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Il viaggio nella follia di Hellblade - prova

Quanti giochi vi vengono in mente con una guerriera celtica e psicotica?

Che uno s'immagina che alle volte ci siano dietro chissà quali calcoli editoriali. E invece no. Hellblade era il gioco del quale avrei voluto scrivervi il primo giorno della Gamecom, perché dei molti titoli visti è stato quello che mi ha colpito maggiormente. Ma il press kit inviatomi in serata dal PR pesava poco meno di un gigabyte e la connessione internet del pur prestigioso hotel dove alloggiavamo non consentiva simili download.

Poi, perso l'attimo, il 'flusso' mi ha portato altrove. Ma di Hellblade ci tenevo a parlarvi perché sono molti gli spunti che offre. A cominciare dallo sviluppatore, quei blasonati Ninja Theory i cui successi commerciali non sono mai andati di pari passo con le loro ambizioni e la loro verve artistica. Parliamo di gente che ha realizzato Heavenly Sword, Enslaved, DmC: Devil May Cry, tutti giochi che hanno raccolto il consenso della critica più che del pubblico.

Al punto che durante la presentazione un onestissimo Dominic Matthews, direttore dello sviluppo della casa inglese, ha affermato che "ci siamo accorti che là fuori, per i nostri giochi, non c'è un pubblico da 5 milioni di videogiocatori. Per cui mentre collaboriamo ad altri progetti (Disney Infinity 3.0, ndR), abbiamo creato un team di sole 15 persone per lavorare a Hellblade".

A cavallo tra ambientazioni celtiche e visioni mistiche, gli scenari immaginati dai Ninja Theory non lasciano indifferenti.

"Il costo troppo alto per lo sviluppo di un tripla A costringe ad abbandonare la creatività", ha incalzato Dominic Matthews, "mentre per Hellblade il break even sarà a trecentomila copie vendute. Una cifra che contiamo di raggiungere grazie anche alla distribuzione solamente in digitale e a un prezzo molto accattivante. Ma non vorrei che passasse il messaggio che questo sia un prodotto di seconda fascia: per noi Hellblade è un gioco indie coi valori produttivi di un tripla A".

Un discorso lucido ma che mette una certa tristezza e che sa di arresa, di bandiera bianca alzata. Come a dire 'ci abbiamo provato, i nostri gusti non incontrano quelli del grande pubblico e allora andiamo avanti per la nostra strada abbassando il tiro'.

Ed è un peccato perché Hellblade parte col piede giusto, dimostrando una volta di più che i Ninja Theory le idee le hanno, a cominciare dalla protagonista, Senua, una guerriera celtica che inizia il proprio viaggio per le verdi e fredde lande irlandesi. C'è un piccolo problema, però: è completamente matta e il gioco volutamente non dice se le mostruosità che si troverà ad affrontare siano reali o frutto della sua immaginazione.

Qualora il combattimento volga al peggio, Senua cadrà sulle sue gambe e cercherà di difendersi da terra. Nel caso i suoi fendenti vadano a segno, recupererà energia e tornerà in piedi.

Insomma: l'ambientazione celtica è tutt'altro che scontata. E una protagonista femminile non è cosa di tutti i giorni; guerriera, ancora meno; folle, beh, non mi sovvengono altri titoli che partano da queste premesse. Per quanto riguarda la salute mentale l'unico parallelo (vado a memoria) è con l'Isaac Clarke di Dead Space ma per il restoo, perdonate il gioco di parole, siamo su pianeti diversi.

Ma come si rende credibile la follia della protagonista di un videogame? Ad esempio rivolgendosi a un luminare di Cambridge specializzato in malattie mentali, e coinvolgendolo nel progetto in veste di consulente. Con risultati così convincenti da indurre il Wellcome Trust a finanziare parzialmente Hellblade, e parliamo di una fondazione mondiale che sostiene progetti scientifici e umanitari volti a tutelare la salute pubblica.

Non si può però basare un gioco solo su questa prerogativa ed Hellblade prevede anche un sistema di combattimento dove la nostra Senua, armata unicamente di uno spadone e della propria maestria, dovrà sconfiggere misteriosi uomini mascherati in duelli all'arma bianca a base di parate, schivate, attacchi leggeri e pesanti.

Armi 'leggere' da impugnare e meccaniche da rifinire: è sul combat system che i Ninja Theory dovranno lavorare maggiormente se vorranno incontrare i gusti del pubblico e della critica.

Stando alla nostra esperienza col pad in mano, di tutto il gioco questa è purtroppo la parte più debole e che andrà rifinita maggiormente. Nulla da eccepire per quanto riguarda la fase d'attacco, nonostante un'evidente mancanza di fisica delle armi che le rende un po' troppo 'leggere', ma è la difesa a necessitare di qualche ritoccatina. Ad esempio per quanto riguarda le parate, che lasciano tramortita Senua per troppo tempo finendo per farle prendere immancabilmente la spadata successiva.

E poi il tempo che intercorre tra il primo frame dell'attacco dell'avversario e il momento in cui giunge il suo fendente è troppo ravvicinato. Il risultato è che non c'è tecnicamente il tempo per schivare, così si finisce per farlo sempre e comunque: alle volte succede che ci si scansa al momento giusto, altre in quello sbagliato. Ma va detto che il gioco è attualmente in pre-alpha e che i Ninja Theory hanno tutto il tempo di questo mondo per rifinirlo.

Superati degli scontri un po' troppo simili tra loro, la bella Senua giunge finalmente in una radura. E non sa cosa fare. Ma eccola che studiando meglio la mappa troverà dei punti che faranno vibrare il pad e coi quali interagire: un tronco d'albero pare rivelare preziosi indizi, mentre le frasche di un albero sembrano disegnare un volto.

Le atmosfere e la suggestione della follia di Hellblade in questo video.

Tutti indizi necessari alla protagonista per prendere una decisione su come procedere ma il bello è che lei dà peso a segni apparentemente insignificanti e non si capisce se in un gioco in cui il tema dominante è la follia, ciò che vede Senua esista realmente o meno, e se le sue decisioni siano frutto della logica o delle allucinazioni.

È in questa ambiguità di fondo, in questo dubbio perenne che finisce per minare le certezze del giocatore stesso, che Hellblade gioca la sua carta più sottile. E poco importa che la grafica non sia lo stato dell'arte, che la palette sia un po' spenta o che le ambientazioni non siano liberamente esplorabili come in Tomb Raider ma obblighino a muoversi lungo sentieri prefissati.

Perché il vostro dubbio sarà chi sia quella bambina la cui voce riecheggia nella vostra testa; e se quell'uomo che vi tormenta e vi mortifica mentre vi avventurate tra i boschi sia vostro padre o una manifestazione delle vostre psicosi. Nella vostra discesa nell'abisso di Senua sarete troppo impegnati a distinguere la ragione dalla follia per pensare a tutto il resto.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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Hellblade

PS4, Xbox One, PC

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