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Il gioco di Fallout che il tempo ha fatto dimenticare - articolo

Quella volta che la Fratellanza ha salvato l'uomo.

La reazione dei giocatori a Fallout 76, uscito in questi giorni, non è stata esattamente delle migliori. Con il passaggio ad una struttura prevalentemente multiplayer che ha causato rabbia e delusione tra i fan, è facile dimenticare che c'è stato un precedente che risale ai tempi in cui Interplay teneva le redini della serie di Fallout. Bethesda, sicuramente, spera che la storia di Fallout 76 finisca meglio di quella di Fallout: Brotherhood of Steel, una storia che non è iniziata con Fallout ma con un altra serie di RPG della fine degli anni '90.

Fin dai tempi del lancio e dell'incredibile successo del Baldur's Gate di BioWare, Interplay ha sempre pensato al modo di espandere la sua IP alle console. Un porting per PlayStation del gioco originale era stato quasi completato dallo sviluppatore Runecraft, prima dell'acquisizione di Interplay da parte di Titus Interactive che ha causato la cancellazione di questo ed altri progetti.

Un momento... hanno sbagliato a scrivere 'stimpak'?.

Poi, finalmente, nel 2001, è arrivato Baldur's Gate: Dark Alliance. Basato sull'engine di Snowblind Studios, tecnicamente impressionante per l'epoca, Dark Alliance ha semplificato parecchio l'esperienza dell'RPG, riducendo l'interazione a piccoli scambi di battute, la gestione dell'inventario a un semplice elenco di equipaggiamenti utilizzabili e il combattimento a una sorta di hack 'n' slash arricchito da alcune abilità e armi a lungo raggio. Il pubblico delle console ha notevolmente apprezzato questa nuova lettura del genere RPG e Dark Alliance è stato uno dei best-seller su PlayStation 2, Xbox e, successivamente, anche su Nintendo GameCube. A questo punto, non c'era motivo per lo sviluppatore di non provare a ripetere il trucco con l'altra sua grande serie di RPG.

Il concept per una versione console di Fallout è stato discusso a lungo all'interno di Interplay, molto prima dell'inizio dei lavori su Fallout: Brotherhood of Steel. "Ho pensato fosse una grande idea", dice Chris Pasetto, lead designer del gioco. "Interplay è sempre stata un'azienda concentrata sul mondo PC, fino a quel punto. Noi eravamo parte di una nuova divisione, incaricata di espandersi nel mercato console con nuove IP e nuovi capitoli di serie classiche". In quest'ultimo caso, il nome di Fallout era sulla bocca di tutti e, molto prima che Bethesda rivoluzionasse la serie con Fallout 3, il team di Pasetto aveva iniziato a pensare di realizzare uno sparatutto in prima persona.

"Sapevamo poco di quello che Black Isle stava pianificando per la sua versione di Fallout 3, il progetto Van Buren, e volevamo fare qualcosa di diverso, su console". Poi, però, è arrivato il nuovo Baldur's Gate con il suo fantastico engine e il gameplay d'azione. "Non fraintendetemi, ho adorato Dark Alliance", ricorda Pasetto. "Si trattava, però, di una semplice riproposizione del mondo di D&D, senza troppa profondità o libertà d'azione. Il suo successo ha influenzato tante persone e, nel bene o nel male, ha indicato il nostro percorso con Brotherhood of Steel."

I membri della Fratellanza d'Acciaio sono stati resi più attraenti, in questo titolo.

L'idea, almeno dal punto di vista commerciale, era un successo assicurato e aveva un fan della serie alla guida, nella persona di Pasetto. "Fallout 1 e 2 sono sicuramente nella mia top 10 dei giochi più belli di sempre", dichiara. "Ho tanti bei ricordi dei miei primi passi fuori dal Vault, degli scontri a fuoco con i predoni e del momento in cui ho dovuto decidere con chi schierarmi: Killian o Gizmo". Una volta che è stato scelto lo Snowblind engine, però, qualsiasi deviazione del suo rigido template, nella tecnologia e nel design, era una battaglia in salita.

"Non avevamo molto spazio di manovra in termini ingegneristici", aggiunge Pasetto. "Il nostro obiettivo tecnico primario era quello di migliorare il combattimento a lunga distanza per adattarlo al gameplay incentrato sulle armi da fuoco di Fallout". Si trattava, quindi, di una versione console di Fallout semplificata e basata sull'azione: una prospettiva interessante, tutto sommato. A cosa è dovuto, quindi, l'odio dei fan verso questo capitolo dell'RPG post-apocalittico? La risposta è semplice: c'erano grosse incongruenze nella lore.

"Gran parte degli elementi fondamentali di Fallout sono stati stemperati", sospira Pasetto. La Fratellanza d'Acciaio, il focus del gioco, come il titolo suggerisce, è stata trasformata in una nobile alleanza di forze di pace con il ruolo di detentori di una tecnologia apparentemente dimenticata, una sorta di congregazione di sceriffi delle wasteland. "Gli austeri, pseudo-religiosi tecno cavalieri della Fratellanza non erano abbastanza attraenti per la percezione che si aveva del mercato console", Pasetto sospira di nuovo. "Li hanno trasformati in eroi delle wasteland vestiti in modo succinto che, occasionalmente, indossavano le armature atomiche per combattere il male".

Almeno gli scorpioni radioattivi erano ben realizzati.

L'influenza del nuovo personale dirigenziale di Interplay sembrava giocare un ruolo importante nel trasferire i prodotti della compagnia lontano dal tipo di giochi che li avevano resi famosi. "Perché avranno anche creato titoli intelligenti, maturi, che hanno ottenuto il plauso della critica, ma sono stati finanziariamente infruttuosi", riflette Pasetto. "Così è arrivata la nuova gestione e il pendolo è oscillato nella direzione opposta, anche se, ovviamente, è solo una mia opinione. Abbiamo sollevato fin dall'inizio le nostre preoccupazioni sul fatto che in questo modo Fallout sarebbe stato snaturato ma la direzione ha insistito sul fatto che Brotherhood of Steel avrebbe dovuto essere un gioco d'azione, non un RPG."

Un altro effetto di questo cambio di direzione è stata una notevole ossessione per il sesso. In aggiunta ai succinti abiti di molti abitanti delle wasteland, infatti, il primo NPC con cui il giocatore interagisce è una prostituta di nome Ruby. Inoltre, invece della musica twee anni '50 dei capitoli originali, sono stati adottati brani alt-rock di gruppi come Slipknot e Killswitch Engage, per vivacizzare il titolo. La cosa più odiosa, però, è stata la sostituzione della Nuka Cola, la leggendaria bevanda dalla dubbia composizione chimica, con la Bawls Guarana, una bibita realmente esistente, una mossa commerciale che avrà sicuramente garantito guadagni aggiuntivi alla travaglia Interplay. Pasetto ammette che nonostante questo product placement non fosse minimamente in linea con l'atmosfera di Fallout, c'era davvero poco che lui o il team di sviluppo potessero fare.

"Penso che, nel complesso, l'estetica del retro-futuro alternativo alla base del brand, fosse totalmente mancante, considerata forse troppo strana. L'atmosfera di Brotherhood of Steel era più quella di un generico titolo post-apocalittico, il che è stato un vero peccato. "Come praticamente ogni discussione manageriale, la percezione di ciò che il mercato console voleva, guidava queste decisioni", aggiunge sommessamente Pasetto. Poi, quando venne annunciato Brotherhood of Steel, il titolo venne sommerso dall'aspra critica del pubblico. "Tutta la squadra era consapevole delle critiche e le condividevamo anche", lamenta il designer. "Il problema non era portare Fallout su console, né rimuovere il combattimento a turni in favore di quello in tempo reale. Il problema è che abbiamo rimosso lo stile e la profondità tipici di una esperienza di Fallout e che qualsiasi obiezione sul fare qualcosa in linea con i giochi originali è stata accolta con la frase: 'non è così che l'ha fatto Dark Alliance'."

Pianificato come progetto a breve termine per capitalizzare su una tecnologia esistente facendo leva su una celebre IP, Fallout: Brotherhood of Steel ha fallito anche sotto questo aspetto. A causa delle recensioni negative e delle scarse vendite, era davvero difficile che questo capitolo diventasse il cavaliere dall'armatura scintillante per Interplay. "Era solo uno di molti progetti che hanno venduto sotto le aspettative. Avrebbe dovuto piazzare numeri miracolosi di copie per cambiare il fato di Interplay", dice tristemente Pasetto. "Quando è uscito sul mercato ed ha ricevuto tutte quelle critiche negative da parte della stampa, il team di sviluppo era davvero demoralizzato. È stato un periodo difficile, per usare un eufemismo."

I predoni sono molto presenti, come in tutti i giochi di Fallout.

Visto il modo in cui Fallout 3 ha cambiato la percezione della serie nel mondo con un successo stellare anche su console, questo gioco per PS2 e Xbox aveva sicuramente del potenziale (le versioni PC e GameCube sono state presto cancellate o mai del tutto considerate). Pasetto pensa che le cose sarebbero potute andare in modo diverso? "Il mio più grande rimpianto con Brotherhood of Steel è che forse avrei dovuto lavorare più duramente per convincere Interplay a prendersi dei rischi maggiori. Vorrei avere avuto la possibilità di creare un mio prototipo di come un vero gioco di Fallout su console avrebbe potuto essere."

"Anche se eravamo limitati dall'engine di Dark Alliance, avremmo potuto sicuramente creare qualcosa di più interessante e più in linea con il mondo di Fallout. Forse non avrebbe fatto alcuna differenza, vista l'atmosfera che si respirava in Interplay, ma di sicuro ne sarebbe valsa la pena."

Chris Pasetto ha lasciato Interplay poco dopo l'uscita di Brotherhood of Steel, vivendo una piccola crisi di fede, determinato a rivalutare quello che stava facendo e come. Poi, quattro anni dopo, ha provato lo stesso tipo di frustrazione con l'uscita di Fallout 3 di Bethesda. "Il mio primo playthrough contava un numero enorme di ore, molto al di sopra del centinaio. Ho passato al setaccio la mappa come uno Zamboni che leviga ogni centimetro della superficie di una lastra di ghiaccio. Ho anche speso un sacco di tempo a digrignare i denti, pensando a tutti i detrattori che dicevano che un RPG di Fallout non avrebbe mai venduto una copia, su console."

La nostra intervista con il designer di Brotherhood of Steel finisce con una domanda conclusiva standard. Gli abbiamo chiesto se ci fosse qualcos'altro da aggiungere sull'ultimo gioco di Fallout sviluppato da Interplay che potesse interessare i lettori. "Wow. Beh, vorrei solo dire che è stato incredibilmente doloroso...", dice lentamente. Considerando che ora il gioco non viene considerato canonico nella saga di Fallout, possiamo capire quanto possa avergli fatto male. Qualche volta la guerra cambia.