Il free to play e l'importanza dei contenuti
Riot Games, 22 Cans, Spicy Horse, EA e Cryptic Studios ci parlano della rivoluzione del free-to-play
In questi giorni tutti gli occhi dell'industria sono puntati su THQ, che sembra alla fine del suo lento declino. Nel peggiore dei casi THQ potrebbe diventare la vittima più illustre dell'industria dall'ascesa della distribuzione digitale. Midway e Atari sono nomi che vengono subito alla mente, ma nessuna delle due poteva vantare un valore di 36 dollari per azione nel 2007. Nel caso di THQ, è bastata meno di una generazione di console per arrivare sull'orlo del baratro.
Le forze che hanno intaccato l'importanza del mercato fondamentale per THQ sono le stesse dietro alla diffusione dei servizi freemium. Le armi di questo modello economico sono un gran numero di dispositivi connessi, strumenti di produzione veloci e flessibili, sofisticati servizi di pagamento online e molte altre cose che semplicemente non esistevano durante l'ascesa di THQ. Nell'industria di oggi, i giochi non hanno più il valore di 60 dollari: il loro valore coincide con quello che ogni utente è disposto a spendere, e sono disponibili ovunque. È una differenza fondamentale nel modus operandi dell'industria, che ormai ha nel free-to-play un suo componente essenziale.
Ormai la popolarità e l'importanza del free-to-play sono stati provati oltre ogni ragionevole dubbio da titoli come CityVille, League of Legends e molti altri giochi online basati sulle microtransazioni. Eppure, ciò è messo in dubbio da una schiera di detrattori il cui punto di vista è inquinato da interessi personali. Ma il clamore sollevato è sempre minore e sembra destinato a scomparire del tutto a breve.
“Per uno sviluppatore la monetizzazione è un concetto disgustoso”, ha detto Peter Molyneux, designer veterano che ha abbandonato una carriera all'apice dello sviluppo su console per esplorare il mondo F2P con il suo studio indipendente, 22 Cans. “Il nostro è un lavoro che non andrebbe fatto per soldi. Ma siamo sinceri, i soldi servono”.
"“Per uno sviluppatore la monetizzazione è un concetto disgustoso” - Peter Molyneux"
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Non più tardi dell'anno scorso, Molyneux si sarebbe annoverato tra gli scettici riguardo al free to play. A dire il vero non si è totalmente convertito: il primo titolo della 22 Cans, Curiosity, è un tentativo di entrare nei meccanismi di questo modello economico e comprendere meglio l'influenza che ha sulle motivazioni dei giocatori. Il concetto è potente, ammette, ma le controversie che lo circondano sono naturali e comunque necessarie alla sua stessa evoluzione.
“Ciò che ci disgusta del mondo indie è l'avidità. È palese che ciò che molti titoli freemium in circolazione vogliono è prendersi tutto quello che hai nel minor tempo possibile. Ti sbattono dentro un'esperienza di gioco di dieci ore, prendono tutto ciò che possono e ti sputano fuori. Ed è sbagliato”. “In molti giochi free-to-play mi sono sentito sporco a spendere denaro: mi sono sentito impaziente, annoiato, e soprattutto mi sono sentito come se avessi barato”.
Secondo Molyneux questa reazione non è prova di una corruzione innata del sistema ma più un effetto collaterale sperimentato dagli utenti nella prima fase di un processo lungo e complicato. I titoli free-to-play più estremi in questo senso, dove il giocatore è costantemente sotto pressione a causa dell'assottigliamento di riserve di 'energia', pongono a tutti gli effetti una tassa sul divertimento. Per capire quanto sia fragile questo tipo di successo, è sufficiente osservare le recenti vicissitudini di Zynga.
Se il free-to-play è all'inizio della sua vita, questi processi possono essere considerati come dolori di crescita. American McGee, fondatore dello studio Spicy Horse con sede a Shanghai, vive e lavora da sei anni nel più grande mercato F2P del mondo. I tre progetti più recenti di Spicy Horse (Big Head Bash, Crazy Fairies e l'imminente Akaneiro: Demon Hunters) si basano tutti sul modello freemium che McGee non vede motivi per abbandonare. Il futuro è digitale, e l'elasticità delle offerte freemium sarà un vantaggio per tutti.
"American McGee, fondatore dello studio Spicy Horse con sede a Shanghai, vive e lavora da sei anni nel più grande mercato F2P del mondo"
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“La domanda che mi pongo è: cos'è un negozio? Sei libero di entrarci, curiosare, provare gli oggetti e volendo comprarli e andartene”, dice. “Credo che sia naturale vedere una cosa di questo tipo nei giochi online, che si stanno avvicinando sempre di più alla realtà. Chiunque sia contro questo sistema dovrebbe aprire gli occhi e capire che questa è la realtà in cui viviamo”.
Nell'occidente videoludico la maggior parte degli ultimi 15 anni sono stati controllati da un numero ristretto di publisher e rivenditori in lotta per creare e controllare il maggior spazio possibile sugli scaffali. McGee paragona i produttori di console al ferreo dominio che la Compagnia delle Indie teneva molti secoli fa sul commercio globale. McGee è perplesso dal sospetto che utenti hanno verso i giochi gratuiti. In Cina il free-to-play è il fondamento dell'intera cultura del gioco.
“La cosa ironica dei giocatori occidentali”, prosegue McGee, “è che diventano prigionieri inconsapevoli del loro ruolo nel mercato. Quando un gioco via web o un'app che prevedono delle microtransazioni acquistano popolarità, questi giocatori provano l'impulso di resistere, anche se poi capiscono velocemente che si tratta di un sistema più vantaggioso per loro e per le persone che sviluppano i titoli a cui giocano”.
Ovviamente il problema non è nell'infondatezza delle critiche al free-to-play. L'industria ha già abbracciato questo modello anche in Occidente, dove sviluppatori e publisher propongono nuovi titoli o convertono quelli esistenti in F2P. C'è ancora molto mercato da spartirsi, e queste società vogliono prendere la loro fetta il più velocemente possibile.
"Il problema non è nell'infondatezza delle critiche al free-to-play. L'industria ha già abbracciato questo modello anche in Occidente"
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Per alcune compagnie, però, questo periodo non avrà un lieto fine. Sean Decker è stato vice presidente di Play4Free (marchio di EA) per poco più di due anni, ma ha cominciato a lavorare sul free-to-play nel 2008 con Battlefield Heroes. Per un publisher occidentale di rilievo si tratta di un periodo pionieristico, e Decker crede che i costanti investimenti in questo settore garantiranno a EA un vantaggio decisivo in futuro. Cosa ancora più importante, EA si è presa il tempo necessario per perfezionare i processi produttivi che portano alla realizzazione e alla gestione di titoli F2P di successo, un lusso che molte società concorrenti non hanno potuto o voluto permettersi.
“A fronte di ogni Amazon o eBay, quanti fallimenti si possono contare?”, chiede Decker. “C'è sempre una corsa alle novità e alla fine sono sempre le società migliori che escono fuori alla distanza. EA sarà una di queste. Una delle cose migliori di questo spostamento di massa verso il free-to-play è che gli utenti potranno scegliere tra titoli migliori sia come grafica che come giocabilità”.
Lo stesso concetto è ribadito da Craig Zinkievich, direttore operativo di Cryptic Studios, acquisita dalla compagnia cinese Perfect World nel 2011. In quel periodo, i Cryptic avevano lanciato da poco la versione F2P di Champions Online e stavano per convertire Star Trek Online allo stesso modello. Zinkievich crede che senza l'esperienza accumulata da Perfect World in molti anni di attività sul mercato cinese, Cryptic avrebbe potuto commettere errori tanto ingenui quanto costosi. “La competizione si svolge sulla qualità. Sì, è un modello economico nuovo ma servono comunque titoli AAA per competere, come nel caso dei giochi confezionati”.
“Credo fermamente che ci saranno dei fallimenti nel prossimo paio d'anni. Molti di quelli che stanno entrando nel mercato in questo momento lo fanno solo per aumentare gli incassi, perché pensano che ci siano soldi facili da arraffare. Tra non molto queste persone si chiederanno come mai quei soldi non gli sono arrivati in tasca. Non è semplice come lo era fino a poco tempo fa”.
"Credo fermamente che ci saranno dei fallimenti nel prossimo paio d'anni - Craig Zinkievich"
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“Il tempo è sempre un fattore cruciale per il mercato”, aggiunge Gabriel Hacker, general manager di Perfect World Europe. “Perfect World è stata fortunata, per così dire, a trovarsi al posto giusto nel momento giusto con i prodotti giusti. Abbiamo costruito il nostro successo partendo da questo”.
“Nelle fasi iniziali l'adottare un modello economico simile comportava grandi possibilità di successo. Ora però stanno saltando tutti sul carro del free-to-play, col risultato che il livello qualitativo medio è cresciuto notevolmente. I nostri giochi devono possedere tutte le caratteristiche di un MMO tripla A, e non importa quale modello economico si adotti. La posta in palio non sono i soldi dei giocatori, ma il loro tempo”.
Il prossimo gioco di Cryptic sarà Neverwinter, un MMO free-to-play con valori di produzione comparabili a quelli di titoli basati su abbonamento. Per molti utenti, tuttavia, la grafica non è un problema. Anche adesso, con giochi come League of Legends e Tribes: Ascend che stanno mettendo la convinzione che i titoli F2P vengano irrimediabilmente rovinati dalla vendita di oggetti in-game, c'è una forte assenza di varietà nei titoli basati sul modello freemium. Questi giochi tendono a essere GDR, sparatutto, racing o strategici multiplayer, ambientati su mondi persistenti con marcati elementi PvP. Quando un giocatore immagina un futuro dove il free-to-play è la norma, immagina un futuro dove non esistono giochi come Dishonored, Uncharted, o Mass Effect.
Secondo American McGee (la cui opinione è condivisa da Ben Cousins di ngmoco e Jason Avent di Boss Alien), si tratta di una visione distorta. La scarsa varietà di esperienze al momento disponibili nel panorama F2P sarebbe solo un altro sintomo destinato a scomparire con l'evoluzione di questo modello, anche domani se una qualsiasi società lo volesse.
"Se Fallout 3 fosse stato lanciato come F2P invece che a 60 dollari, avrebbe avuto lo stesso successo se non di più - American McGee"
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“Molti giochi attuali potrebbero essere free-to-play: Fallout 3, Skyrim, Grand Theft Auto. Qualsiasi gioco con un mondo persistente in cui ci si aggira acquistando oggetti potrebbe funzionare con un modello F2P… credo che se Fallout 3 fosse stato lanciato come titolo F2P invece che a 60 dollari, avrebbe avuto lo stesso successo, se non di più”.
Brandon Beck di Riot Games ha un'opinione diversa. Come co-fondatore della società che ha creato League of Legends, Beck rappresenta uno dei migliori esempi del successo del modello F2P in occidente. Tuttavia, Beck non vede titoli come Uncharted F2P nel futuro: far funzionare un gioco simile sarebbe una sfida e comporterebbe costi molto maggiori rispetto a quelli di un tipico F2P.
Al momento non ci sono esempi di giochi di azione tripla A dotati di una forte componente narrativa, sviluppati e mantenuti usando modelli freemium. Rendere possibile un tale scenario, secondo Beck, comporterebbe grossi rischi e alti costi di sperimentazione, per non parlare del supporto delle società produttrici di console. Sinceramente, molte compagnie sembrano più che felici di realizzare l'ennesimo MMO, che sia GDR o FPS, senza spingersi oltre.
“Credo che l'industria non abbia ancora capito quali siano i giusti modelli freemium da adottare per alcuni generi, e la corsa al free-to-play potrebbe finire per limitare i contenuti a disposizione dei giocatori. Sarebbe un male, perché tutti vogliono continuare a giocare titoli lineari e ben narrati, e a tutti quei giochi che non si adattano per natura ai classici modelli free-to-play”.
“Potremmo trovarci in una fase di oscillazione eccessiva: troppe società passeranno a questo modello pensando che sia la formula vincente, perdendo di vista le cose veramente importanti”.
"Il dubbio è se la qualità abbia la stessa importanza per un titolo free-to-play e per uno destinato a finire in vendita sugli scaffali al prezzo di 60 dollari"
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E le cose veramente importanti sono dei buoni prodotti. Il dubbio è se la qualità abbia la stessa importanza per un titolo free-to-play e per uno destinato a finire in vendita sugli scaffali al prezzo di 60 dollari. Patrick Söderlund, vice presidente esecutivo di EA Games, crede di sì, al punto da non dare troppa importanza al modello economico adottato.
“È solo un altro modello economico, alla fine quello che conta è realizzare un ottimo gioco. Se non ci riesci non importa che sia free-to-play, boxato, per mobile o tablet. È provato: bisogna lavorare adesso come cinque anni fa, e realizzare un ottimo gioco come ai tempi di PlayStation o Xbox”.
“Sarà sicuramente qualcosa che faremo ma si sta facendo troppo rumore. Secondo me la cosa è semplice: ci sarà sempre bisogno di contenuti validi, ed EA li proporrà sempre… i contenuti saranno sempre la cosa fondamentale”. Il fatto che le micro-transazioni non debbano alterare l'esperienza di gioco è comunemente riconosciuto tra gli sviluppatori di titoli free-to-play, ma la realtà dei fatti potrebbe essere ben diversa. Il problema è che ciò che rende “grande” un titolo F2P è per forza di cose differente da ciò che rende valido un titolo destinato al mercato fisico, e questa differenza passa per il modo con cui gli utenti pagano. League of Legends è l'esempio perfetto: la struttura di pagamento permette ai giocatori di scegliere tra centinaia di potenziali alternative. Provarle tutte richiederebbe una spesa proibitiva, per cui i giocatori si specializzano e formano gruppi più articolati, cosa che non farebbero se il gioco gli fosse costato in origine 60 dollari. League of Legends è un ottimo titolo ma senza micro-transazioni si rivelerebbe un'esperienza molto diversa e inferiore a quanto non sia ora.
"Secondo Sean Decker ci sono differenze significative tra le caratteristiche che rendono vincente un titolo free-to-play e uno boxato"
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Secondo Sean Decker ci sono molte differenze significative tra le caratteristiche che rendono vincente un titolo free-to-play e uno boxato. In un mercato pieno di alternative, la preoccupazione principale di uno sviluppatore per console è di giustificare la spesa di 60 euro per l'acquisto del proprio gioco. L'obiettivo è convincere l'acquirente che verrà ripagato del prezzo da qualcosa di indefinito a livello quantitativo. Questo ha portato a titoli ricchissimi di contenuti, tanto da sconfinare quasi nell'assurdo: Assassin's Creed III o Halo 4, per fare degli esempi recenti.
“Nel nostro caso l'ostacolo da superare sta nell'assenza di investimento iniziale da parte del giocatore”, dice Decker. “Il gioco è gratuito. Nessuno va via dal cinema dopo cinque minuti se il film è brutto. Nel peggiore dei casi si trattiene un'ora, e lo stesso succede con un videogioco. Chi ci ha investito dei soldi, gli darà sicuramente una possibilità”.
“Nel free-to-play nell'arco di 10 minuti si può passare a qualcos'altro, come se si cambiasse canale in TV. Il nostro scopo è trattenere i giocatori a lungo, molto a lungo… chi riuscirà a realizzare titoli capaci di fare questo si imporrà sul mercato”.
Questo è ciò che 22 Cans sta tentando di fare con Curiosity: un'esperienza che intrighi i giocatori da subito e offra abbastanza spunti d'interesse per farli tornare e investire. Secondo Molyneux, un gioco free-to-play veramente efficace non può essere realizzato considerando separatamente l'aspetto economico e il design. I soldi spesi in un gioco possono essere, oltre a una fonte di guadagno, anche un'interazione e una valida fonte di feedback. Il modello freemium è interessante in virtù degli incentivi offerti dallo sviluppatore.
“I soldi sono una parte importante delle nostre vite, e dobbiamo pensare ai motivi per cui le persone li spendono”, dice Molyneux. “Finora tutto si è limitato a destare interesse nelle persone al punto da convincerle a spendere 60 dollari per una scatola su uno scaffale. È un concetto superato, dobbiamo pensare a nuovi modi di farlo”.
"“Nel nostro caso l'ostacolo da superare sta nell'assenza di investimento iniziale da parte del giocatore” - Sean Decker"
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“Il primo approccio, molto prevedibilmente, è usare l'impazienza. Gli esseri umani sono impazienti, ma è l'unica emozione su cui vogliamo fare presa? No. La curiosità è solo una delle molte idee con cui dobbiamo ancora sperimentare, come l'investimento e la sfida di gruppo”.
Sono troppi i titoli free-to-play ad avere avuto successo per mettere in dubbio il potenziale di questo sistema. Le società che stanno investendo nel futuro del settore dovranno però lavorare parecchio per ripulire la reputazione del genere dai social game di stampo parassitario che hanno aiutato il genere a crescere. Al momento, il free-to-play viene identificato con le sue caratteristiche peggiori.
Craig Zinkievich di Cryptic è convinto che il genere si sia già evoluto oltre quel punto. Nel tentativo di replicare il successo di World of Warcraft con giochi basati su abbonamento, l'industria occidentale ha trascurato il mercato orientale e i modelli alternativi che nel frattempo hanno attirato centinaia di milioni di giocatori. La verità è che i giocatori non hanno mai voluto pagare un abbonamento, scomoda eredità dei titoli a prezzo pieno. Ciò che vogliono è decidere a livello personale il valore di quello che giocano, cosa che coincide con il modello freemium. Non stiamo parlando di giochi gratuiti, ma di un mercato trasparente dove gli utenti sanno esattamente cosa stanno comprando e possono deciderne i meriti.
“Quello che molti sparatutto e MMO free-to-play hanno fatto è attirare l'attenzione dei giocatori che non si sarebbero mai interessati al genere tre o quattro anni fa”, dice Zinkievich. “Il sistema non è intrinsecamente malvagio come sembra. Ma gli abbonamenti sono morti, The Old Republic è stata la dimostrazione finale. Il free-to-play è il futuro, il nuovo mondo”.
Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.