Immortal: Unchained - recensione
Il souls like con le armi da fuoco non mantiene le proprie promesse.
Da quando Hidetaka Miyazaki ha partorito Demon's Souls nel 2009 e ha segnato la nascita dei souls like, sono pochi i titoli che sono riusciti a sposare la filosofia del genere rimanendo comunque credibili e dotati di personalità.
Oltre ovviamente alla trilogia di Dark Souls e Bloodborne, targati FromSoftware e firmati da Miyazaki, è impossibile non citare Nioh del Team Ninja, una valida variazione del tema, dotato di molti spunti originali.
Tante produzioni ci hanno provato negli ultimi anni, ma nella maggior parte dei casi la sensazione di scopiazzatura è sempre stata preponderante. Stavolta sono i ragazzi di Toadman Interactive a provarci con Immortal: Unchained, un titolo che si affaccia sulla finestra dei souls like introducendo nel genere l'utilizzo delle armi da fuoco in un'ambientazione sci-fi.
La prima cosa che ci viene da pensare è che la trovata possa essere un successo, visto che sulla carta è senza dubbio un'idea brillante mescolare la complessità dei souls con l'immediatezza degli sparatutto. Ma nell'atto pratico, già dal primo acchito, si nota quanto la realizzazione di questo binomio nasconda un gran numero di insidie.
Siamo alle soglie della fine dell'universo e un immortale guerriero senza memoria viene risvegliato per cercare di rimediare all'infausto destino dei nove mondi. Il suo compito è riattivare il misterioso Monolite nero che nasconde le origini dell'energia della vita. Se state pensando anche voi a 2001 Odissea nello spazio, possiamo assicurarvi che il riferimento è ficcante.
Come nel capolavoro di Stanley Kubrick, il Monolite è una sorta di Yggdrasil futuristico, fonte di vita e di potere. In un lontano passato le varie popolazioni dei nove mondi erano in guerra per accaparrarsi il potere del Monolite e dopo anni di conflitti i Prime ebbero la meglio. Sotto il controllo di questa razza l'universo ha vissuto un periodo di prosperità terminato con una grande e sconosciuta catastrofe.
Anche se le premesse sembrano funzionare, procedendo con la storia vedremo come lo stile della narrazione risulti compassato, lento e chiaramente ispirato ai ritmi diegetici dei vari Souls, senza riuscire a coglierne completamente lo spirito.
Di base il titolo si propone come un gioco di ruolo con una forte componente action e un'anima di sparatutto in terza persona. Per massacrare i numerosi nemici il protagonista ha a disposizione svariati tipi di armi da fuoco, coadiuvate da una serie armi bianche per un approccio più fisico.
All'inizio del gioco possiamo scegliere tra sei classi ma nella prima partita è consigliabile puntare sul piombo, visto che il contatto diretto con i nemici è quasi sempre fatale. Un approccio più prudente, con una classe che predilige il danno con le armi da fuoco principali e secondarie è la scelta più saggia per affrontare il gioco per la prima volta, lasciando l'approccio fisico a una seconda e ancor più folle partita.
Avanzando per i labirintici livelli siamo chiamati a raccogliere i Bit per avanzare di livello e per potenziare le armi, presso gli Obelischi sparsi per i nove mondi. Come in tutti i souls like la morte è parte integrante del gameplay, perché una volta deceduti si avrà la possibilità di ripartire dall'ultimo Obelisco con tutti gli oggetti conquistati fino a quel momento e con la possibilità di raccogliere i Bit persi, nel punto in cui si è stati uccisi.
Il protagonista ha a disposizione un'arma primaria, solitamente un fucile d'assolto ma con la possibilità di cambiarlo con uno a pompa o da cecchino, e un'arma secondaria, da scegliere tra pistole e mitragliette.
Il primo grande difetto che attanaglia Immortal Unchained è l'approccio contorto alle armi da fuoco. Oltre al puntamento manuale, macchinoso col joypad, è stato introdotto un sistema di puntamento automatico che ci assicura di agganciare nell'immediato qualsiasi nemico.
L'impressione è che nessuno dei due sistemi sia quello giusto per un approccio sincero al titolo e questa sensazione purtroppo ci tormenta durante tutte le fasi di gioco. I colpi dei nemici sono estremamente efficaci e non è stato pensato alcun modo per ripararsi, se non quello di porsi dietro i muri. Non ci si può accovacciare, ma solo rotolare o schivare, si ha quindi l'impressione di sentirsi sempre sotto minaccia.
Nella maggior parte dei casi il design dei livelli lascia a desiderare. Spesso questi ultimi sono rimpinzati di nemici e trappole negli angoli più impensabili, probabilmente per cercare di ricreare le atmosfere dei giochi di Miyazaki, ma fallendo in larga parte. L'intelligenza artificiale è totalmente rivedibile, infatti si ha a che fare con nemici facilmente aggirabili che puntano soprattutto sulla potenza di fuoco e sul numero di alleati, per la maggior parte delle volte in maniera scorretta e frustrante.
L'ambientazione, la trama e il gameplay mescolati tra loro a tratti funzionano anche e regalano momenti di esaltazione, ma sono solo delle parentesi che fanno ulteriormente mal digerire il gran numero di difetti presenti. Alla lunga la crudeltà dei livelli, unito all'indecisione sul sistema di puntamento lasciano fin troppo spesso cadere le braccia.
I tentennamenti rimangono anche nel comparto tecnico. Durante la nostra prova non sono mancati bug più o meno rilevanti. Graficamente le ambientazioni sono sterili e prive di personalità, così come tutto il comparto audio, dai suoni ambientali alla colonna sonora poco ispirata.
Immortal: Unchained pretende senza riuscirci. Non vi nascondiamo che l'idea di un souls like caricato a pallettoni per noi ha un fascino particolare. Ma dall'idea alla realizzazione c'è un mare di presunzione che irrita non poco. Ogni componente di gioco punta a vette inarrivabili e gli sviluppatori insistono parecchio per raggiungerle.
La citazione di 2001 Odissea nello spazio è un po' come una stele di rosetta che ci permette di decifrare tutto il titolo, un pagamento di un debito che non c'è, in quanto le atmosfere non arrivano minimamente ai picchi metalinguistici del capolavoro di Kubrick. Nello stesso modo il level design e il gameplay seguono la strada tracciata da Hidetaka Miyazaki, fallendo però su quasi tutta la linea.
Nonostante ciò il titolo sviluppato dai ragazzi di Toadman Interactive ha anche i suoi momenti di interesse, di adrenalina e di enfasi che fanno nascere una semplice domanda: se non si fosse pensato a creare un'accozzaglia di elementi scopiazzati e si fosse puntato su idee originali, a quest'ora staremmo parlando di un gioco che funziona?