Humankind - prova
Un salto generazionale per il modello Civilization?
Ci sono pochi gameplay che resistono alla prova del tempo come quello di Civilization. Il primo gioco della serie vedeva la luce quasi trent'anni fa, nel 1991 e, certo, qualche differenza la si può notare rispetto alle versioni moderne. Se però guardiamo Civilization 3, uscito nel 2001, è già più chiaro come il gameplay sopravviva ancora oggi, ovviamente circondato da molte migliorie, approfondimenti e una grafica al passo coi tempi. La formula del 4X è stata inventata proprio da Sid Meier per il gioco originale targato MicroProse. Pochi titoli meritano l'aggettivo "seminale" come Civilization per i videogiochi strategici.
Proprio considerando questa inossidabilità del gameplay di Civilization, Amplitude Studios sembra aver deciso, con il suo Humankind, di dare, non tanto una sterzata, quanto, parrebbe, un'impennata in diversi aspetti, di gameplay e realizzazione tecnica. Abbiamo provato la versione 'Open Dev' che ha sbloccato diversi scenari nel corso di tre settimane e ci siamo finalmente fatti un'idea abbastanza precisa dei piani e delle ambizioni del team di sviluppo dietro a Humankind.
Partiamo ora dall'aspetto tecnico. Humankind è uno dei giochi strategici più belli e appariscenti che abbiamo giocato recentemente. Il mondo è estremamente dettagliato e ogni modello trasuda cura, dalle unità militari agli edifici passando per i vari elementi naturali (fiumi, montagne, vulcani, deserti...) e per l'intera atmosfera. La palette di colori è vibrante e si sposa perfettamente con lo stile grafico molto appariscente ma allo stesso tempo anche molto in linea con la natura e i suoi colori originali.
La stessa cura certosina è stata applicata anche alla realizzazione dell'interfaccia, con l'aggiunta di una funzionalità che ci è parsa pressoché impeccabile. Humankind è un gioco abbastanza complesso che necessita di comunicare molte informazioni al giocatore, questo vuol dire che tra tooltip, finestre e interfaccia permanente lo schermo a volte può sembrare un po' affollato. Tuttavia dopo pochi minuti ci si abitua e si impara a reperire le informazioni nel modo in cui il gioco vuole farcele ottenere. Musica ed effetti speciali seguono lo stesso canovaccio di grande cura e pulizia.
Passando al gameplay, Humankind non stravolge la formula di base 4X di Civilization. Esplorare, ricercare, combattere e costruire rimangono le attività con cui dovremo misurarci in un continuo loop di turni che ci accompagnano da un'era all'altra. Ma non solo: le città continuano a essere centri di produzione di cibo, risorse di costruzione e ricerca (e di vari bonus) attraverso edifici che possono essere costruiti sugli esagoni di appartenenza, seguendo le caratteristiche diverse di ogni spazio. Il cibo aumenta la velocità di crescita, le risorse di produzione velocizzano la costruzione di edifici e la ricerca confluisce in un classico albero di progressione tecnologica con quattro diversi percorsi. Fino a qui niente di nuovo.
Una delle funzionalità più interessanti che abbiamo utilizzato riguarda proprio le città perché attraverso la costruzione di avamposti si potrà ingrandire il territorio di una città in maniera considerevole e creare delle vere e proprie megalopoli. Non tutti gli edifici necessitano di occupare un esagono, ma la sensazione di potenza e di infinite possibilità c'è tutta. In particolare, la moltiplicazione delle risorse sfruttabili utilizzando gli avamposti (che comunque costano e creano instabilità) ci è sembrata una delle variabili strategiche più importanti con cui dovremo avere a che fare in Humankind.
Per il resto, esplorazione ed espansione seguono il canovaccio classico di Civilization con risorse speciali da ottenere sulla mappa per costruire edifici e unità particolari, denaro utilizzato per velocizzare la produzione e stabilità come regolatrice della crescita; se si esagera con l'espansione la stabilità cala e servono edifici appositi per riportarla sotto controllo.
Sul lato della guerra abbiamo trovato una grande importante novità. Nel momento in cui due unità si scontrano la battaglia si 'apre', le unità si moltiplicano (come se l'unità originale ne contenesse diverse) e le due fazioni le schierano sul territorio. La battaglia quindi si sviluppa a turni trasformando l'esperienza in un gioco tattico in cui il posizionamento, le caratteristiche del terreno e le abilità delle proprie unità sono fondamentali per prevalere sull'avversario. In particolare, il terreno sopraelevato conferisce bonus decisivi, mentre essere attaccati durante la traversata di un fiume non è mai una buona idea. Stessa grande importanza ce l'hanno i fianchi e gli attacchi da dietro in grado, da soli, di decidere una battaglia intera.
Nella versione 'Open Dev' gli scenari di battaglia la facevano decisamente da padrone e abbiamo potuto provare anche assedi, sia dalla parte del difensore che dell'attaccante. Le mura delle città offrono ripari importanti ma le unità d'assedio (tipo gli obici e le catapulte) e le incursioni dei soldati a cavallo offrono scelte strategiche interessanti.
In uno degli scenari siamo anche riusciti ad abbattere le mura di una città che davano sul mare per poi far sbarcare fanteria direttamente nel centro abitato. Da dentro gli assedi sono un rigo più spaventosi visto che è necessario sacrificare la fanteria per reggere l'urto degli assalti e salvare gli arcieri che colpiscano i nemici erodendone così, progressivamente, i numeri e la forza d'urto.
In generale gli scontri ci sono sembrati estremamente promettenti perché aprono praticamente un gameplay completamente diverso in cui il giocatore spende parecchio tempo per vincere una particolare battaglia o mettere in ginocchio una città. Lo spazio per le sinergie tra unità è enorme e ci è sembrato che il gioco punti decisamente nella direzione di incoraggiare eserciti assortiti con molte unità diverse che possano sfruttare le particolarità del terreno su cui sono schierate.
Negli scenari 'Open Dev' abbiamo anche visto come gli sviluppatori gradiscano mescolare un po' le carte della storia. In uno scenario abbiamo preso il comando degli inglesi che, asserragliati in una Londra all'ombra del Vesuvio (!), affrontavano una improbabile alleanza tra Khmer e Aztechi. Proprio in questo scenario, l'ultimo in ordine temporale sbloccato dai developer, abbiamo avuto modo di esplorare un territorio molto variegato in cui le risorse speciali abbondavano (caffè, marmo, mercurio, ferro e diverse altre) e in cui le particolarità del terreno (strettoie, catene montuose, laghi, fiumi) ci hanno offerto diverse opportunità di sfidare l'IA in posizione di vantaggio.
In definitiva, senza volerci sbilanciare, dobbiamo dire che Humankind ci ha fatto un'ottima impressione, soprattutto sul lato dei valori di produzione generali e di come sembra spingere per una gestione strategica più profonda e variegata. Il terreno in particolare sembra essere la risorsa centrale intorno al quale Amplitude vuole creare le sfide tra civiltà in Humankind.
C'è molto di che sperare in questo Humankind. Amplitude Studios, lo ricordiamo, ci ha portato gli ottimi Endless Legend, Endless Space e Dungeon of the Endless e, dopo aver visto questo antipasto, possiamo tranquillamente mettere Humankind tra i giochi strategici più attesi e promettenti del 2021.