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I primi 10 livelli di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - prova

È un diesel?

Si dice che uomo non si valuti da quante volte cade, ma da quante volte si rialza; si dice anche che il fallimento, in paesi che non siano il nostro, non è visto come un marchio del peccato che impedisce ogni futura rinascita ma solo come un'eventualità che per certi versi rende più forti, più esperti, più adatti a cogliere l'occasione giusta, quando capiterà.

Frasi motivazionali da ufficio o profonda verità? Non lo so, so solo che quando sono caduto, e a rugby si cade tante volte, mi son fatto anche parecchio male, e quando mi sono rialzato l'ho fatto dopo mesi di fisioterapia. Ma non siamo qui per parlare di me ma per capire se questi concetti valgano anche nel mondo dei videogiochi.

Sì, perché in fondo anche Final Fantasy XIV ha fatto della fisioterapia: dopo essere caduto in maniera rovinosa sotto i colpi dei bug, di un pessimo netcode e di una qualità generale a malapena mediocre, non si è limitato a dissolversi nell'oblio dei giochi brutti, ma ha avviato un profondo lavoro di ristrutturazione che ha coinvolto un team di circa 250 persone capitanate da Naoki Yoshida, già sviluppatore di Dragon Quest e Final Fantasy IX. Il risultato è un gioco disponibile sia per PC che PS3, chiamato non a caso "A Realm Reborn", e che è uscito in questi giorni.

Tutte le magie sono estremamente coreografiche, in pieno stile Final Fantasy.

"Quando la situazione si fa incasinata, i limiti del pad si vedono tutti, e lo stesso si può dire dei limiti grafici."

Ovviamente lo stiamo provando ma abbiamo preferito fare le cose con calma e fornirvi una recensione che si prenda il suo tempo per esplorare il gioco il più possibile, cercando di capire se l'intervento di ricostruzione sia perfettamente riuscito o se il paziente zoppichi ancora.

Personalmente ho deciso di provare la versione PS3, per capire com'è giocare un MMO usando un pad e se, citando il Dr. Frankestein, "si può fare". Dopo circa dieci livelli posso dire che sì, si può fare, perché avere tutte le magie e le abilità a portata di mano è molto comodo, ma quando la situazione si fa incasinata, i limiti del pad si vedono tutti, e lo stesso si può dire dei limiti grafici.

Ma di questo parleremo più diffusamente quando uscirà la recensione, mentre in questo spazio parleremo delle prime ore di vita del proprio personaggio, un momento cruciale per ogni MMO, che nel giro di poche quest deve introdurre al mondo di gioco, divertire e far venire voglia di continuare.

A un certo punto incontrerete un personaggi di nome Cid, vi ricorda nessuno?

"...un profondo lavoro di ristrutturazione che ha coinvolto un team di circa 250 persone capitanate da Naoki Yoshida."

Prima però c'è da creare il nostro personaggio. Le razze a disposizione sono Hyur (gli umani), i Lalafell (come gli hobbit ma meno pelosi), i Miqo'te (umani con tratti felini), gli Elezen (che fanno le veci degli elfi) e i Roegadym (l'immancabile razza "grossa" che ogni MMO deve possedere). Scelta la razza dovremo decidere il clan di appartenenza tra i due che ogni classe offre. Queste scelte non saranno meramente estetiche ma influenzano le caratteristiche di partenza quali forza, destrezza, vita, intelligenza, mente e pietà.

L'aspetto del nostro alter ego è modificabile attraverso molti fattori come altezza, capigliatura, percentuale di grasso, forma delle varie parti del viso, tatuaggi, tono della voce, trucco e così via, fino all'affiliazione con una divinità tra le dodici disponibili (che determinano gli attributi elementali e le resistenze magiche) e alla data di nascita, che al momento non sembra avere alcun impatto.

Scelta la razza dovremo scegliere la classe, che potremo cambiare una volta giunti al decimo livello. Le classi si dividono fra discipline di guerra e discipline di magia, per un totale di otto. Nella prima troviamo i Gladiator, che vestono armature pesanti e ricoprono spesso il ruolo del tank; gli Archer e i Lancer, che sono i damage dealer ranged e melee: i Marauder, che sono una variante del tank che sopporta un po' meno danni controbilanciandoli con abilità di cura e danno ad area; infine abbiamo i Pugilist, dei damage dealer molto particolari in grado di integrare combo e stance per massimizzare il danno e che vestono armature leggere e usano solo dei tirapugni.

Il trailer di lancio di Final Fantasy XIV

Tre invece sono le classi magiche: i Conjurer, la principale classe healer; gli Arcanist, evocatori in grado di curare e fare danni; infine i Thaumaturge, i caster per chi ama il damage dealing e il crowd control.

"Le classi si dividono fra discipline di guerra e discipline di magia, per un totale di otto classi."

Ognuna delle classi può evolversi in una classe elite, detta job, tranne l'Arcanist, che per la sua doppia natura può scegliere fra due opzioni per specializzarsi in un determinato ruolo. Per sbloccare un job tuttavia non basterà raggiungere il 30esimo livello in una classe, dovrete anche sbloccare 15 livelli di una classe secondaria.

Ad esempio, un Paladin, classe specializzata nel tanking e nelle cure, deve avere almeno 30 livelli di Gladiator e 15 livelli di Conjurer per poter essere sbloccato, e potrà usare tutte le abilità dei Gladiator, Marauder e Conjurer. Una impostazione molto interessante che prolunga di molto l'arrivo dell'endgame per chi vorrà sbloccare tutti i job del gioco e diventare un giocatore totalmente multiruolo.

Ecco i cristalli che vi permetteranno di spostarvi velocemente fra le città, al costo di qualche moneta.

"Ognuna delle classi può evolvere in una classe elite detta job."

Per quanto riguarda il crafting, la questione viene gestita in maniera un po' diversa rispetto agli altri MMO. Le professioni disponibili sono 11:

  • Carpenter: lavora principalmente il legno per produrre armi e armature leggere.
  • Blacksmith: lavora ovviamente col metallo, grazie al quale produce armi e utensili.
  • Armorer: esperto in corazze pesanti.
  • Goldsmith: lavora i metalli più pregiati e le pietre preziose per creare oggetti di moda e altri ornamenti.
  • Leatherworker: usa le pelli per creare armature medie e altri oggetti utili.
  • Weaver: esperto nella creazione di vestiti e armature leggere.
  • Alchemist: una delle classi più importanti perché è in grado di creare pozioni e altri oggetti utili fuori e dentro i dungeon.
  • Culinarian: Altra professione da non sottovalutare, in grado di creare piatti che possono modificare temporaneamente le statistiche.
  • Miner: la professione dedicata alla raccolta di minerali.
  • Botanist: fondamentali per raccogliere piante e legna dall'ambiente circostante.
  • Fisher: terza e ultima classe di gathering, che si basa sul pescare.

La cosa interessante è che le professioni si comportano esattamente come le classi, quindi avranno un loro set di abilità, determinati strumenti e livelli. Per esempio, quando impugnerete un piccone per la prima volta non sarete più un Marauder di 10 livello ma un Miner del primo, dotato di abilità che gli permetteranno di scovare i metalli più semplici. Decidere di dedicarsi ad una professione non è molto diverso dal portare avanti una classe, solo che invece di eliminare i mostri si cercano i metalli.

Le classi e i lavori di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

"La cosa interessante è che le professioni si comportano esattamente come le classi, quindi avranno un loro set di abilità, determinati strumenti e livelli"

Purtroppo non tutte le professioni sono disponibili da subito e solo in alcune città, quindi potrete collezionarle tutte o fare quella che preferite solo se iniziate nella città giusta o sbloccate il viaggio tra le capitali, quindi dopo il decimo livello circa.

Visto che in FFXIV è la classe, e non la razza a decretare il punto di partenza, in base alla vostra scelta vi ritroverete a Ul'dah, Gridania o Limsa Lomisa, tre città stato molto diverse tra loro per architettura e ambientazione. La prima si trova in mezzo a un enorme deserto, la seconda è stata fondata in una zona boscosa e la terza sta a metà tra il marittimo e il campestre, con dolci colline coltivate e spiagge piene di mostri da uccidere.

A questo punto dovreste solo iniziare a giocare ma, come tradizione per gli MMO, non sempre la vostra voglia di farlo coincide con le capacità del server. Al momento non è raro dover aspettare tra i 5 e i 10 minuti nelle ore di maggior traffico, come la sera dopo cena. Addirittura, i giocatori europei che avevano acquistato il diritto all'early access, il primo giorno sono stati costretti a provare il gioco sui server giapponesi, visto che quelli europei sono rimasti fuori uso fino al giorno dopo.

Se volete una grafica così, meglio virare sulla versione PC.

"Al momento non è raro dover aspettare tra i 5 e i 10 minuti nelle ore di maggior traffico."

Una volta riusciti a entrare vi troverete di fronte alla principale differenza tra FFXIV e gli altri giochi di ruolo: la calma. Avete presente i primi minuti di World of Warcraft, in cui si cominciava subito a combattere, per poi spostarsi in città sempre più grandi? Ecco, qua la situazione è totalmente opposta. Prima di menare le mani ho trascorso almeno un paio di livelli a fare su e giù per la città, esplorandomela in lungo e in largo e leggendo le molte righe di testo dei dialoghi.

Già, i dialoghi... Come da tradizione degli JRPG, in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn si parla tanto. Ogni quest viene infatti spiegata non con una semplice schermata ma con un dialoghetto di almeno tre o quattro battute, fino ad arrivare alle quest principali che sfruttano addirittura delle brevi sequenze create col motore del gioco.

Capirete dunque che Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, pur offrendo molte interessanti possibilità di sviluppo al personaggio, non è un gioco per chi cerchi il rush ma, esattamente come ci si aspetta da un titolo di questa serie, un MMO che si prende tutto il tempo di questo mondo per immergervi lentamente nel lore del gioco, come fosse un rilassante bagno caldo. Anche troppo rilassante, visto che i primi livelli in certi momenti commettono un peccato mortale: risultano quasi noiosi.

All'inizio si gira molto, si parla molto e si combatte poco, anche se fortunatamente non si rimane mai senza qualcosa da fare (un grosso passo avanti rispetto alla prima versione del gioco), e quel fare è sempre finalizzato a farvi scoprire un altro piccolo pezzo di mondo. Per quanto possa non piacervi dover camminare fino a un paesino situato fuori dalle mura cittadine per consegnare una lettera, poi in quel paesino troverete un contadino che ha bisogno di aiuto per eliminare alcune bestie fastidiose, e subito dopo verrete coinvolti nel filone delle quest principali perché qualcuno vi chiederà d'investigare riguardo alla possibile presenza di un negromante, e così via.

FF XIV non vi farà mancare mostri belli grossi, ma solo dopo una decina di livelli.

"All'inizio si gira molto, si parla molto e si combatte poco, anche se fortunatamente non si rimane mai senza qualcosa da fare."

L'essenza di Final Fantasy XIV è tutta in questo approccio "soft" che, per chi arriva da anni e anni di MMO in cui tutto è veloce, rapido ed efficiente, porta con sé la stessa dissonanza cognitiva che potrebbe provare un pilota di F1 costretto ad una gita in bici. Qua e la ogni tanto compaiono delle quest di gruppo, i Time Events, che interrompono il tranquillo scorrere della narrazione, che prevedono l'eliminazione di un determinato numero di mostri in poco tempo e in una zona ristretta. Sono diversivi che non durano più di un paio di minuti, e con i quali si può racimolare qualche punto esperienza in più in base al numero di nemici uccisi.

Per il chochobo personale purtroppo si deve aspettare un po', visto che per ottenerlo bisogna essere almeno di 22esimo livello. Fino a quel momento potrete spostarvi noleggiando dei chochobo temporanei, dirigibili o sfruttando il potere di alcuni cristalli ai quali è possibile legarsi, come gli inn di WoW, e che possono essere usati per teletrasportarsi fra le principali località della mappa.

Fortunatamente anche le quest più semplici vi forniscono abbastanza punti esperienza per crescere velocemente e, quando si arriva al decimo livello, tutto cambia. Improvvisamente di fronte a voi si apre un orizzonte di quest, incarichi secondari e dungeon che fino al momento prima erano nascosti nella nebbia del "ma quando si comincia a fare sul serio?". Per non parlare delle evoluzioni del sistema di combattimento e della possibilità di cambiare classe semplicemente cambiando arma.

È a questo punto che Final Fantasy XIV - A Realm Reborn mostra finalmente il suo potenziale, un potenziale che mi ha fatto tirare un sospiro di sollievo dopo i timori iniziali, e del quale parleremo in maniera più approfondita nella nostra recensione completa, che uscirà fra qualche giorno.