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Horror e psiche - articolo

Il vero terrore è nella nostra mente.

Che cosa ci spaventa realmente? L'apparizione improvvisa di qualcosa? Un mostro deforme che striscia verso di noi? L'uomo nero che si nasconde sotto il letto? Niente di tutto questo: la cosa che fa realmente più paura è l'ignoto, il non sapere o non vedere cosa si cela dietro l'angolo, quell'ombra di cui si intuisce solo la presenza ma che quasi mai si rivela.

I giochi horror hanno quasi sempre puntato tutte le loro carte su "effettacci" splatter e gore per irretire i sensi dei giocatori, ma col tempo le cose sono cambiate e i maggiori successi sono arrivati per quei titoli che hanno giocato la carta del mistero. Capolavori di tensione come i vecchi Clock Tower, il sottovalutato Undying ed il cult che solo pochi hanno giocato, Eternal Darkness. Sono questi i giochi che anche a distanza di anni dal loro debutto sugli scaffali sono rimasti incastonati nei ricordi dei fan.

Nel primo Clock Tower gli scontri col nemico erano rarissimi. L'obiettivo era fuggire facendosi notare il meno possibile.

All'incirca un anno prima che Capcom esportasse in tutto il mondo il genere survival horror con il suo Resident Evil, Human Entertainment lanciava su Super Famicom (il nostro Super Nintendo) una serie che avrebbe prodotto ben tre sequel e una folta schiera di "aficionados".

Si chiamava Clock Tower e, a differenza di altri titoli horror usciti fino a quel momento, metteva il giocatore nei panni di una protagonista totalmente indifesa.

Lo scopo infatti non era combattere l'orrore bensì di nascondersi da esso, evitando di essere scoperti dal maniaco omicida di turno mentre si cercava di trovare un'uscita dall'incubo. Proprio questo fattore così particolare faceva di Clock Tower un gioco in grado di attaccare il sistema nervoso, generando stati di vero e proprio panico.

Negli ultimi cinque anni si è parlato a più riprese di un adattamento cinematografico di Clock Tower e gli indizi parlano di un interessamento della stessa Sony. Pochi mesi prima della sua morte, il regista di Snakes on a Plane, David R. Ellis, era stato accostato al progetto... che attualmente però sembra sparito dai radar.

Clive Barker's Undying vantava un ottimo comparto grafico coinvolgendo il giocatore fin dal suo arrivo nella villa.

Ancora più inquietante, se possibile, era la storia di Undying, che vedeva protagonista Patrick Galloway. Avventuriero e appassionato di fenomeni paranormali, Galloway veniva chiamato ad investigare su strani fenomeni accaduti all'inizio del secolo scorso nell'immensa magione del suo amico Jeremiah Covenant. Una terrificante esperienza di gioco alla cui realizzazione collaborò addirittura sua maestà Clive "Hellraiser" Barker.

Pur essendoci più spazio per l'azione rispetto a Clock Tower (le meccaniche di base erano le stesse di molti altri FPS in circolazione nello stesso periodo), poco spazio veniva lasciato al sangue vivo e "gettato in faccia" al giocatore, che veniva piuttosto coinvolto in un'atmosfera ricca di tensione, condita da apparizioni improvvise, strani fenomeni e voci sussurrate in grado di far correre generosi brividi sulla schiena. Per tutta la durata del gioco, chi si trovava di fronte a tastiera e mouse era chiamato non tanto a tenere pronti i riflessi, quanto piuttosto a mantenere saldi i nervi.

Situazioni ancora più estreme erano vivibili in Eternal Darkness: Sanity's Requiem, vero e proprio cult-game uscito nel 2002 per la sfortunata console GameCube di Nintendo ad opera del team Silicon Knights. In questo caso l'azione faceva parte del gioco sotto forma di semplici combattimenti contro demoni di vario genere e il procedere dell'avventura era inframmezzato da occasionali enigmi, da risolvere tramite la ricerca di indizi negli innumerevoli testi che il giocatore avrebbe trovato esplorando le ambientazioni.

Eternal Darkness utilizzava anche un interessante sistema di rune per scoprire nuovi incantesimi, utili soprattutto in caso di incontri demoniaci.

La caratteristica che ha però reso Eternal Darkness un "instant classic" e il motivo per cui migliaia di giocatori ancora oggi chiedono a gran voce un sequel, è rappresentato dal lampo dagli Insanity Effects che entravano in gioco quando il protagonista veniva troppo frequentemente a contatto con eventi paranormali, che ne minavano la sanità mentale.

Il colpo di genio era rappresentato da eventi "reali" che inducevano il giocatore a credere in temporanei bug del gioco, a finte mosche che si posavano sullo schermo, all'impossibilità di salvare l'avventura o all'improvvisa cancellazione dei sudati salvataggi.

"In tempi più recenti, un ottimo esempio di horror psicologico può essere considerato il terrificante Condemned: Criminal Origins"

In tempi più recenti un ottimo esempio di horror psicologico, benché condito da una generosa dose di azione, può essere considerato il terrificante Condemned: Criminal Origins, sviluppato da Monolith e pubblicato da Sega nel 2005 su PC e Xbox. Qui il protagonista era Ethan Thomas, investigatore dell'FBI specializzato in crimini violenti e serial killer di vario genere.

Come spesso accade in questo genere di giochi, una semplice indagine si trasforma ben presto in una vera e propria discesa all'inferno per Thomas, che si ritroverà faccia a faccia con un nemico tanto terribile quanto sfuggente. In Condemned, il giocatore è chiamato non solo ad investigare su una serie di omicidi e confrontarsi con nemici completamente pazzi, ma anche a compiere un percorso psicologico che lo porterà ad identificarsi addirittura con il Serial Killer X, in una storia che troverà il suo vero epilogo solo nel sequel, Condemned 2: Bloodshot, uscito tre anni dopo.

La Camera Obscura contribuiva efficacemente a immedesimare il giocatore nelle terrificanti storie raccontate nella serie Fatal Frame.

Rimanendo nell'ambito degli horror che picchiano duro sulle sensazioni più recondite dei giocatori, non si può non citare la serie Fatal Frame... o Project Zero, se preferite chiamarla con il suo titolo occidentale. Qui ci si trova di fronte ad un orrore tipicamente orientale, con case abbandonate che vengono infestate da spiriti inquieti di bambine con capelli lunghissimi, fantasmi nascosti in ogni dove e fenomeni inquietanti in grado di far trasalire anche il "gamer" più smaliziato.

Le idee vincenti di questa saga erano molteplici. Primo, al centro della scena non c'erano agenti muscolosi ed eroine con ghiaccio al posto del sangue, ma delle fanciulle indifese i cui nervi erano pronti a crollare al primo colpo subito. Secondo, nessuna arma da fuoco o da taglio a disposizione; solo una particolare macchina fotografica in grado di intrappolare gli spiriti inquadrati nell'obiettivo. Terzo, non dare punti di riferimento: pensate che il fantasma si nasconda in quell'anta di armadio che vibra al vostro passaggio? Niente di più sbagliato! Vi piomberà alle spalle proprio mentre la aprite.

"Se voleste provare qualche brivido diverso dal solito, recuperate senza indugio anche Amnesia: The Dark Descent"

Di concept simili a quelli appena citati ce ne sarebbero moltissimi altri, sufficienti a riempire un ipotetico manuale del "piccolo appassionato di horror psicologico". Se voleste provare qualche brivido diverso dal solito, recuperate senza indugio anche Amnesia: The Dark Descent. Anche in questo caso l'atmosfera gioca un ruolo primario nell'immedesimazione di chi fruisce l'avventura, contraddistinta da ambientazioni "sporche" e "malate". Dopo una partenza in sordina, il titolo Frictional Games decollò grazie ad un fitto passaparola dei fan. Un seguito intitolato Amnesia: A Machine for Pigs è attualmente in lavorazione, con uscita prevista su PC e Mac entro la fine dell'anno.

Il recente "Rinascimento Indie" sta dando una spinta molto importante al genere horror, con titoli interessanti e originali che si affacciano quasi quotidianamente alla ribalta. Tali prodotti vanno però monitorati costantemente per evitare che si perdano nell'oblio. Il consiglio che vi possiamo dare è quello di tenere d'occhio Steam Greenlight e le nuove forme di distribuzione digitali... il prossimo capolavoro horror potrebbe nascondersi nel posto più inaspettato.