Il futuro dell’Anti-aliasing
Siamo ‘sul bordo’ di una rivoluzione?
Non ci sono dubbi sul fatto che queste tecniche in futuro saranno molto utilizzate ma questo non sposta il fatto che il risultato finale sarà inferiore a quello ottenuto in multisampling sfruttando la brutale potenza messa a disposizione dall’hardware.
Il futuro cosa ci prospetta quindi? Chi pensa a una competizione tra queste due nuove tecniche che ne faccia emergere una vincente sul lungo periodo potrebbe restare deluso, per tre motivi. Il primo l’abbiamo citato e riguarda il differente impatto prestazionale in relazione alla piattaforma e alla tipologia di gioco.
In seconda battuta è molto importante l’atteggiamento degli sviluppatori di queste soluzioni: trattandosi di algoritmi ancora “in divenire” è essenziale per l’evoluzione di entrambe le piattaforme il supporto in corso d’opera da parte di studi di sviluppo che testano miglioramenti e innovazioni man mano che queste vengono introdotte.
Non solo: i sorgenti sono resi pubblici, come accade per Timothy Lottes che, durante la realizzazione del FXAA sta tenendo costantemente aggiornati appassionati e addetti ai lavori con i report dal suo blog. Anche gli sviluppatori stanno facendo la loro parte: al 2011 SIGGRAPH AA Course molti rappresentanti dell’industria discuteranno senza veli le tecniche utilizzate in tema antialias. L’evidente attitudine allo scambio d’informazioni conferma come in questo settore decisamente avanzato nello studio del 3D ci sia molto da guadagnare nella condivisione di informazioni, piuttosto che non il contrario.
L’impressione è che per il futuro immediato ci si possa attendere una coabitazione pacifica visto che, nonostante le differenze qualitative, MLAA e FXAA sono in grado di rivolgersi a tipologie di gioco differenti tra quelli che richiedono migliore qualità dell’immagine e alte prestazioni “velocistiche”.
Qualche dubbio permane invece per il loro utilizzo intensivo sul lungo periodo: è infatti lecito aspettarsi che con la diffusione della next generation, per almeno qualche anno, la potenza a disposizione sarà talmente elevata da permettere a chiunque di scegliere la comoda strada del Multisample Antialias, una soluzione che garantisce una qualità visiva ancora inavvicinabile da queste due soluzioni alternative.
Basta guardare le differenze evidenziate dal video che trovate qui sotto di Far Cry 2 prima testato con il Jimenez MLAA e FXAA e poi fatto girare a livelli sequenzialmente superiori di multisample.
Tuttavia, è altrettanto probabile che i migliori studi decidano di percorrere entrambe le strade, ovvero affiancare al multisampling in tempo reale l’elaborazione in post processing di MLAA o FXAA. Due sigle di cui, senz’ombra di dubbio, sentiremo parlare ancora a lungo nei prossimi articoli della Digital Foundry.
Nella realizzazione di questo articolo è stata usata una grande varietà di video comparativi relativi alle varie tecniche di anti-aliasing. Per quanto riguarda le console, abbiamo due filtri FXAA, ossia quello standard usato per l'articolo affiancato a uno più definito, che mostra un minore effetto blur a scapito di un maggiore aliasing sui bordi. Entrambe le versioni sono qui visibili. Ricordate di visualizzare i video a schermo interno per apprezzarne meglio le differenze.
Enslaved, Castlevania, Need for Speed: Hot Pursuit:
- No anti-aliasing vs. FXAA (console)
- No anti-aliasing vs. FXAA (console, sharper)
- No anti-aliasing vs. Jimenez MLAA
- FXAA (console) vs. Jimenez MLAA
Bad Company 2, Borderlands, Bulletstorm:
- No anti-aliasing vs. FXAA (console)
- No anti-aliasing vs. FXAA (console, sharper)
- No anti-aliasing vs. Jimenez MLAA
- FXAA (console) vs. Jimenez MLAA
Far Cry 2 Multi-Sample vs. Post Process AA: