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Il futuro delle Steam Machine - editoriale

Le nuove macchine da gioco di Valve rivoluzioneranno il mercato. O forse no?

Quando è stata diffusa la notizia che Valve sarebbe entrata a gamba tesa nel mondo dell'hardware dei videogiochi, portando la piattaforma Steam sotto al televisore del nostro soggiorno con una linea di prodotti ibridi tra PC e console pensati appositamente per il gaming, ammetto di aver pensato che le macchine da gioco tradizionali avessero le ore contate.

Steam è indubbiamente la forza trainante che, da sola o quasi, ha risollevato il mondo del gaming su PC dall'orlo del precipizio in cui si trovava all'inizio degli anni 2000, portandolo all'attuale rinascimento, sia economico che creativo. È un servizio centralizzato e piuttosto efficiente, ha delle buone caratteristiche social, rappresenta lo store digitale più utilizzato al mondo in ambito di videogame, ha un rapporto eccezionale col mondo dello sviluppo indie (che già oggi è centrale e lo sarà sempre di più in futuro) e infine offre prezzi assolutamente stracciati rispetto a qualsiasi alternativa console.

I suoi unici difetti sono quelli tradizionalmente associati al gaming su PC: assemblare un computer da gioco decente costa, per alcuni utenti è complicato (in quanto porta a perdersi in un dedalo di configurazioni hardware, schede grafiche, processori e varie incompatibilità incrociate) e, soprattutto, il 99% dei nostri PC desktop si trova su una scrivania, non accanto al 42" del salotto, collegato al nostro impianto surround e di fronte a quell'irresistibile divano.

L'immagine del gaming su PC quella di una cosa per un pubblico hardcore e costosa. Valve vorrà infrangere questo luogo comune o finirà per confermarlo?

"Steam ha risollevato il mondo del gaming su PC dall'orlo del precipizio in cui si trovava all'inizio degli anni 2000"

L'idea delle Steam Machine era proprio quella di correggere queste problematiche, ormai effettivamente anacronistiche. Tutti gli altri difetti del gaming su PC sono già stati rimossi dagli avanzamenti tecnologici e dalla standardizzazione dei formati. Se 10 anni fa collegare un computer ad un televisore medio era un'operazione relativamente complicata, adesso che tutto viaggia su HDMI si tratta di un qualcosa che chiunque può fare senza problemi. Per il discorso "controlli", vale lo stesso: nel 2001 la sola idea di giocare un picchiaduro su PC, con mouse e tastiera, sarebbe stata un'eresia. Adesso possiamo comodamente impiegare il nostro pad della Xbox 360.

In realtà, il progetto delle Steam Machine nasce da qualcosa di più che non una semplice idea creativa: affonda le sue radici nel rapporto conflittuale che è nato tra Valve e Microsoft quando quest'ultima ha annunciato il suo nuovo sistema operativo Windows 8, che da subito è stato commentato con parole di fuoco da Gabe Newell. Il perché è semplice: con il suo approccio "da tablet", Win8 preannunciava un'esperienza molto più chiusa rispetto ai precedenti OS PC, e avrebbe addirittura integrato al suo interno uno store nativo di contenuti digitali, giochi inclusi. Il che avrebbe potenzialmente trasformato Steam in un secondo "inquilino" piuttosto scomodo sui PC Windows, dal momento che Microsoft avrebbe rivestito il doppio ruolo di partner (in quanto detentore dell'OS su cui Steam gira) e di competitor (in quanto gestore di un negozio virtuale in concorrenza con Steam).

Questa è probabilmente la scintilla che ha fatto scaturire l'intera idea delle Steam Machine ma è anche, potenzialmente, il più grande ostacolo al successo della piattaforma che tutti stiamo attendendo con curiosità. Ripeto: quando ho scoperto dell'esistenza di questo progetto, ho pensato che il mondo dei videogiochi fosse sul punto di essere completamente stravolto. I prezzi di Steam in una "console" nel salotto di casa nostra avrebbero demolito se non altro l'attuale business model di Sony, Microsoft e, sebbene in modo minore, Nintendo.

Attualmente solo 750 voci del catalogo di Steam sono compatibili con Linux, contro le oltre 9.000 a disposizione per Windows.

Poi, piano piano, sono cominciati a trapelare i primi dettagli concreti sulle Steam Machine, che hanno in parte contraddetto l'immagine che me ne ero fatto. Fino al punto che oggi, pur considerando l'iniziativa di Valve ancora molto interessante e potenzialmente dotata di un certo impatto sul mercato, dubito che questa possa seriamente minacciare il mondo delle console così come lo conosciamo. Vi spiego perché.

"Il progetto delle Steam Machine nasce dal rapporto conflittuale che è nato tra Valve e Microsoft quando quest'ultima ha annunciato Windows 8"

Dicevamo che Valve ha deciso di creare la sua macchina da gioco per uscire dal controllo di Microsoft, di Windows 8 e del suo store digitale proprietario. Per questo, Newell e soci hanno deciso di basare le Steam Machine e il loro SteamOS su Linux. Il che porta ad un primo e non trascurabile problema. Ho criticato molto la scelta delle console next-gen di non offrire la retro-compatibilità coi titoli passati e portando Steam su Linux, Valve ha compiuto un passo praticamente identico: il 90% dei giochi attualmente presenti sul catalogo Steam non è compatibile con Linux. Non senza un lungo e complesso lavoro di conversione e ottimizzazione, che difficilmente i publisher intenderanno sobbarcarsi per titoli di catalogo.

Questo significa che le Steam Machine verranno lanciate con una line-up iniziale piuttosto risicata, invece che arrivare sul mercato da subito con le migliaia di titoli PC che nel corso di questi ultimi dieci anni hanno consentito lo straordinario successo di questa piattaforma. Dei 100 titoli che avete nella vostra ipotetica libreria Steam, forse una dozzina saranno giocabili dal day one su Steam Machine, se siete fortunati. E questo è un bel problema.

Certo, Valve sta mettendo in campo tecnologie di streaming per poter inviare il gameplay dal vostro PC desktop tradizionale alla vostra Steam Machine (similmente a quello che Nvidia fa con la sua Shield), ma si tratta di una soluzione che complica le cose invece di semplificarle, e che dubito verrà adottata dall'utenza normale oltre che da quella "geek".

L'interfaccia dello SteamOS riprende molto da vicino la modalità Big Picture di Steam su Windows. Perché dovremmo preferirla a ciò che già abbiamo?

L'allontanamento da Microsoft significa anche un'altra cosa: invece delle DirectX 11.1, i giochi verranno sviluppati utilizzando le API OpenGL, un'interfaccia di programmazione che negli ultimi anni ha fatto molta strada e sicuramente continuerà a migliorare, ma che secondo alcuni report (non ultima la nostra prova di SteamOS) si è rivelata in alcuni casi ancora non all'altezza dell'equivalente Microsoft. Il che potrebbe portare, almeno inizialmente, ad una maggiore difficoltà di programmazione e a qualche problema di performance.

"Il più grosso avversario delle Steam Machine potrebbe essere il PC tradizionale: i vantaggi offerti da SteamOS sembrano pochi e poco chiari"

Il secondo ostacolo che intravedo all'affermazione sul mercato delle Steam Machine è relativo agli hardware. Nella mia mente il capolavoro di Valve si sarebbe consumato creando un numero molto ristretto di configurazioni "standard", due o massimo tre, che avrebbero consentito di rendere l'esperienza di gioco semplice ed omogenea (allontanando lo spettro dei mille hardware diversi e dei conseguenti problemi di ottimizzazione), ma anche flessibile a sufficienza da consentire ad ogni giocatore di trovare la macchina adatta alle proprie esigenze.

I giocatori "casual" avrebbero speso una cifra contenuta per avere una macchina adeguata e quelli "hardcore" avrebbero potuto investire di più su un hardware nettamente più performante delle console medie. I developer avrebbero potuto creare i loro giochi prendendo come riferimento due o massimo tre configurazioni differenti, e tutti saremmo stati felici.

Purtroppo, i fatti di queste ultime settimane stanno dimostrando che le cose non andranno così. A stringere accordi di produzione delle Steam Machine sono stati infatti numerosi partner, ognuno dei quali, sembra, proporrà la propria versione di Steam Machine, inondando (si fa per dire) il mercato di innumerevoli configurazioni diverse, caratterizzate da prezzi che fluttuano in maniera caotica.

Lo Steam Controller è senz'altro innovativo e ambizioso ma convertire utenti e sviluppatori non sarà semplice.

Le proposte spaziano da poco più di 500 euro (la cosiddetta fascia console) fino a oltre 2.500. In poche parole, sembra che le Steam Machine non semplificheranno affatto la frammentazione che ha sempre penalizzato il mondo PC, rendendolo agli occhi di una larga parte del pubblico un'incomprensibile accozzaglia di numeri e specifiche tecniche.

A tutto questo c'è da aggiungere quella che secondo il sottoscritto è la più grossa incognita dell'intero progetto Steam Machine: il pad. Bisogna dare atto a Valve di aver avuto un grande coraggio e una grande ambizione nel disegnare lo Steam Controller, che sicuramente è una delle interfacce di comando più innovative che il mondo dei videogiochi abbia visto da lungo tempo a questa parte. Tuttavia, il suo design "ibrido", che cerca di fondere insieme le caratteristiche del sistema di controllo mouse e tastiera a quelle dei più tradizionali joypad, è completamente diverso da ciò a cui i giocatori (e gli sviluppatori) sono abituati.

Non ho ancora avuto l'occasione di utilizzarne uno (e muoio dalla curiosità di farlo), quindi non posso dare un giudizio sulla sua effettiva funzionalità o meno, ma quel che è certo è che lo Steam Controller dovrà funzionare egregiamente se vuole avere una chance di convincere la comunità del gaming ad abbandonare le care vecchie convenzioni e a lanciarsi nell'impiego di un sistema di controllo totalmente nuovo e diverso.

"Valve ha avuto un grande coraggio e una grande ambizione nel disegnare lo Steam Controller, che però resta un'incognita"

Riassumendo: una proposta hardware confusionaria, un catalogo amputato del 90% dei giochi disponibili su Windows e un controller che rappresenta una totale incognita: la partenza delle Steam Machine sembrerebbe tutta in salita, come del resto spesso accade ai progetti caratterizzati da grande ambizione e fortemente innovativi. Quello che succederà nel corso dei prossimi anni è tutto da vedere ma al momento appare difficile pronosticare un futuro a breve termine in cui le nuove macchine Valve possano rappresentare una seria minaccia al mondo delle console come tutti le conosciamo.

L'attuale line-up di Steam Machine è troppo caotica per risultare appetibile all'utenza console.

Anche perché il più grosso avversario delle Steam Machine potrebbe essere proprio il PC tradizionale: al momento i vantaggi offerti da SteamOS rispetto all'incarnazione Windows di Steam che tutti noi conosciamo e utilizziamo da anni, sembrano pochi e poco chiari. Perché dovremmo comprare una delle macchine di Gabe Newell invece di assemblare semplicemente un computer Windows ultra-pompato in un case dal design e dalle dimensioni adeguate per essere posizionato vicino al televisore (ce ne sono in abbondanza)?

Perché dovremmo abbracciare il neonato SteamOS e abbandonare la versatilità di un sistema operativo che, seppur con luci e ombre, è attualmente ancora il re incontrastato in quanto a compatibilità e abbondanza di applicazioni disponibili? Perché, infine, dovremmo rinunciare al 90% del catalogo di Steam, per lanciarci in questa nuova e spericolata avventura?

Gabe Newell farà bene a rispondere presto a questi interrogativi se vorrà convincerci della bontà del progetto Steam Machine, innescando quella rivoluzione nel mondo del gaming di cui tanti parlano e di cui ci sarebbe certamente bisogno.

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
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