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Il Digital Foundry prova il multiplayer di Call Of Duty: Advanced Warfare - articolo

Sledgehammer può raggiungere i 60fps?

Il multiplayer di Advanced Warfare giocato alla Gamescom e all'EGX di quest'anno su Xbox One è molto diverso dalla missione della campagna mostrata all'evento di Microsoft dell'E3. La sessione si è svolta su un'ampia rotazione di mappe che vanno dall'innevato complesso Biolab alla futuristica Defender, ed è chiaro che erano necessari dei cambiamenti per migliorare il multiplayer oltre il livello variabile tra 30 e 60fps visto nel gioco in singolo. Ma a livello visivo cos'è cambiato per raggiungere l'obiettivo cruciale dei 60fps richiesto dai giocatori competitivi della serie?

A partire dalla risoluzione nativa di 1600x900 per entrambi gli eventi (un miglioramento rispetto agli 882p dell'E3), poco è cambiato nella configurazione di rendering per Xbox One, il che sembra suggerire che questa cifra sia estesa a tutte le modalità. Detto ciò, abbiamo rilevato una differenza rispetto alla modalità single-player: l'HUD. Mentre la campagna di Seul ostentava un design privo di HUD, mostrando le munizioni residue sull'arma stessa, il multiplayer torna a un design più tradizionale.

Dei pannelli opachi adornano ora i bordi dello schermo mostrando mappa, proiettili residui e bersagli, venendo renderizzati con gli stessi passaggi del gameplay. Secondo le nostre misurazioni questi elementi vengono upscalati dalla stessa risoluzione a 900p del gameplay, una soluzione differente per una serie che fino ad ora ha utilizzato HUD della massima risoluzione possibile a prescindere da quella di rendering. Il risultato è uno schermo più ingombro di quello della campagna ma anche più pratico, vista la quantità di informazioni necessarie in questo caso.

Dopo aver provato il gioco in entrambi gli eventi, possiamo dire che la build della Gamescom sembra la stessa di quella dell'EGX. Il dettaglio delle texture è identico nei punti comuni di spawn, e lo stesso vale per qualità delle ombre, modello d'illuminazione dinamica e utilizzo dei riflessi screen-space (molto ampio nel livello futuristico Defender).

Le prestazioni di Call of Duty: Advanced Warfare su Xbox One, nella versione mostrata a EGX e Gamescom di quest'anno. Una versione a 60fps del nostro video di analisi (che utilizza il trucco della doppia velocità di YouTube) è linkata più in basso. Selezionate la velocità 2x per vederlo in maniera adeguata.Guarda su YouTube

Analisi alternativa:

Ma le prestazioni? La modalità multiplayer mostra miglioramenti colossali rispetto al complicato livello di Seul visto all'E3 di quest'anno. Dopo esserci preoccupati di problemi di performance dovuti alla stessa ambizione visiva, abbiamo invece rilevato un'esperienza quasi sempre a 60fps. Anche con 16 giocatori a scontrarsi per la dominazione della mappa sulle spiagge di Ascend, il motore di Sledgehammer Games mantiene molto stabilmente la linea dei 60fps. Con solo due casi isolati di fotogrammi perduti, questa build multiplayer è decisamente incoraggiante, anche se abbiamo notato che quando l'engine è (molto raramente) al limite, una sincronia verticale adattabile produce del tearing.

La buona notizia è che dopo aver analizzato oltre 23.000 fotogrammi di acquisizioni abbiamo rilevato solo tre fotogrammi con tearing, essenzialmente invisibili durante il gioco. L'utilizzo degli alpha sembra essere il punto debole, con la sincronia verticale in difficoltà quando si è al centro del raggio di esplosione di una granata con gli effetti shader in corso. È un effetto difficile da percepire a occhio nudo ma è lo scenario peggiore e permette al motore di mantenere reattiva la risposta del controller nelle rare occasioni in cui fatica a tenere il passo.

Un cambiamento così impressionante per il multiplayer fa sospettare che lo splendore grafico della campagna sia stato ridotto in qualche modo. Abbiamo cercato dei compromessi dal modello di illuminazione dinamico agli effetti: effettivamente c'è una grossa differenza, che però non è affatto fondamentale. Per farla semplice, il motion blur a pieno schermo utilizzato durante i movimenti laterali veloci dell'inquadratura è stato eliminato, lasciando un'immagine nitida e senza processing quando la telecamera si sposta.

Questo cambiamento migliora senza dubbio le prestazioni ma vediamo comunque utilizzata un'alternativa improvvisata che genera un leggero effetto di distorsione ai bordi dello schermo quando si utilizza il jet-boost, per un risultato molto meno cinematico rispetto alla campagna.

Il motion blur per oggetto fa il suo ritorno, anche se in forma più semplice. Una sua implementazione è visibile specialmente negli scontri ravvicinati ma non più sugli alleati, che sfrecciano nei pressi o sulle mani durante le animazioni di ricarica. L'effetto è di qualità inferiore ed è molto minimizzato rispetto alla campagna dell'E3, sebbene l'effetto di distorsione provocato dal jet-boost sia ancora presente.

Il modello d'illuminazione di Advanced Warfare è rimasto lo stesso, occlusione ambientale e qualità delle ombre compresi. È curioso vedere negli scenari diurni un effetto di interlacciamento sui bordi delle ombre generate in tempo reale, particolarmente in livelli come Ascend e Biolab. È una piccola distrazione che abbiamo rilevato anche nella campagna. Detto ciò, gli scenari interni e più scuri del single-player ambientato a Seul fanno sì che l'effetto non compaia quasi mai.

Il design del multiplayer dà anche un po' di tregua al motore, con la relativa mancanza di intermezzi, animazioni facciali ed eventi scriptati. Questa soluzione libera certamente alcune risorse di Xbox One e si concentra più efficacemente sul raggiungimento dei 60fps, con l'unica variabile rappresentata dai 16 giocatori.

L'analisi delle prestazioni della demo della campagna mostrata all'E3 mostra che il frame-rate, tra i 30fps e i 60fps, è molto meno prioritario. Oltretutto vediamo comparire del tearing, virtualmente assente nei test sul multiplayer. Speriamo che questo aspetto venga migliorato nella versione finale.Guarda su YouTube

Dopotutto un tale livello è difficile da replicare. Nella build della campagna abbiamo visto mech incedere per le strade spaccate di Seul, sciami di droni volare nei cieli, veicoli esplodere e personaggi gestiti dall'IA adattarsi a ogni mossa del giocatore. Nonostante siano state realizzate sulle atmosfere dei livelli del single-player, le mappe sono relativamente statiche e scarne nel loro design. A parte le onde che si infrangono sulla spiaggia di Ascend, c'è poca azione sullo sfondo a impattare il flusso del gioco.

Il minor numero di elementi in movimento e la riduzione del motion blur spiegano in gran parte il miglioramento delle prestazioni del multiplayer fino ai 60fps. Visto che l'ultima occasione in cui avevamo provato Advanced Warfare risale all'E3, è anche probabile che sia stato speso parecchio tempo a ottimizzare tutte le modalità allo stesso modo su Xbox One.

Oltretutto dobbiamo ancora vedere l'impatto sulla campagna dell'SDK di giugno, che ha liberato preziose risorse. Speriamo che Sledgehammer Games, avendo a disposizione altri modi per migliorare il frame-rate prima della versione finale, possa evitare tagli ai copiosi effetti che hanno definito la presentazione del single-player. Siamo nella fase finale di avvicinamento al 4 novembre e presto tutto verrà rivelato, anche la versione PS4 che finora non è stata vista.