I Am Alive PC - review
Un gioco che è la fine del mondo.
Al destino non manca il senso dell'umorismo, altrimenti non si spiega come action survival chiamato I Am Alive abbia subito l'equivalente videoludico di una catastrofe e sia letteralmente sopravvissuto a ritardi, riscritture del codice, minacce di cancellazione e tutto ciò che può andare storto nello sviluppo di un titolo.
Annunciato inizialmente all'E3 del 2008 da Ubisoft, dopo un anno è stato tolto dalla stessa compagnia francese agli sviluppatori, i Darkworks, e affidato a Ubisoft Shangai, che ha dovuto riscrivere il titolo da zero per avvicinarsi agli standard grafici minimi suggeriti dai trailer di lancio. Dopo altri tre anni di annunci, video e voci di corridoio, il titolo è poi uscito solo via digital delivery.
Tuttavia una tale mole di sfortuna non si è rivelata poi così nefasta, soprattutto per i giocatori che ora possono godersi un gioco che ha poco da invidiare a una produzione tripla A, ma a un prezzo decisamente più basso.
Dopo essersi ben comportato su Xbox 360 e Playstation 3, I Am Alive è finalmente sbarcato anche su PC, mantenendo inalterati pregi e difetti, ma con un dettaglio grafico leggermente superiore alla versione per console.
Nel gioco vestiremo gli impolverati panni di Adam Collins, giunto in quel che resta della città di Haventon, semidistrutta da un incredibile terremoto globale che ha decimato la razza umana, per ritrovare la propria famiglia.
Il gameplay si basa fondamentalmente sull'arrampicata, sull'esplorazione e sulla gestione dei rapporti con gli altri sopravvissuti. A regolare tutto ci sono due barre di energia, una bianca, che indica la fatica, e una rossa che indica la salute.
"Ogni azione che non sia camminare consumerà la vostra barra di energia"
Ogni azione che non sia camminare consumerà la vostra barra di energia, quindi non potrete permettervi di arrampicarvi su un palazzo come un assassino qualunque, ma dovrete pianificare ogni mossa in modo da avere sempre un punto dove riposarvi, pena l'aggiunta del vostro nome all'elenco delle vittime della catastrofe.
A rendere il tutto ancora più drammatico ci si metterà anche la musica, che col prosciugarsi della vostra barra di energia si farà sempre più tesa e incalzante, tanto da farvi venire i sudori freddi quando quel cornicione che sembrava a portata di mano si rivelerà un po' più lontano del previsto.
In situazioni particolari, ad esempio quando siete a pochi centimetri dalla vostra meta, ma la vostra energia è ormai finita, sarete costretti a premere continuamente un bottone per ignorare la fatica e fare quell'ultimo passo verso la salvezza. Purtroppo così facendo accorcerete permanentemente la vostra barra dell'energia ma per ripristinarla basteranno acqua, medicinali e cibo, che troverete stando ben attenti setacciare ogni ambiente.
Per fortuna esistono anche dei chiodi da roccia che vi permettono di creare delle postazioni di riposo intermedie, purtroppo sono così rari che vi piangerà il cuore ogni volta che ne userete uno.
Essendo Haventon ridotta a poco più che un parcheggio pieno di macerie e cadaveri, la polvere rappresenterà uno dei principali problemi per la vostra sopravvivenza: alcune zone ne sono così piene che se vi rimarrete troppo a lungo finirete per andare incontro a un'orribile morte per soffocamento.
Tuttavia la polvere non è niente in confronto a un colpo di machete in mezzo alle costole o un colpo di pistola, armi queste che dopo il terremoto sono diventate la merce più venduta in tutta Haventon.
Sì perché come in ogni catastrofe che si rispetti il terremoto ha tirato fuori il il peggio e il meglio dagli esseri umani, e se alcuni tentano solo di sopravvivere alla meno peggio, altri adottano una mentalità più "predatoria", girando in gruppi di quattro o cinque elementi, arraffando tutto quello che possono ed eliminando gli elementi più deboli e indifesi.
"Come in ogni catastrofe che si rispetti il terremoto ha tirato fuori il il peggio e il meglio dagli esseri umani"
Nel primo caso verrete posti di fronte a piccoli dilemmi morali, che spesso ruotano intorno al donare le vostre risorse per farli stare meglio o salvarli da situazioni di pericolo. Il premio per la vostra buona azione sarà quasi sempre rappresentato da alcuni indizi sulla vostra famiglia e una vita in più, un premio che si rivelerà fondamentale nella modalità più difficile del gioco, in cui i tre tentativi a vostra disposizione non si ricaricano a ogni checkpoint.
Purtroppo non sempre capiterà di avere l'oggetto giusto al momento giusto, quindi se vorrete completare il gioco al 100% dovrete ricordarvi la posizione dei superstiti e tornare a trovarli quando avete trovato l'oggetto richiesto, sia esso un pacchetto di sigarette, un medikit o una bottiglia di vino.
Ben diversa è la situazione quando vi troverete di fronte a una gang. Il rapporto con questi individui è senza dubbio la caratteristica più interessante di I Am Alive. Le armi a vostra disposizione saranno scarsissime, spesso potrete contare solo su un machete, un proiettile e l'unica freccia del vostro arco per eliminare gruppi abbastanza numerosi.
Uscire illesi da questi scontri è come risolvere un puzzle estremamente violento, per cui si ha pochissimo tempo per trovare la soluzione e per farcela bisogna avere colpo d'occhio, velocità di reazione e un pizzico di psicologia.
"La prima cosa che dovrete capire è come sono armati i vostri nemici, quali sono i leader del gruppo e come sono disposti"
La prima cosa che dovrete capire è come sono armati i vostri nemici, quali sono i leader del gruppo e come sono disposti. Di solito, vuoi perché si hanno pochi colpi, vuoi perché si è sempre in inferiorità numerica, è consigliabile avere un approccio non aggressivo, alzare le mani e lasciare che uno sciacallo si avvicini controllare.
Così facendo potrete eliminarlo facilmente e sparare al più vicino dei nemici con la pistola, se c'è, e subito dopo minacciare un eventuale terzo o quarto membro del gruppo, armato solo di machete, che non potrà fare altro che alzare le mani e dirvi di calmarli.
A questo punto possono succedere tre cose: o il nemico si arrende definitivamente e lo mettete KO, o lo costringete verso un baratro e lo spingete di sotto, o decide che non avete il fegato di sparargli. Al che questi vi attaccherà, costringendovi a ucciderlo (sempre che il vostro non fosse un bluff e la pistola fosse scarica).
Purtroppo l'IA del gioco non vi dà molte altre possibilità di scelta. A dispetto dell'enfasi posta sull'aspetto realistico e "umano" dei vostri incontri, i vostri nemici non sanno neppure cosa sia la fuga, quindi o li uccidete o li uccidete, sprecando così una delle vostre preziosissime pallottole, almeno finché non troverete l'arco. Il bello è che le ultime parole di alcuni di loro saranno magari "perché mi hai voluto uccidere?": beh, chiedilo agli sviluppatori!
Nonostante questo piccolo difetto, la tensione durante queste situazioni di stallo è palpabile, reale, quasi cinematografica, una delle esperienze più particolari e intense che mi sia capitato di provare in questi anni. Peccato che sul lungo termine diventi prevedibile, a causa di una IA forse un po' troppo schematica, e che nelle fasi più avanzate del gioco sarete diventati così efficienti da trasformare un padre disperato in cerca della propria famiglia in un assassino a sangue freddo degno di Jason Bourne.
Altrettanto particolare è l'atmosfera che si respira per tutto il gioco. Pur non essendo un titolo tecnicamente avanzatissimo, ci pensano tutti gli elementi non strettamente grafici, come la narrazione, i dialoghi e le situazioni, a rendere il gioco una disperata lotta per la sopravvivenza da cui è impossibile staccarsi, ma che in alcune situazioni metterà a dura prova la vostra resistenza, anche emotiva.
"Tutto è virato sui toni del beige e della sabbia, coi raggi del sole che faticano a penetrare la coltre di polvere"
Tutto è virato sui toni del beige e della sabbia, coi raggi del sole che faticano a penetrare la coltre di polvere. Il vostro campo visivo è minimo, un trucco che sicuramente aiuta il comparto tecnico del gioco che svolge il minimo indispensabile, ma che si rivela funzionale a creare quell'atmosfera di smarrimento e di sospetto che è parte integrante del gioco.
Anche la storia, pur considerando che di padri che cercano la famiglia è pieno il cinema catastrofico/apocalittico, fa del suo meglio per farvi vivere una costante situazione di emergenza, privazione e solitudine, con gli eventi principali che vengono raccontati dall'occhio di una fotocamera che Collins utilizza per documentare la sua avventura.
Nonostante la natura free-roaming del gioco, che vi permetterà di esplorare la mappa in lungo e in largo, spesso si ha l'impressione che il vostro percorso sia spinto lungo dei binari, che dovete per forza arrampicarvi su quel tubo o a quel mattone per andare avanti, e che gli unici momenti di parziale non-linearità siano gli scontri con le gang.
Il rampino che troviamo dopo qualche ora di gioco è l'esempio perfetto di come il game design abbia sofferto della traversie che abbiamo menzionato sopra: viene utilizzato poche volte e spesso come deus ex machina per risolvere situazioni in cui, probabilmente, non c'è stato tempo per trovare un'altra soluzione.
Come se non bastasse, vista la povertà del motore grafico e la totale assenza di un motore fisico, scordatevi effetti visivi avanzati, texture dettagliatissime, animazioni perfette, modelli ricchi di poligoni, ambienti modificabili e muri che crollano.
"L'atmosfera funziona così bene che presto vi scorderete di tecnicismi e difetti di game design"
Per gli amanti del vintage ci sono pure i muri invisibili, porte che non si possono aprire e tutti i trucchi possibili per trasformare un titolo apparentemente free roaming in una serie di ampi corridoi.
Fortunatamente l'atmosfera funziona così bene che presto vi scorderete di tecnicismi e difetti di game design per concentrarvi sugli aspetti positivi del gioco. La sensazione di pericolo costante, la durezza di certe scene (piantare un machete nel petto di un uomo mentre tenete una bambina sulle spalle non è cosa di tutti i giorni), il bisogno di aiutare gli altri che contrasta con l'istinto di sopravvivenza, considerate le sette, otto ore necessarie per finirlo, garantiscono un'esperienza che si rivelerà particolarmente longeva per un titolo in digital delivery.
Concludendo, non posso che confermare il giudizio espresso qualche mese fa per la versione console: I Am Alive è un titolo di tutto rispetto, con un ottimo rapporto qualità prezzo che nonostante le lacune tecniche riesce a risultare divertente ed emozionante. Visti i 15 euro richiesti per tenerselo sull'hard disk, non dovreste farvelo sfuggire.