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I successi del 2012 - articolo

Incoroniamo le eccellenze dell'anno appena concluso.

Nell'industria del videogioco del 2012 ci sono stati molti vincitori. Come ogni fine d'anno si tirano le somme e si guarda effettivamente qual è stato il publisher, il gioco, la piattaforma o il trend che ha saputo imporsi sul mercato. La logica commerciale di quanti soldi sono stati incassati da chi ha avuto successo non basta tuttavia a spiegare le scelte che ci hanno portato a decretare gli “epic win” dell'anno che si è appena concluso. La discriminante che abbiamo seguito è stata quella di un effettivo impatto sull'industria, a prescindere dagli effettivi fatturati di fine anno. Ecco quindi le nostre scelte per il 2012.

Free-to-play

Sembra strano considerare come vincitore un modello di business ma non si può negare che i videogiochi gratuiti si siano affermati come vincenti, perlomeno nelle mani di chi ha saputo svilupparli e lanciarli nel modo giusto. Si deve tornare agli anni Novanta per vedere emergere il concetto che era possibile fare soldi regalando il gioco stesso e guadagnare con la vendita di beni virtuali. Titoli come Achaea e Neopets dimostrarono che era possibile attrarre un pubblico molto vasto; da lì ai MMORPG come Maple Story il passo è stato breve, sopratutto in Asia, in Cina in particolare. In Occidente Zynga, Playfish e Playdom hanno segnato l'evoluzione di questo modello di business.

"I videogiochi gratuiti si sono affermati come vincenti nelle mani di chi ha saputo svilupparli e lanciarli nel modo giusto"

World of Tanks, insieme a League of Legends, hanno avuto molto successo nell'ambito dei free-to-play. Ma non sono certo gli unici esempi...

È stato tuttavia con l'esplosione delle piattaforme mobile e l'introduzione di Apple dell'iOS 3.0 nell'ottobre del 2009 che il mercato ha acceso la miccia dell'esplosivo delle App. Da allora i titoli gratuiti sono diventati ospiti fissi dei piani alti delle classifiche di incassi su iOS e una sorte similare è toccata a quelle su Android. Tornando al 2012, questi ultimi dodici mesi hanno visto l'enorme crescita di titoli come League of Legends e World of Tanks, mantenendo il PC come piattaforma di riferimento assoluto per quanto riguarda le nuove tendenze multiplayer.

La vera novità del 2012 riguarda tuttavia le console: dopo il mercato social, mobile e gli MMO tradizionalmente pensati per i PC, anche le macchine da gioco per eccellenza stanno sperimentando varie soluzioni gratuite sorrette dalle microtransazioni. Il futuro dei videogiochi passerà completamente attraverso il free-to-play? Probabilmente no ma è chiaro che buona parte dell'industry sia convinta del fatto che questo modello di business continuerà ad accaparrarsi nuove fette di mercato, e in questo senso si conferma un chiaro vincitore per il 2012 e probabilmente anche oltre.

Tablet

L'industria dei videogiochi da sempre è in grado di adattarsi velocemente all'adozione di nuovo hardware. Le console possono vendere milioni di unità nel corso del loro primo anno di vita e gli esempi di Game Boy, PlayStation (100 milioni), Nintendo DS e PlayStation 2 (150 milioni), la dicono lunga sul volume d'affari che questo mercato è in grado di generare. Il fatto è che per arrivare a queste cifre mediamente servono almeno sette anni di scaffale e un supporto continuo da parte dei rispettivi produttori.

"Per il 2015 le previsioni parlano di oltre trecento milioni di tablet nelle mani dei consumatori"

I tablet stanno guadagnando sempre più mercato tra i dispositivi mobile. E i publisher non stanno più alla finestra…

L'arrivo di tablet come l'iPad ha cambiato le cose: la piattaforma di Cupertino ha accumulato già cento milioni di pezzi a cui si affiancano altri sessanta milioni di tablet Android. Per il 2015 le previsioni parlano di oltre trecento milioni di dispositivi nelle mani dei consumatori; un bacino d'utenza così ampio rende lampante l'interesse dei publisher in questo mercato, che già vede i giochi per questa piattaforma in testa alle classifiche di vendita delle App.

In futuro i giocatori vedranno più titoli sviluppati per i tablet in una varietà di generi sempre più ricca, grazie alla crescente potenza di calcolo dei dispositivi e alla diminuzione dei loro prezzi. Per questo motivo i tablet, senza distinzione tra iOS e Android, sono da considerarsi tra i vincitori in senso assoluto di questo 2012.

Smartphone

Se pensate che i tablet rappresentino il bersaglio grosso per le aziende di videogiochi, cosa dire allora del mercato degli smartphone, che conta già un miliardo di dispositivi quotidianamente in mano a un'utenza praticamente sconfinata? Ecco un'altra direzione in cui il mercato si muoverà nei prossimi anni. Rovio ha dimostrato che una singola hit può raggiungere in un attimo centinaia di milioni di dispositivi, allo stesso modo di quanto fatto da Supercell, e generando guadagni da capogiro.

"Il mercato degli smartphone conta già un miliardo di dispositivi"

Anche i giochi per smartphone si stanno facendo via via sempre più complessi. La grafica di qualità è ormai a portata di mano.

Gli smartphone hanno l'enorme vantaggio rispetto a tutte le altre periferiche di raggiungere un'utenza che tiene il dispositivo con sé a ogni ora del giorno e della notte, in quanto primariamente un telefono. Allo stesso modo dei tablet, le potenzialità grafiche aumentano di anno in anno, rendendo i nuovi titoli tecnicamente più complessi dal punto di vista della grafica e del gameplay. Realtà aumentata e giochi legati all'ambiente in cui l'utente si trova usando il localizzatore GPS, sono solo la punta di un iceberg che l'industria sta iniziando a mirare con investimenti sempre crescenti. Quando un'azienda come Activision apre una divisione completamente dedicata a giochi per smartphone e tablet, non ci sono dubbi su quali saranno le tendenze del decennio da poco iniziato.

Global Gaming

Se dieci anni fa aveste detto a un dirigente nel business dei giochi che la Cina sarebbe stata nel 2012 una delle forze trainanti del mercato, con ogni probabilità vi avrebbe tranquillamente riso in faccia. Oggi la Cina è invece il paese in cui si sono sviluppate aziende in grado di fatturare miliardi di dollari, che non sembrano avere alcuna intenzione di rallentare nel loro processo di crescita. Il tutto in una nazione in cui le console di gioco sono illegali e il software pirata viene tranquillamente venduto agli angoli delle strade per pochi spiccioli.

Questa trasformazione origina da una serie di fattori concomitanti: la crescita del mercato free-to-play, dei videogiochi in abbonamento e dei dispositivi mobile. Al pari di quanto accaduto in Cina, anche Russia, Brasile e alcuni paesi del Medio Oriente si stanno affermando come mercati emergenti nel settore dei videogiochi. Molti di questi si svilupperanno su un binario parallelo, che vedrà i videogame e le console vendute in negozio soppiantati sempre più da PC e piattaforme mobile, legati esclusivamente alla distribuzione digitale.

"Oggi la Cina è il paese in cui si sono sviluppate aziende in grado di fatturare miliardi di dollari"

I paesi emergenti sono ora una delle forze trainanti del nercato dei videogame. Occhio dunque al futuro di Cina, Russia, Brasile e Medio Oriente.

Questo cambio di filosofia è alla base delle nuove strategie organizzative di publisher e sviluppatori: l'attenzione al mercato globale non significa solo vendere contenuti digitali che possono raggiungere chiunque in ogni nazione, ma anche aprire succursali in ogni parte del mondo per conoscere il mercato e proporre prodotti in linea con gusti e aspettative. Il potenziale d'incasso è enorme e continuerà ad aumentare col passare degli anni, rendendo i videogiochi ancora più importanti nell'economia dell'entertainment di ogni singola nazione quanto non siano oggi.

Kickstarter

Nella nostra classifica l'epic winner più importante di questo 2012 è il sito che promette di cambiare il mercato del videogioco come forse mai era accaduto prima d'ora. In un'industry quasi completamente controllata dai publisher, non c'era più spazio per gli investimenti su titoli che non garantissero incassi immediati ad aziende quotate in borsa e legate alla logica del profitto a tutti i costi.

Il destino delle avventure grafiche di LucasArts o degli RPG di Obsidian, ad esempio, appariva segnato, visto che nessuno si voleva accollare il rischio di un seguito… fino all'arrivo di Kickstarter.

Pioniere in questo campo è stata Double Fine, l'azienda di Tim Schaefer, genio dietro a capolavori come The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle e Full Throttle. La promessa di realizzare un'altra avventura punta e clicca in collaborazione con Ron Gilbert ha fatto letteralmente miracoli: dei quattrocentomila dollari chiesti per finanziare il progetto, ne sono infatti arrivati tre milioni e mezzo, che fanno ben presagire per le sorti di questo gioco dal titolo non ancora annunciato.

"Kickstarter promette di cambiare il mercato del videogioco come forse mai era accaduto prima d'ora"

Come non stimare Tim Schafer? Non è da tutti chiedere 400.000 dollari e ottenerne otto volte tanto…

Si tratta di una rivoluzione copernicana nel modo in cui i videogame sono realizzati fin dal loro concepimento: non caratteristiche dettate da un reparto di marketing in base a proiezioni di vendita ma la soddisfazione dei giocatori stessi, che finanziano gli sviluppatori in virtù della tipologia di gioco che questi vogliono creare. I budget di cui si parla sono una frazione di quelli solitamente gestiti dall'industry tradizionale: tuttavia, la sempre crescente espansione del digital delivery e l'arrivo di tool di sviluppo distribuiti come Unity hanno permesso di superare le tradizionali barriere legate al concetto di stampa e distribuzione della copia fisica o della necessità di mettere in piedi studi di sviluppo centralizzati di grosse dimensioni.

Il rovescio della medaglia è che la maggior parte dei progetti spesso non raggiunge gli obiettivi prefissati, impedendone la realizzazione. Allo stesso modo non vi sono garanzie circa la buona riuscita di un prodotto di fatto finanziato a scatola chiusa. Fino a questo momento nessun titolo in cantiere è stato ancora pubblicato ma, nonostante questo, molti hanno la sensazione che la creatività degli sviluppatori e i desideri dei giocatori abbiano finalmente trovato un punto d'incontro come non accadeva da molto tempo. Una vittoria epica per il videogioco, inteso come espressione artistica di cui sentiremo sicuramente parlare negli anni a venire.

Traduzione a cura di Matteo Lorenzetti.

Avatar di Steve Peterson
Steve Peterson has been in the game business for 30 years now as a designer (co-designer of the Champions RPG among others), a marketer (for various software companies) and a lecturer. Follow him on Twitter @20thLevel.
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