatori videoludici tra le richieste”, dice Martine. "Parte di questo è dovuto al fatto che lo sviluppo con Unity sia al momento fondamentale. Con la loro esperienza nel gaming e con le richieste che provengono da questi nuovi ambiti, è un ambiente piuttosto interessante in cui trovarsi per questi sviluppatori. Stiamo inoltre tenendo d'occhio chi ha il desiderio di spingersi al di fuori dello sviluppo di giochi e di cogliere le opportunità che arrivano, onestamente, da ambienti in cui non avevano mai lavorato prima. Potrebbe trattarsi di una centrale elettrica che vuole vedere il suo impianto o di simulazioni di addestramento per piloti o ingegneri. Con le possibilità offerte da Unity, le opportunità sono a disposizione degli sviluppatori di videogiochi".

Uno degli ostacoli principali per HoloLens in questo momento, soprattutto per i più piccoli team di sviluppo di giochi indipendenti, è il suo prezzo. Il dev kit di HoloLens vi costerà $3000. "A differenza di altri dispositivi disponibili sul mercato, non ci sarà bisogno di un PC con alte prestazioni per utilizzarlo”, sostiene Martine. “Tutto ciò che serve è già presente su quel dispositivo. Esso è davvero unico per quanto riguarda le capacità e il team si è impegnato moltissimo per farlo arrivare sul mercato in pochissimo tempo.

La demo di Minecraft di HoloLens all'E3 del 2015 è stata vista da milioni di persone.

”Se pensiamo a tutte le cose che consente di fare, ci sono molte società in questo momento che stanno pensando d'investire nel progetto. Non sarà così la versione finale, non è un dispositivo di consumo e c'è molto di più in programma, ma in questo momento l'obiettivo è assicurarci di metterlo nelle mani delle persone. Ma non finisce qui".

Siccome lo abbiamo chiesto con gentilezza e abbiamo promesso di non dire in giro che HoloLens in qualche modo si avvicina ad essere un prodotto di consumo destinato al gaming, Microsoft ci ha lasciato provare uno dei suoi giochi sperimentali.

Il titolo in questione era RoboRaid, una demo in cui gli alieni spaccano le pareti ed entrano nella nostra stanza e bisogna sparare ai piccoli invasori robot che arrivano dal cielo. Dopo tre livelli si combatte contro i boss, sparando intorno agli scudi e schivando palle di fuoco. Difficilmente questo gioco invoglierà i consumatori ad acquistare HoloLens, non essendo particolarmente diverso dal tipo di esperienze che si possono trovare in VR. È stato però sicuramente divertente, ha funzionato bene entro i limiti del dispositivo e ha dimostrato che forse, un giorno, HoloLens potrebbe avere successo nel mondo dei videogiochi.

Ma non è questo il giorno.

Avatar di Christopher Dring
Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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