I videogiochi e il boom delle protagoniste femminili - editoriale
Numeri da record ma sarà solo "un'anomalia statistica isolata"?
I videogiochi annunciati nel corso di questa estate propongono più eroine di qualsiasi altra line-up dell'E3 degli ultimi cinque anni. Questo è quanto risulta da una nuova analisi di Feminist Frequency, iniziativa che compila un resoconto dei generi presenti nei giochi presentati all'E3 sin dal 2014 al fine di valutare l'equilibrio tra la rappresentazione maschile e quella femminile.
Dato che l'E3 è stato cancellato, il team di Feminist Frequency ha preparato un rapporto che comprendesse tutte le presentazioni estive che hanno rimpiazzato la fiera in quello che viene descritto come un "anno jolly", una scheggia impazzita.
Il rapporto di quest'anno, redatto da Anita Sarkeesian e Carolyn Petit e pubblicato da Wired, mostra che il 18% dei nuovi giochi presentati ha proposto un personaggio femminile ben delineato come protagonista.
Questo dato costituisce un miglioramento significativo rispetto al 5% registrato lo scorso anno e al 9% del 2014, valore che finora indicava l'annata record di questa analisi annuale.
Più di un terzo è arrivato dalla presentazione di PlayStation 5 organizzata da Sony nel mese di giugno. Feminist Frequency ha scritto che "spera che questo significhi che Sony si sia resa conto che una notevole percentuale dei potenziali acquirenti di PS5 sono donne" e abbia scelto questi giochi appositamente per convincere questo pubblico.
"Una nuova generazione di console potrebbe portare con sé cambiamenti significativi e l'influenza di Sony all'interno dell'industria è vastissima (PS4 ha venduto più del doppio di unità della rivale Xbox One) quindi se questo riflettesse una strategia più ampia da parte del produttore di console le ripercussioni negli anni a venire potrebbero essere davvero notevoli" continua il rapporto.
"La nostra speranza è che sia Sony che Microsoft compiano sforzi maggiormente meditati con le loro imminenti console next-gen al fine di smantellare la falsa ma duratura nozione secondo cui il gaming dal punto di vista culturale sia primariamente per ragazzi e uomini".
Con i protagonisti maschili che costituiscono il 23% della rappresentazione di quest'anno, ci troviamo di fronte all'anno con il divario minore tra titoli con protagonisti maschili o femminili ma Feminist Frequency è cauta riguardo la possibilità che questo coincida con un progresso duraturo.
"Negli scorsi anni ci sono stati sempre il triplo di giochi incentrati su uomini rispetto a quelli incentrati sulle donne quindi il fatto che per quest'anno entrambi i valori siano nello stesso range è sicuramente uno sviluppo apprezzabile", sottolinea il rapporto.
"Tuttavia mentre dobbiamo essere cautamente ottimisti di fronte a questi numeri, non dobbiamo di certo già stappare lo champagne. Ci vorranno naturalmente un altro anno o due prima di poter iniziare a determinare se l'andamento rifletta cambiamenti reali o se il 2020 sia una anomalia statistica che vedrà velocemente un ritorno allo status quo".
Come d'abitudine la più grande porzione di videogiochi, circa il 54%, permette ai giocatori di scegliere tra personaggi maschili e femminili o si concentravano su un gruppo di personaggi piuttosto che su una figura singola.
Feminist Frequency apprezza questa scelta ma il team ribadisce che non è identica ai videogiochi che mettono gli utenti nei panni di un ruolo femminile definito al fine di identificasi con esso e relazionarsi con quel personaggio preciso, come la Ellie di The Last of Us: Parte II.
"In un'industria in cui la produzione è stata per decenni dominata da eroi maschili, ciò che vorremmo vedere è un cambiamento verso l'avere almeno lo stesso numero di videogiochi che richiedono di giocare assumendo il ruolo di personaggi femminili".
Il rapporto ha aggiunto che per quanto avere più eroine nei giochi sia importante, questo è solo un aspetto del migliorare la rappresentazione all'interno della produzione dell'industria.
Per quando riguarda i protagonisti non binari o di generi non definiti, per esempio, questi hanno rappresentato solo il 3% dei giochi di quest'anno. L'anno scorso il dato è stato del 2% mentre finora il valore più alto è stato del 5%.
"Una migliore rappresentazione a livello di razza, sessualità e identità di genere sono anche cruciali e rimane parecchio lavoro da fare anche in queste aree", scrive il team di Feminist Frequency.
"Vale la pena notare che giochi di quest'anno come The Last of Us: Part II e Tell Me Why hanno entrambi proposto personaggi trans e negli ultimi anni i personaggi non binari sono anche stati inseriti di tanto in tanto. Naturalmente questo è un trend che speriamo diventi più comune ed è qualcosa che terremo d'occhio negli anni a venire".
Infine Feminist Frequency ha analizzato i numeri che riguardano le donne viste su schermo per presentare questi giochi, dato che il vero cambiamento nella rappresentazione arriverà con le compagnie che diversificano la propria leadership e con una più ampia varietà di persone in posizioni in cui si prendono decisioni dal punto di vista creativo.
Quest'anno solo il 23% dei presentatori erano donne, un leggero incremento dal 21% dell'anno scorso. Le donne sono state in netta minoranza con un rapporto di almeno due a uno in ogni presentazione e a volte questo rapporto è stato anche peggiore.
"Sapremo che il cambiamento sta avvenendo quando inizieremo a vedere più donne, in particolare come creative director di studi o come project lead di titoli di rilievo, che si mostrano in queste presentazioni video".
L'anno scorso abbiamo parlato con la Sarkeesian riguardo questa continua analisi e lei ha sottolineato che "non ci sono più scuse" per la bassissima quantità di donne nei videogiochi.