Homefront
Il gioco di THQ analizzato dal Digital Foundry.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Spazio su Disco | 6.0GB | 6.4GB |
Installazione | 6.0GB | 2048MB |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
La posta in gioco non è mai stata così alta per i publisher e gli sviluppatori che tentano di entrare nel mercato degli FPS dominato dai vari Call of Duty, Halo e Battlefield. Nelle ultime tre settimane abbiamo visto Sony ed Epic tentare la fortuna pubblicando due titoli assolutamente superbi e ben accolti dalla critica, ovvero Killzone 3 e Bulletstorm, che però hanno fallito nell'ottenere un impatto significativo nelle classifiche di vendita, nonostante gli enormi investimenti nello sviluppo e nel marketing.
Questa settimana è toccato invece a THQ, dato che l'uscita di Homefront è stata accompagnata da una serie di recensioni discordanti, tra le quali quella di Eurogamer ha visto l'assegnazione di un 7/10. Nonostante il multiplayer offra modalità interessanti con supporto fino a 32 giocatori (anche su console), la debolezza della campagna single-player unita alla sua brevità ha fatto abbassare i voti del pacchetto completo ben al di sotto delle aspettative.
La tecnologia ha un ruolo fondamentale nella creazione di un first person shooter: come abbiamo discusso a suo tempo nel nostro articolo Console War di Medal of Honor, i titoli più grossi di questo settore legano l'esperienza di gioco a elementi tecnologici distintivi: Call of Duty si affida al suo refresh a 60Hz con conseguente reattività dei controlli, mentre l'engine Frostbite di Battlefield offre una fisica e delle possibilità di distruzione ineguagliate, insieme a una grafica allo stato dell'arte e ad ambienti molto ampi.
È interessante come molti degli investimenti di Homefront siano andati nei server dedicati per tutte le piattaforme, il che significa che la maggior parte delle risorse sono state rivolte al multiplayer. Insomma, gli sforzi tecnologici sono nell'infrastruttura, affinché questa permetta una gamma più ampia di possibilità di gioco. Sfortunatamente pare che, sul lato client, KAOS Studios abbia ottenuto più lag della concorrenza, e nonostante l'impressionante tecnologia di illuminazione HDR, il gioco fatica a superare gli standard grafici che abbiamo visto in altri titoli. In questi aspetti quindi, sia tecnologici che grafici, Homefront non è all'altezza delle aspettative.
Ecco come il gioco appare su Xbox 360 and PlayStation 3. In aggiunta abbiamo anche una galleria comparativa a triplo formato di Homefront, che aggiunge la versione PC al gruppo.
Homefront gira sul motore Unreal Engine 3, ma possiamo dire che le grosse modifiche apportate da KAOS Studios lo rendono diverso da qualsiasi altri titolo basato sull'engine di Epic visto finora. Probabilmente il cambiamento maggiore rispetto agli altri prodotti che girano sullo stesso software è nell'illuminazione: gli effetti in stile HDR di Homefront sono spesso impressionanti, e aggiungono atmosfera agli ambienti, oltre a una maggior sensazione di profondità nelle scene notturne. L'altra innovazione chiave che abbiamo notato è nella modalità multiplayer: la grandezza delle mappe è straordinaria e fa pensare più a MAG che non a Black Ops.
Ad ogni modo, pare che l'implementazione di queste caratteristiche abbia un prezzo significativo: Homefront gira ad una risoluzione nativa ridotta a 1024x576 su entrambe e piattaforme, e nonostante la versione Xbox 360 adoperi un multi-sampling anti-aliasing 2x per smussare i bordi, PS3 non lo utilizza, enfatizzando così le scalettature.
È raro imbattersi in titoli basati sull'UE3 che non girino a 720p effettivi (se la memoria non ci inganna, l'ultimo fu Mortal Kombat vs. DC Universe, e in quel caso fu a causa della necessità di farlo girare a 60Hz). Nonostante l'illuminazione differenzi Homefront dalla concorrenza per quanto riguarda l'aspetto e l'atmosfera, la perdita di risoluzione resta un duro colpo. KAOS non è comunque l'unico sviluppatore ad aver modificato il sistema d'illuminazione dell'Unreal Engine 3: anche il team Danger Close di EA riuscì ad adottare una soluzione full light pre-pass in deferred rendering per Medal of Honor, ma manteneva comunque un frame-rate fluido e la piena risoluzione a 720p.
L'analisi di performance su entrambe le console fornisce dati piuttosto singolari. Normalmente i titoli basati su Unreal Engine 3 hanno un frame-rate orientato ai 30FPS, con il v-sync che viene eliminato nelle situazioni più concitate: in questi casi otteniamo del tearing ma perlomeno il gameplay resta il più fluido e reattivo possibile.
Ciò sembra verificarsi solo nella versione PlayStation 3, dal momento che pare che KAOS abbia elaborato una soluzione differente su Xbox 360, ossia far girare il gioco con il frame-rate sbloccato. I risultati non sono particolarmente impressionanti: Homefront ha moltissimo tearing su 360, e nonostante il giocatore ottenga una risposta migliore (i controlli sono leggermente più fluidi se paragonati alla versione PS3), l'impatto sull'integrità d'immagine è rilevante e toglie molto alla qualità globale del gioco.
In base alle sole prestazioni, possiamo dire che nonostante la versione Xbox 360 di Homefront offra un frame-rate più alto, la PS3 opera in maniera più consistente e con tearing decisamente ridotto (anche se impossibile da non notare); queste argomentazioni dovrebbero rendere piuttosto chiara la decisione di acquisto tra i due formati. Sfortunatamente però le cose non sono così semplici, in quanto ci sono grosse differenze tecniche anche sotto altri aspetti.
Prima di tutto, lo streaming delle texture. Questa particolare debolezza dell'Unreal Engine 3 venne alla luce in Mass Effect, dove la continua e improvvisa comparsa di texture dettagliate (a rimpiazzare i placeholder a bassissima risoluzione) aveva un grosso impatto sull'estetica del gioco. Epic sistemò il problema con il blended mip-mapping di Gears of War 2, una miglioria che fa integrare texture di qualità differente dando vita a un aspetto più naturale. Sfortunatamente questa feature è assente in Homefront, dove le texture si caricano continuamente e appaiono all'improvviso, un difetto particolarmente evidente su Xbox 360 (persino se il gioco è installato su hard disk), ma comunque riscontrabile anche su PS3.
La seconda grossa differenza nelle due versioni console riguarda il modello d'illuminazione che distingue il gioco da molti titoli simili basati sull'UE3. Il tutto è decisamente più luminoso su PS3 ma ciò non sembra esser dovuto ad alcuna scelta stilistica: è più probabile che la lighting occlusion sia stata disattivata sulla piattaforma Sony, e ciò significa che gli effetti più fini che riguardano l'illuminazione non vengono renderizzati, rendendo l'aspetto del gioco leggermente meno ricco a confronto. Sotto questo punto di vista, la versione PC è invece identica a quella 360.