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Il grande ritorno delle console - articolo

L'uscita degli hardware next-gen ha fatto esattamente ciò che molti speravano, rinvigorendo un mercato stagnante.

Gli anni finali dell'ultima generazione di console sono stati piuttosto bui. Xbox 360 e PlayStation 3 erano ormai sul mercato da quasi un decennio, le vendite di hardware e software erano in tracollo e in molti sentivano una certa mancanza di innovazione, con gli sviluppatori in attesa delle nuove piattaforme per riaccendere la loro creatività. Molte personalità importanti dell'industria pensavano che la generazione si fosse protratta ben troppo a lungo, a partire dallo stesso CEO di Ubisoft, Yves Guillemot.

"Abbiamo bisogno di nuove console, alla fine di un ciclo il mercato va solitamente in crisi perché ci sono meno nuove IP, nuovi titoli, e ciò danneggia l'industria": questa fu la sua dichiarazione alla fine del 2012.

Torniamo al presente di questa stagione natalizia appena conclusasi: appare chiaro che la previsione secondo cui le nuove console avrebbero rinvigorito il business era assolutamente azzeccata. Osservando gli ultimi 12 mesi del 2014, è chiaro che l'eccitazione per PlayStation 4 e Xbox One ha rivitalizzato il mercato dei tripla-A. Tutti i dati di vendita NPD, relativi al Nord America hanno mostrato un enorme incremento nelle vendite hardware: a novembre, Microsoft aveva spedito ai negozi 10 milioni di console, mentre la base installata di PS4 si aggira ormai sui 14 milioni. Per fare un confronto, durante il rispettivo primo anno di vita, Xbox 360 aveva venduto 8 milioni di unità e PS3 ne aveva inviate ai negozi circa 10,5 milioni.

Il lancio della nuova generazione di console ha rinvigorito un mercato stagnante.

La differenza tra la settima e l'ottava generazione ovviamente sta nella console di Nintendo, che ha subito un calo vertiginoso. Mentre il Wii originale era riuscito nell'impossibile impresa di vendere 20 milioni di unità nel solo primo anno, il Wii U (che ha già spento la seconda candelina) deve ancora raggiungere la metà di quella cifra: a settembre era fermo a 7,29 milioni. Detto ciò, persino Nintendo al momento sembra vedere dei segnali di miglioramento, grazie a titoli come Smash Bros e Mario Kart 8, nonché alle fonti di guadagno aggiuntive come ad esempio gli Amiibo.

Dal punto di vista del software, almeno nel mercato tripla-A, l'aspettativa di Guillemot che le nuove console stimolassero la creazione di nuove IP di successo si è verificata solo parzialmente. Ci sono stati successi commerciali come Watch Dogs, Destiny, Titanfall e anche il buon Sunset Overdrive, ma altre IP hanno ottenuto risultati solo modesti (basti pensare a Knack o Ryse), e il resto del mercato è stato saturato dalle solite serie tripla-A che ormai ben conosciamo (Assassin's Creed, Call of Duty, Forza, Dragon Age, Far Cry eccetera). La buona notizia è che nuovi e attesi titoli come Evolve, No Man's Sky, The Order 1886, Bloodborne, The Division e Quantum Break, solo per citarne alcuni, sono in dirittura d'arrivo.

Quella cattiva, invece, è che il software per console non è più caratterizzato da quel funzionamento immediato e semplice che lo ha sempre caratterizzato. Ai vecchi tempi si sceglieva di giocare su console invece che su PC perché si sapeva che, una volta inseriti il disco o la cartuccia, il gioco sarebbe partito e avrebbe funzionato senza problemi di sorta.

L'ottava generazione di console è nata per essere connessa alla Rete. Ma a beneficiarne non è stata la qualità dei giochi.

Ora, con le console di ottava generazione più connesse alla Rete che mai, sempre più spesso ci dobbiamo confrontare con patch del day one, aggiornamenti obbligatori per far funzionare la modalità online eccetera, e non è nemmeno detto che tutto ciò risolva realmente i problemi, come hanno dimostrato i recenti casi di Drive Club, Assassin's Creed: Unity e della Master Chief Collection, per citare gli episodi più noti. Se i publisher continueranno a rilasciare prodotti non funzionati, dovrebbero almeno trattarli per quello che sono, ossia giochi non finiti, e richiedere un costo inferiore per poi proseguire il periodo di testing in collaborazione con gli utenti, come nel progetto Early Access di Steam.

L'aspetto più eccitante delle nuove console e della loro capacità di essere sempre collegate, essenzialmente, è il fatto che la distribuzione digitale stia finalmente facendo passi in avanti. Sul fronte dei titoli tripla-A si può acquistare praticamente ogni release in formato digitale al day one, e difatti le vendite digitali stanno diventando una porzione sempre maggiore di quelle totali. Alcuni dei giochi più famosi dell'anno sono stati acquistati in digitale da più del 20% degli utenti totali: un'ottima notizia per i publisher, che dal processo ricavano margini di guadagno maggiori. Il panorama sta cambiando e la piattaforma sta diventando essa stessa un negozio, a discapito di compagnie come GameStop.

Sia Sony che Microsoft o Nintendo hanno fatto grandi sforzi per migliorare i loro store digitali, offrendo numerosi titoli di ogni tipologia, spesso provenienti dal settore indie. Sony più di tutte è riuscita a sfruttare a dovere quest'ultima risorsa, attirando gli sviluppatori indipendenti e garantendosi l'attenzione dei gamer, grazie alla distribuzione di titoli "gratuiti" tramite il suo programma PlayStation Plus. Il focus sul settore indie non solo ha aiutato a diversificare il catalogo delle console in questo inizio di generazione, ma ha anche contribuito a colmare il vuoto lasciato dai titoli tripla-A posticipati o comunque non ancora giunti sugli scaffali.

Il digital delivery è sempre maggiore e le piattaforme stesse diventano negozi, a scapito della distribuzione tradizionale.

Qual è, dunque, il futuro delle console? Giudicando semplicemente dal primo anno di Xbox One e PS4 è impossibile capire cosa succederà in futuro. Ma escludendo una repentina impennata nel 2015 e a seguire, sembra difficile che l'ottava generazione di console possa superare nettamente, in quanto a numeri, quella che l'ha preceduta. L'analista Michael Pachter, di Wedbush Securities, immagina che verranno venduti 240-260 milioni di console: una crescita piatta rispetto agli hardware di vecchia generazione, PS3, Xbox 360 e Wii, che nel complesso hanno venduto proprio 260 milioni di macchine. "Non si tratta, dunque, di una crescita per l'industria. Per tutti quelli che sono in questa stanza e non operano in quel mercato, non sarà comunque un problema. Il mercato diventerà molto più grande: semplicemente, la crescita non sarà su console", ha detto alla recente Game Monetization conference di San Francisco.

E la torta effettivamente è destinata a crescere molto, grazie al boom del mercato mobile. L'ultimo studio di IDC Research indica che la base installata di smartphone e tablet utilizzati per il gaming ha superato il miliardo di unità nel 2014. I sostanza, le console starebbero diventando una sorta di mercato "di nicchia"... anche se il termine non suona esattamente appropriato. 260 milioni di unità non sono noccioline e senz'altro creando una console innovativa ed emozionante si può ancora ottenere un incredibile successo senza dover necessariamente inseguire il mercato mobile.

Nel 2014, le console hanno piantato i piedi per terra e urlato al mondo che ci sono ancora, e non hanno alcuna intenzione di andarsene. Bisognerà vedere quale sarà il loro destino sul lungo corso ma le limitazioni di memoria e quelle di banda online faranno probabilmente sì che per gli smartphone, i tablet ed i dispositivi in streaming sarà ancora difficile per molto tempo soppiantarle.

La diffusione dei dispositivi mobile sta trasformando le console in un mercato... di nicchia.

Inoltre, se stavolta la realtà virtuale dovesse veramente decollare, le console potrebbero avere nuovi ed emozionanti orizzonti da inseguire con Project Morpheus e simili. E forse persino gli accessori come Kinect e PlayStation Move (che, ammettiamolo, sono stati spazzati sotto il tappeto con imbarazzo nel corso dell'ultimo anno) potrebbero vedere un'inaspettata rinascita come sistemi di controllo per la realtà virtuale.

Ma la pressione proveniente dalle altre piattaforme e tecnologie non è l'unica sfida che le console hanno di fronte. È l'intero business model che dovrà evolvere significativamente, perché l'industria possa crescere. Smartphone e tablet sono dominati dal modello freemium, non sempre ideale, mentre le console spesso richiedono una spesa eccessiva al proprio pubblico, con titoli che costano 60 e passa euro e poi offrono anche acquisti ulteriori sotto forma di DLC.

I consumatori meritano un livello di scelta maggiore. Seamus Blackley, co-creatore di Xbox, ci disse un anno fa che "abbiamo bisogno di infrastrutture commerciali di nuova generazione per rendere possibile l'innovazione, e iOS non sta facendo un gran lavoro sotto questo punto di vista. C'è bisogno di iniettare una nuova linfa vitale nel mondo delle console perché si possano offrire migliori infrastrutture e fare questo salto di qualità."

Avatar di James Brightman
James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.
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