Il mondo di Pokémon sta cambiando in meglio - articolo
Pokémon cresce.
OK, prima che leggiate questo pezzo, voglio che facciate due cose per me. Prima di tutto, voglio che pensiate a quanto tempo avete dedicato (in ore) ai giochi di Pokémon. Ed in secondo luogo, voglio che proviate a ricordare più nomi che potete delle città dei vari giochi.
Se avete provato a cimentarvi nella seconda sfida e vi trovate smarriti, non preoccupatevi. Nonostante le centinaia di ore passate nel gioco, sono rimasto di sasso quando ho detto Biancavilla e Lavandonia.Quello che viene fuori, suppongo, è che i mondi di gioco sono sempre stati tutt'altro che memorabili. Nonostante i grandi momenti che molti di noi hanno avuto coi titoli della serie, è chiaro che i loro paesaggi virtuali hanno avuto un impatto minimo sulla nostra memoria.
Questo, comunque, sta iniziando a cambiare. Alola e Kalos, le due aree del mondo di Pokémon che i giocatori hanno recentemente esplorato, hanno dato prova di aver lasciato maggiormente il segno rispetto ai loro predecessori. E il motivo per il quale ciò sta accadendo è che l'introduzione di nuovi mondi in Pokémon non ha solo portato una ventata d'aria fresca. Conferendo al mondo di ogni gioco più personalità, le meccaniche di Pokémon hanno avuto più spazio per evolversi, e con questo maggiore spazio arriva anche la crescita ed il miglioramento che sta rendendo la serie importante oggi.
Prima di poter spiegare perché la natura in evoluzione dei mondi di Pokémon stia permettendo ai giochi moderni di svilupparsi, è importante capire che tutti i mondi Pokémon, anche quelli dei titoli più recenti, sono stati disegnati con uno scopo: incoraggiare il giocatore a combattere con i propri Pokémon.
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Il combattimento rappresenta infatti la meccanica core della serie che ha ramificazioni in ogni aspetto del gioco. Crea legami affettivi con i vostri mostriciattoli, permette di scoprirne (e catturarne) di nuovi, fa avanzare la storia ed è il modo principale per interagire col mondo attorno a voi.
Ciò implica che il combattimento diventa una parte essenziale dei tre obiettivi di ogni gioco di Pokémon: la missione per diventare Campioni, il desiderio di sconfiggere gli allenatori, ed il cammino per completare il Pokédex. Ma per avvalorare questa tesi, il mondo deve condurre il giocatore verso la prossima lotta. Questo significa che occorre disegnare un ambiente che incoraggi costantemente i giocatori a trovare la prossima battaglia per i propri Pokémon.
Questo è quindi il comune denominatore che governa ogni mondo Pokémon. Il numero che contraddistingue ogni percorso cresce andando avanti nella mappa del mondo, le città esistono per fornire appoggio e riposo e gli scenari per l'evoluzione della trama sono palestre e battaglie. Ed ogni mappa vi porta in giro per il mondo, riportandovi al punto di partenza una volta completato il gioco. Come risultato, il principale requisito di ogni mondo Pokémon è di tenervi costantemente in movimento fornendovi al contempo abbastanza supporto per darvi la sensazione di 'abitare' realmente in quell'universo.
Nei primi capitoli della serie ciò significava creare mappe semplicemente ispirate alle regioni del Giappone, che si limitavano a creare una certa biodiversità e una storia di background per invogliare il giocatore all'esplorazione. Kanto, Johto, Hoenn e Sinnoh, i primi quattro mondi, ognuno basato su regioni reali del Giappone, per trasmettere al giocatore un certo background culturale ed una base geografica su cui impiantare gli elementi del gioco.
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Ma sebbene questi mondi fossero ispirati a regioni e posti storici reali, l'attinenza era sfruttata più che altro per scopi relativamente mondani. In Oro e Argento, le due famose torre della regione di Kansai (le torri Kinkakuji e Ginkakuji) erano trasposte come Torre Bruciata e Torre Campana col solo scopo di fungere da casa per i due uccelli leggendari.
Un aneddoto sorprendente riguarda, Junichi Masuda, un game director di Game Freak e creatore della mappa Hoenn do Ruby e Sapphire, che ha ammesso sul blog della compagnia di aver ruotato di 90 gradi la regione di Kyushu per creare il mondo di gioco, perché tale operazione ha 'aumentato la giocabilità'.
Per farla breve, intendeva dire che i mondi erano realizzati con l'intento di creare ambienti divertenti da esplorare, piuttosto che per sembrare verosimili. Questa è sicuramente una scelta valida e comprensibile dal punto di vista di un game designer, specialmente quando la serie era ancora relativamente nuova.
Ma una volta che la serie ha raggiunto il suo decimo compleanno, hanno iniziato a moltiplicarsi le lamentele per l'estrema piattezza delle sue meccaniche. Il copia e incolla dei cattivi del gioco e della Lega Pokémon hanno via via iniziato a far calare il desiderio di catturare oltre 350 mostri. E nonostante i mondi di Hoenn e Sinnoh degli ultimi capitoli risultassero abbastanza interessanti, la mancanza di un cambiamento netto all'interno di essi ha reso la serie troppo stagnante.
Ecco perché Game Freak ha ribaltato l'approccio alla creazione dei mondi nei giochi per Nintendo DS Pokémon Bianco e Nero. Masuda, ispirato dai suoi press tour, ha deciso di modellare il mondo di gioco di Unima sullo Stato di New York. Portare il gioco all'estero ha permesso al suo team di creare un mondo infuso da una serie differente di riferimenti culturali, come la Metro di New York, il Ponte di Brooklyn e, stranamente, anche diversi richiami alla Giamaica.
Introdurre una nuova schiera di Pokémon da catturare in questo continente, modificare la struttura dei centri Pokémon e aggiungere meccaniche per supportare i giocatori meno abili (come il recupero salute a metà percorso), ha permesso a Bianco e Nero di essere il crogiolo per un cambiamento sia nelle meccaniche che nella realizzazione di un nuovo mondo che permettesse alle stesse meccaniche di svilupparsi e risultare meno stantie.
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Nonostante questo sia risultato abbastanza evidente nella Kalos di X e Y, in cui l'introduzione dell'adescamento e di un nuovo set di cattivi avevano tutto il sapore della Francia, in Sole e Luna l'implementazione di nuove meccaniche nel mondo di Alola ha mostrato quanto importante sia per il futuro della serie la scoperta di Game Freak.
Con un singolo gioco la compagnia ha davvero rivoluzionato la formula coi seguenti cambiamenti: ha accantonato il modello della Lega Pokémon in favore dei Pokémon Dominanti, dei Capitani dei Percorsi e dei Kahuna; ha introdotto una gran diversità di specie per far passare inosservato l'esiguo numero di nuovi pokémon (50); ha creato un mondo esotico come quello di Alola, rilassante ma rivoluzionario allo stesso tempo.
Questo è significativo del fatto che il team di Game Freak sta imparando a comprendere i benefici della costruzione del mondo di gioco. Alola funziona bene perché mantiene la struttura canonica dei giochi della serie (percorsi numerati, punti di stop nelle città, grossi nemici da sconfiggere) aggiungendo allo stesso tempo delle novità.
La domanda che sorge spontanea è: riuscirà Game Freak a mantenere tutto ciò? La compagnia porterà i giocatori in un altro mondo la prossima volta? O tornerà all'ambientazione giapponese utilizzando la lezione imparata all'estero per appoggiare il mondo Pokémon casalingo?
In entrambi i casi, è chiaro che il mondo sempre crescente in cui prendono vita i giochi di Pokémon sta aiutando i suoi creatori a portare avanti la serie. Come uno studente nel suo anno sabbatico, Game Freak sta evidentemente scoprendo di più su sé stessa man mano che va ampliando i propri orizzonti. E tutto ciò non può che essere una buona cosa per i fan che si aspettano città ancora più memorabili, a prescindere da quale sarà il loro nome in futuro.