Skip to main content

I 24fps sono più cinematografici? - articolo

Sfatiamo un mito molto diffuso ma profondamente sbagliato.

Con l'arrivo delle console di nuova generazione, si è scatenato un dibattito acceso come non mai relativo a questioni tecniche. La risoluzione a 1080p è una necessità assoluta, oppure 900p sono più che sufficienti? I 60 frame al secondo sono lo standard aureo a cui tutti gli sviluppatori dovrebbero mirare, oppure 30fps bastano per percepire una sensazione di movimento adeguata e avere tempi di risposta soddisfacenti?

A tutte queste considerazioni non c'è una vera e propria risposta netta e definitiva: aspetto grafico, risoluzione e fotogrammi al secondo sono vasi comunicanti e spesso, come già è stato spiegato numerose volte dai nostri articoli tecnici Digital Foundry, all'aumentare dell'uno corrisponde una necessaria diminuzione dell'altro. Nessuno può dunque prendersi la briga di stabilire in modo univoco se sia meglio avere giochi graficamente più intensi che girano a 30fps, o titoli più leggeri dal punto di vista estetico che raggiungono i 60fps. Tale decisione rientra infatti nell'ambito delle preferenze di ognuno.

All'interno di questo dibattito, però, viene spesso citata (sorprendentemente, anche da fonti autorevoli) un'argomentazione che non deriva da una insindacabile preferenza personale, bensì da un abbaglio, sul quale è giunto il momento di fare chiarezza per sgombrare definitivamente il campo da un potenziale fraintendimento.

Un fotogramma catturato dal film Vita di Pi. Perché l'immagine della tigre è completamente sfocata? Perché i 24fps non sono sufficienti a 'congelare' il movimento.

"I fotogrammi di un film sono registrati attraverso una cinepresa, quelli di un videogame vengono generati in tempo reale. Non è un differenza da poco"

Tale argomentazione si può riassumere più o meno così: "i 30fps sono accettabili in quanto più vicini allo standard cinematografico di 24fps". In sostanza, chi sostiene questa tesi afferma che un frame-rate inferiore darebbe ai videogame un aspetto più simile a quello dei film di Hollywood, pertanto sarebbe adeguato, se non addirittura preferibile.

Tale argomentazione è sbagliata dal punto di vista tecnico e deriva da una mancata comprensione di numerosi fattori. Il primo è che videogiochi e film sono due media completamente diversi, così come del tutto differente è il loro processo produttivo. I fotogrammi di un film sono registrati attraverso una cinepresa (un tempo a pellicola, oggi sempre più spesso digitale) e successivamente riprodotti a schermo; quelli di un videogame sono generati in tempo reale dall'engine di gioco. Potrebbe sembrare una differenza di poco conto ma non lo è.

Senza approfondire troppo i fondamentali della fotografia (necessari per capire la questione a fondo e in modo dettagliato), è sufficiente dire che un filmato registrato da una cinepresa a 24 fotogrammi al secondo introduce in ogni singolo fotogramma una certa percentuale di "effetto mosso". Fate questa prova da voi: prendete un qualsiasi DVD o Blu-ray, scegliete una scena con movimenti veloci e mettete il video in pausa.

In Dark Souls, nell'area di Blighttown il frame-rate scende ben al di sotto dei 30fps. Eppure, catturando uno screenshot, non otterrete mai un'immagine sfocata come quella di un film. Il risultato è, semplicemente, un gioco scattoso.

Anche avanzando fotogramma per fotogramma, non troverete mai un'immagine perfettamente nitida e cristallina: tutti i soggetti in movimento saranno sempre sfocati. Questo perché il tempo di 1/24 di secondo con cui l'immagine è stata catturata non è sufficiente a congelare i movimenti più rapidi.

"I 24fps di un videogioco non avranno mai l'aspetto 'cinematografico' di un film"

Fate la stessa prova con un videogioco che gira a 30fps: mettete in pausa o fate una capture in ogni momento dell'azione e (salvo appositi effetti applicati in post-processing che emulano il motion blur in modo artificiale e parziale) avrete sempre di fronte a voi un fotogramma perfettamente definito. Questo avviene perché il fotogramma che state osservando non è stato catturato da una cinepresa, soggetta a tutte le leggi della fisica e dell'ottica, bensì è stato generato da un sistema informatico, che appartiene al mondo virtuale e dunque prescinde da tali leggi.

Il risultato è semplice: riproducendo a 24fps dei fotogrammi "sfocati" come quelli dei film si ottiene comunque un effetto di movimento (in quanto le immagini si "fondono" una con l'altra). Riproducendo invece a 24fps dei fotogrammi nitidi e dettagliati in situazioni di movimenti veloci, si avrebbe solo quella fastidiosa sensazione di scattosità e pesantezza che, difatti, riscontriamo spesso nei nostri videogame quando l'engine di gioco è messo in difficoltà.

Il motion blur emula artificialmente l'effetto sfocatura cinematografico ma in modo parziale: di certo non è sufficiente a rendere 'fluido' in un videogame lo standard a 24fps, che difatti nessun titolo ha mai applicato intenzionalmente.

(Notate bene: le moderne tecnologie consentono anche alle cineprese digitali di catturare fotogrammi con tempi di 1/100 di secondo o superiori, congelando dunque l'azione esattamente come se fosse il fotogramma di un videogioco, nitido e pulito. Tale pratica è però altamente sconsigliata se poi il filmato andrà successivamente riprodotto a 24fps, proprio perché verrebbe a mancare quell'impressione di fluidità data dalla sfocatura delle immagini.)

"Anche i film beneficiano di un frame rate superiore, come Peter Jackson ha tentato di dimostrare con i 48fps de Lo Hobbit"

In sostanza: a meno di riuscire ad implementare un sistema di motion blur totale e ultra-realistico, i 24fps di un videogioco non avranno mai l'aspetto "cinematografico" di un film. Anche qualora si riuscisse a mettere in campo questa tecnologia, sarebbe comunque un controsenso, in quanto si andrebbe appositamente a creare un problema per poi risolverlo.

Sarebbe molto più logico innalzare semplicemente il frame-rate per ottenere in modo naturale quella fluidità che si cerca di raggiungere artificialmente in post-processing. Senza contare, ovviamente, che al di là delle questioni estetiche un frame-rate di 24fps penalizzerebbe enormemente i tempi di risposta ai comandi e dunque la giocabilità.

Lo Hobbit, con i suoi 48fps, ha fatto storcere la bocca a buona parte del pubblico. Come sostiene Peter Jackson, però, tale tecnologia è l'inevitabile futuro dell'industria del cinema.

Aggiungo anche una considerazione finale: noi consideriamo "cinematografico" il frame rate di 24fps (e, di conseguenza, sgradevole e "televisivo" il frame rate di 50-60fps: il famoso "effetto soap opera") solo per una questione di abitudine. All'alba della rivoluzione dei fratelli Lumière, difatti, lo standard di 24fps venne scelto solo per aggirare le limitazioni inerenti alla tecnologia di allora: era il quantitativo minimo di fotogrammi al secondo necessario per riprodurre un effetto di movimento convincente, e al tempo stesso consentiva di risparmiare pellicola e di produrre cineprese più semplici da azionare.

Al giorno d'oggi siamo ancora abituati a fruire dei nostri film tramite questo standard ma si tratta soltanto di un retaggio del passato, e in alcun modo di una scelta derivante da cosa sia "meglio" o no per il medium a livello estetico. Anche i film, in realtà, beneficiano nettamente (in termini di dinamicità, nitidezza dell'immagine, assenza di scatti nei panning eccetera) di un frame rate superiore, così come Peter Jackson ha tentato di dimostrare con i 48fps del suo Lo Hobbit, scontrandosi con le proteste di un pubblico evidentemente ancora non pronto ad abbandonare le convenzioni del passato ed accettare un ovvio e inevitabile avanzamento tecnologico.

Cerchiamo, noi videogiocatori, di non compiere lo stesso errore: quello di pensare, per una forma di pigrizia mentale e adagiamento sulle proprie abitudini, che 24 (o 30) fps possano essere intrinsecamente migliori. Il principio del Rasoio di Occam dice che, a parità di fattori, la spiegazione giusta è quella più semplice; in questo caso, a parità di tutte le altre condizioni, un frame-rate maggiore è semplicemente preferibile.

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!