Il 2016 sarà l'anno della VR, ma la VR è pronta? - editoriale
I prezzi elevati e il software acerbo rischiano di relegare la Realtà Virtuale a un mercato di nicchia.
Il 2016 sarà l'anno della VR, almeno in termini mediatici, e con il 2015 ormai agli sgoccioli cominciano ad apparire con più chiarezza i dettagli di quella che sarà (o non sarà) la futura "rivoluzione" della Realtà Virtuale. Al momento, sappiamo con certezza che almeno tre prodotti dedicati alla VR saranno sul mercato nel corso del prossimo anno: Oculus Rift, PlayStation VR e Valve/HTC Vive. Questi andranno ad unirsi al già uscito Gear VR di Samsung, che però non ha esattamente riscosso un grande successo iniziale (probabilmente, gli appassionati di VR stanno attendendo l'uscita dei prodotti concorrenti).
Nel corso degli ultimi mesi, abbiamo cominciato a scoprire quali saranno più o meno i prezzi dei futuri headset (e anche dell'interessante visore HoloLens di Microsoft), e il messaggio complessivo è uno: la VR sarà costosa. Tanto costosa da risultare, almeno nelle sue fasi iniziali, esclusivo appannaggio di una fascia piuttosto ristretta di utenti entusiasti e danarosi. Una diffusione così ristretta probabilmente creerà dei problemi al mercato del software, il quale potrebbe trovarsi in difficoltà per almeno un paio di anni.
Oculus Rift, a quanto ne sappiamo, costerà almeno 300 dollari. E questo soltanto per il visore in sé: per sfruttarlo al meglio, ci sarà anche bisogno di un PC molto potente, tanto che i laptop sono esclusi a priori (così come i Mac). Persino per i gamer più avidi e desiderosi di scoprire il futuro della VR, l'idea di sobbarcarsi la spesa del casco e di aggiornare contemporaneamente il proprio computer potrebbe essere un ostacolo insormontabile.
È del tutto probabile (ma non confermato) che anche il Vive costerà una cifra simile e richiederà specifiche PC altrettanto elevate. La soluzione più economica sarà probabilmente il PlayStation VR: non perché l'headset in sé costerà poco (Sony ha confermato che il suo costo sarà simile a quello di una "piattaforma", suggerendo quindi un prezzo anche qui prossimo ai 300 dollari), ma semplicemente perché lavorerà in congiuntura con una PS4, che certamente costa meno di un PC super-potente.
Inoltre, molte persone sono già in possesso di una PS4: per loro, dunque, la spesa necessaria per entrare nel mondo della VR sarà solo quella del casco. Il costo rimane non indifferente (senz'altro abbastanza alto da allontanare istantaneamente tutti i giocatori "casual"), ma tollerabile per gli appassionati di nuove tecnologie. L'ampia base installata di PS4, poi, rende l'offerta di Sony più interessante e potrebbe aiutare a creare un mercato più rapidamente di quanto gli scettici non immaginino oggi. Sul fronte PC, le cose sono leggermente più complicate: si prospetta infatti una guerra tra standard (tra il prodotto di Valve e quello di Oculus) che probabilmente agiterà e frazionerà il mercato con risultati non necessariamente positivi per gli early adopter.
Ad ogni modo, la sostanza rimane che quella della VR sarà un'esperienza dedicata quasi esclusivamente al pubblico degli entusiasti, per almeno un paio d'anni. E non si tratta soltanto di una questione monetaria: la natura stessa della Realtà Virtuale la rende un prodotto difficile da vendere a chi non è, dentro di sé, un nerd tecnofilo. Probabilmente sarà necessaria una grande campagna di marketing e di comunicazione per far "accettare" la VR al grande pubblico: una cosa è sognare interfacce olografiche e futuristiche, tutt'altra faccenda è convincere davvero l'uomo della strada ad indossare un ingombrante casco che lo isola dal resto del mondo. Se state leggendo Eurogamer.it, probabilmente per voi la cosa suonerà eccitante e futuristica, ma per la maggior parte della popolazione (e forse anche per qualche gamer) l'esperienza si presenta probabilmente come inquietante e ridicola.
La questione più importante rimane quella relativa al software. Anche in quest'area Sony ha un vantaggio, essendo in possesso di studi first-party molto famosi e apprezzati, oltre che di ottime relazioni con i publisher. Congiuntamente al minor costo d'ingresso e alla base già installata, ciò dovrebbe più che controbilanciare la minore potenza di PS4 rispetto ai PC che saranno impiegati con il Rift e il Vive, almeno volendo immaginare (e si tratta di una cosa nient'affatto scontata) che la console di Sony abbia almeno la potenza minima necessaria per far girare in modo adeguato titoli VR "veri". I produttori in ambito PC, invece, avranno l'onere di stimolare l'eccitazione, la fiducia e la bendisposizione sia degli sviluppatori che del pubblico per popolare le proprie piattaforme VR di titoli di qualità.
Una manciata di studi di sviluppo sono già attivamente al lavoro su nuovi giochi espressamente dedicati alla VR e senz'altro faranno buone cose, ma in un certo senso è preoccupante notare che molti player dell'industria finora si sono limitati ad annunciare la conversione per la VR di titoli già esistenti. Questi ultimi offriranno certamente un notevole spettacolo visivo, ma potrebbero non avere la raffinatezza di controllo, movimento ed interazione necessaria per valorizzare davvero la piattaforma, il che potrebbe creare una certa delusione tra il pubblico (oltre a problemi concreti, come quello della motion sickness).
Se i caschi VR costeranno quanto una nuova console, allora dovranno supportare giochi in grado di stimolare davvero l'attenzione del pubblico. Finora, abbiamo visto solo qualche demo o conversione raffazzonata di vecchi titoli. Il che fa riflettere: la VR è prossima al lancio, eppure viene ancora venduta sulla base di generici sogni di "esperienze future", non di veri giochi, prodotti concreti, usabilità quotidiana. La situazione deve assolutamente cambiare nel corso dei prossimi mesi.
HoloLens, almeno, da questo punto di vista ha una sorta di roadmap: sarà sicuramente supportato dagli studi interni di Microsoft, ma soprattutto non è indirizzato unicamente al mondo del gaming, bensì anche a quello business ed enterprise, che potrebbe aiutarlo ad affermarsi e maturare con il tempo, fino a raggiungere la giusta appetibilità per il mass market. Mi chiedo perché la VR non abbia preso questa stessa strada: perché precipitarsi sul mercato consumer senza prima sfruttare le ovvie potenzialità nel settore professionale e dell'impresa? In un secondo momento, quando i dispositivi sono ormai maturi e meno costosi, ci si può rivolgere al pubblico generico. Da un certo punto di vista, l'entusiasmo di correre subito verso il mercato di massa è apprezzabile; dall'altro, sembra avere poco senso economico.
In ogni caso, dal momento che il 2016 sarà l'anno del grande debutto della VR, possiamo comunque sperare che essa finisca per essere applicata anche in ambiti che vadano al di là del gaming ultra-hardcore. Si tratta, in fondo, di una tecnologia perfetta per situazioni specifiche: l'architetto che vuole mostrare ai suoi clienti un'anteprima del suo nuovo edificio in costruzione, il museo che vuole mostrare l'aspetto che una città aveva in passato... eccetera. La Realtà Virtuale ha certamente le potenzialità per attrarre un gran numero di persone, a patto che abbia il giusto prezzo e soprattutto che possa contare sui giusti software e le giuste esperienze. Portarla al Tokyo Games Show e farla provare direttamente al pubblico è stata una buona mossa, ma si tratta soltanto un inizio: perché la VR possa decollare veramente sarà necessario farla conoscere a tutti, ovunque, attraverso esperienze concrete e reali, non vaghe prospettive future. Non per niente, si chiama "realtà" virtuale...