Il grande Esport: spettacolo o competizione? - speciale
Eurogamer è andata a vedere da vicino la finale dei Worlds di League of Legends.
Sabato 9 Novembre sono salito su un aereo, direzione Parigi. Non visitavo la Capitale francese da molto tempo e nonostante la curiosità di rivedere molti dei suoi più famosi monumenti fosse tanta, il tempo a mia disposizione era invece pochissimo. Appena atterrato, il tempo di una cena veloce e poi subito a letto: il giorno successivo dovevo farmi trovare puntuale all'ingresso della Accorhotels Arena per assistere al più grande evento esport mai organizzato in occidente, la finale dei Worlds di League of Legends.
Per chi non sapesse di cosa si stia parlando allego alcune importanti informazioni. League of Legends è un MOBA prodotto da Riot Games e pubblicato nel 2011 che, da quel momento, è diventato il titolo più giocato su PC e uno dei videogiochi più popolari della storia. 70 milioni di utenti e circa 12 milioni di giocatori al giorno. Ha permesso ai suoi creatori di andare fino ad oggi senza pubblicare alcun altro titolo: un evento più unico che raro nell'ormai quarantennale storia del medium videoludico. League of Legends è inoltre il principale artefice della rinascita degli esport dopo il collasso dovuto alla crisi del 2007. Molti addirittura pensano che i tornei di videogiochi siano nati con LOL, anche se non è così! Il titolo ha oggettivamente plasmato il panorama del gaming competitivo intorno ad esso riuscendo dove praticamente chiunque aveva fallito in precedenza (con l'esclusione di Counter Strike e Starcraft): rendere la figura del pro-player mainstream.
Per chi invece non sapesse cosa sono i Worlds, spiegarlo è sicuramente un po' più complicato. Il gioco professionisti di Riot è organizzato tramite diversi campionati regionali: Europa, America, Corea, e tanti altri. Tutti questi campionati hanno due edizioni, dette "split", durante un anno. I vincitori dei vari split oltre a secondi e terzi classificati dei campionati principali partecipano ad un torneo mondiale che si svolge durante 4 settimane e in città diverse. Quest'anno, nel 2019, il group stage si è tenuto a Berlino, quarti di finale e semifinali a Madrid e la finalissima era a Parigi. Per quanto riguarda quest'ultimo appuntamento, la finale dei Worlds ha decine di particolarità che la rendono l'appuntamento esport più importante dell'anno: oltre all'attenzione mediatica che riesce a catalizzare, la cerimonia di apertura prima della partitissima è giudicata da più osservatori "neutri" (molti giornalisti sportivi, ad esempio) come uno degli spettacoli più belli a cui si possa assistere durante un evento sportivo.
Tornando quindi alle 11:00 di domenica mattina, le porte del palazzetto si sono aperte per me e per altre 20.000 persone. All'interno abbiamo trovato il solito centro multifunzionale europeo, ristoranti, shop e attività nell'anello esterno e un palco semplicemente sensazionale, all'interno di esso. L'hype era tantissimo: le finali dei Worlds sono itineranti e ogni anno sono in un continente diverso: l'ultima volta che il pubblico europeo aveva potuto godere di un simile evento è stato nel 2015 ed era ovviamente tutta un'altra cosa. Da allora ad oggi il volume di affari degli esport è quasi decuplicato e con esso l'attenzione ai dettagli che compagnie come Riot Games mettono nei propri eventi.
Ore 13:00 comincia il pre-show. I commentatori francesi cominciano a scaldare l'atmosfera. Il ritornello è semplice ma di grande impatto: oggi si sfidano un team asiatico e uno europeo. I primi sono i dominatori incontrastati dei worlds da... sempre! Dal 2012 ad oggi ha SEMPRE vinto un team asiatico: per anni sono stati i coreani a dominare la scena e recenetemente sono saliti in cattedra i cinesi. Nella sfida tra FPX, cioè squadra proveniente appunto dalla Cina e i G2 Esports, team di proprietà spagnola ma composto da talenti provenienti da tutta Europa, il pubblico ha ben presente per chi tifare.
Alle 13:30 dopo un countdown scandito da ventimila voci si spengono tutte le luci e viene chiesto anche di spegnere i cellulari. Quello che si presenta agli occhi degli spettatori è davvero qualcosa di unico e irripetibile. Io, che sono stato a parecchi concerti in vita mia, molti dei quali utilizzano fortemente la tecnologia e il video per aumentare il coinvolgimento degli spettatori, non avevo visto nulla di simile.
Ballerini, cantanti famosi (Cailin Russo, Chrissy Costanza, Valerie Broussard, Becky G, Keke Plmer, Soyeon e Thutmuse), coerografie tecnologicamente impressionanti, e una specie di telo invisibile su cui però venivano proiettati degli effetti speciali. Il pubblico era dotato di speciali braccialetti che, a tempo di show, si illuminavano per contribuire a creare un'esperienza collettiva in cui si faticava anche a distinguere lo spettacolo dallo spettatore. Sui megaschermi che cappeggiavano all'interno del palazzetto, le immagini dei veri protagonisti dell'evento, i giocatori: acclamati da tutti come novelli gladiatori. E all'interno di una speciale scatola disegnata da Louis Vuitton, la Summoner's Cup, il trofeo più ambito.
Sono onesto. Alla fine dell'esibizione, tremavo dall'emozione. Un po' perché essere lì, per me, significava molto. Ma soprattutto perché avevo appena assistito allo spettacolo più figo della mia vita a livello musico visuale. Non c'è musical, installazione, serata in discoteca o concerto, che possa minimamente rivaleggiare con la cerimonia di apertura dei Worlds 2019, almeno secondo me.
Una volta spente le luci, però, il grande spettacolo dell'esport, quello vero, è cominciato. Ventimila persone non erano venute lì per guardare uno sforzo produttivo spettacolistico mastodontico ma la partita tra 10 tra i più grandi giocatori di League of Legends. Anche perché mentre la cerimonia è durata circa 10 minuti, le partite avrebbero potuto occupare anche cinque ore, se fossero state combattute. Purtroppo, però, un po' per tutti, non è andata così.
Dopo aver visto infatti il 3 a 0, secco che i cinesi degli FPS hanno rifilato ai G2 Esports e quindi l'evento chiudersi in neanche 2 ore, visto che la seconda e la terza partita in tutto sono durate 50 minuti (un tempo insolito per LOL), ho riflettuto molto su quanto una produzione così mastodontica possa essere "rovinata" da partite non all'altezza. Parliamoci chiaro, il livello tecnico espresso dai cinesi è stato assurdo, altissimo: chi vede l'esport lo vede non solo per intrattenersi ma anche per imparare a giocare e quindi tutti i fan più accaniti di League of Legends non saranno certo rimasti delusi.
Chi però segue solo perifericamente il gioco ed ha più interesse nelle storie, umane e sportive, che LOL è capace di raccontare, di certo non può dirsi soddisfatto di una partita a senso unico. Anche gli spettatori tramite live streaming sono stati un record assoluto ma meno della semifinale, che ha proposto una partita ben più combattuta. Se si considera inoltre che il battage pubblicitario per la finalissima è ben più importante rispetto alle partite precedenti non si può non pensare che l'andamento sportivo della partita abbia influito su questi numeri.
Ne è la riprova che su Twitch, durante lo streaming, il numero di spettatori connessi è cominciato a diminuire e non ad aumentare, come era lecito aspettarsi. Ed è anche normale: anche nel calcio se una delle due squadre passa in vantaggio di tre goal quasi subito, si perde interesse nel capire come andrà a finire (a meno di finali di Champions passate alla storia...).
La mia riflessione quindi è, banalmente: un'azienda investe soldi, fatica, creatività e sudore per creare uno show ed un momento letteralmente storico per poi vedere i propri sforzi vanificati da una gara, purtroppo, non all'altezza della situazione. È il bello ed il brutto degli Esport, che sport non sono ma spettacoli televisivi, intrattenimento, in cui però non puoi certo guidare il risultato della competizione per aumentarne la spettacolarità. Il gioco dei pacchi, in TV, spesso era scritto e ciò che doveva succedere studiato a tavolino: se uno spettatore si fosse collegato a metà puntata avrebbe difficilmente staccato l'occhio dal televisore in quanto il "climax" era ascendente. Questo perché il gioco dei pacchi non è sport ma spettacolo, nonostante una componente competitiva al suo interno.
Spesso gli esport vogliono sembrare qualcosa che non possono essere mentre, dall'altro lato, vorrebbero essere legittimati come la più nobile delle competizioni, quella dove la fortuna non esiste e vincono solamente i migliori. In un modo o nell'altro mi sembra che questa doppia natura impedisca al movimento di maturare e farsi accettare per ciò che è veramente, sempre che anche dall'interno abbiano capito cosa sia. Sport o spettacolo? O forse semplicemente marketing travestito, di volta in volta, da uno o l'altra cosa.