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Indiegamer #16

Alla scoperta di Sui Generis, Maia e Ascension.

Sui Generis

Molti dei progetti indipendenti puntano alla riscoperta di meccaniche di gioco cosiddette “old-school”, spesso abbandonate dai grandi publisher in favore di gameplay adatti al pubblico più vasto possibile. Nulla di male, tanti sentono la mancanza di quel tipo di giochi e recenti campagne di raccolta fondi lo hanno dimostrato.

L'essere sviluppatori indie, però, dà anche maggior spazio a visioni originali e innovative, su cui non di rado le produzioni ad alto budget stentano di investire perché considerate poco sicure dal punto di vista economico. Tra i team indipendenti che vanno alla ricerca di qualcosa di nuovo ci sono i Bare Mettle con il loro RPG Sui Generis, e titolo non poteva essere più azzeccato.

Ciò che distingue questo titolo dai numerosi giochi di ruolo più o meno indie è l'incredibile engine su cui è basato, che ha un impatto non solo dal punto di vista estetico ma anche e soprattutto sul gameplay. Completamente open world, il motore dietro a Sui Generis utilizza un tecnologia di streaming dei contenuti in grado di creare mondi pressoché infiniti senza alcun caricamento, e modificarli nel dettaglio sia che si tratti di ampi spazi esterni, città o interni di case e dungeon. Fiore all'occhiello è poi anche l'avanzato motore fisico che gestisce ogni singolo elemento presente nel gioco e, soprattutto, le animazioni e il sistema di combattimento.

"Ciò che distingue Sui Generis dai numerosi giochi di ruolo indie è l'engine"

Graficamente parlando, Sui Generis sa essere molto piacevole.

Tutti i personaggi sono animati attraverso una fisica che influisce direttamente sul combattimento e quindi sul gameplay: gli effetti di ogni colpo inferto o subito si basano sul punto preciso in cui è avvenuto l'impatto, con la possibilità quindi di causare anche la perdita dell'equilibrio. La parata funziona con lo stesso principio e le collisioni fra armi e scudi vengono calcolate con estrema precisione sia nella posizione che nella forza. Magie e poteri non sfuggono a queste leggi e anche in questo caso il loro utilizzo è regolato dalle medesime regole.

Tutto ciò rende i combattimenti estremamente dinamici, molto diversi tra loro e al tempo stesso non particolarmente complessi da gestire, grazie ad un sistema di controllo in cui tempismo e fluidità dei movimenti saranno fondamentali.

L'intelligenza artificiale avrà un ruolo altrettanto importante. Il comportamento dei nemici è legato all'ambiente circostante, alle nostre reazioni e senza ruoli prefissati, e tutto ciò che hanno a disposizione in termini di equipaggiamento è ciò che è possibile vedere loro addosso. La crescita del giocatore non si affiderà al collaudato sistema a livelli ma basato su skill e poteri taumaturgici; non sono previste classi ma un'ampia varietà di possibili build con cui rendere unico il proprio personaggio.

"L'intelligenza artificiale avrà un ruolo importante"

I combattimenti sono basati su una fisica realistica.

Dal punto di vista grafico Sui Generis non è meno impressionante. Oltre alla già citata vastità degli ambienti, l'illuminazione è totalmente dinamica, anche per quanto riguarda la luce indiretta, e qualsiasi fonte luminosa, comprese le magie, proietta le ombre di ogni elemento presente sullo schermo.

Il cielo, negli esterni, è generato in maniera procedurale: le nuvole sono volumetriche, dinamiche, reagiscono alla luce del sole e proiettano le ombre sul terreno. Non solo è presente un ciclo giorno/notte ma anche un ciclo basato sul giorno dell'anno e sulla posizione geografica, oltre a un database di corpi celesti reali.

Il tempo atmosferico è ricreato con la medesima cura: la pioggia distorce la superficie dell'acqua e i lampi non sono un'indefinita immagine in lontananza ma hanno una posizione precisa nella mappa e ci vuole il giusto tempo per ascoltarne il tuono in base alla loro distanza.

"Il tempo atmosferico è ricreato con la medesima cura"

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Sui Generis è ancora in fase pre-alpha ma l'engine e i tool di sviluppo sono in gran parte pronti. Da quanto mostrato fino ad ora, il gioco sembra in grado di proporre un'esperienza ruolistica diversa dal solito, per certi versi innovativa e in grado di dare una forte sensazione di libertà, non solo nelle scelte narrative, di cui ancora si sa ben poco, ma anche nell'approccio dinamico agli scontri. Il team è composto da cinque persone e ha organizzato una campagna fondi su Kickstarter per finanziare questo promettentissimo progetto, in modo da poterci lavorare a tempo pieno e dar vita al mondo di Sui Generis.

Maia

Negli anni '90 Bullfrog era una delle software house più popolari e apprezzate, soprattutto per titoli come Populous, Theme Park e Theme Hospital. Questi ultimi due, in particolare, sembrano essere i principali ispiratori di Maia, un “colony management simulator” in cui saremo al comando di una stazione spaziale con il compito di mantenere i coloni sicuri, sani e felici. Le atmosfere sci-fi in stile anni '70 sono permeate di humour, così come accadeva nei classici su citati.

Maia è il nome di un pianeta situato a 12 anni luce dal sistema Tau Ceti, oggetto nel 2113 di una campagna di colonizzazione extra solare. Una straordinaria attività meteoritica modifica la superficie del pianeta e costringe i coloni a rifugiarsi nel sottosuolo, dove bisognerà estrarre minerali, creare case e stanze per gli abitanti e garantire la necessaria quantità di cibo e di svago, impegnandosi contemporaneamente nella difesa della base dalla natura selvaggia del luogo.

"Maia è un 'colony management simulator' in cui saremo al comando di una stazione spaziale col compito di salvare i coloni"

Questi robot minatori fanno tornare alla mente i minion tuttofare di Dungeon Keeper.

Nonostante la pericolosità sarà necessario anche organizzare spedizioni esplorative all'esterno, con lo scopo di condurre esperimenti scientifici importanti per lo sviluppo delle tecnologie utili alla base e di ritrovare il modo di riconquistare la superficie.

Simon Roth, autore del gioco, propone un mondo vasto 2 chilometri cubi, generato in maniera così che ogni partita sia diversa dalla precedente, e promette una complessa intelligenza artificiale per i coloni a cui si affiancano dei curiosi androidi bi-polari. Il sistema di difesa è definito “intricato” e nella lista delle feature compaiono delle feature chiaramente ispirate ad un altro titolo Bullfrog, Dungeon Keeper, da cui Maia riprende la possibilità di immedesimarsi in uno dei coloni tramite la visuale in prima persona.

L'instabilità dell'ambiente su Maia farà parte delle diverse variabili da prendere in considerazione durante la pianificazione della base, e acqua e lava potranno invadere gli ambienti tramite un sistema che ne simula il movimento.

Completa il tutto la possibilità di modding prevista fin da subito, una caratteristica che in un gioco come questo può espandere non di poco la longevità. Maia è presente anche su Kickstarter, nella sua nuova versione UK aperta da poco, con la quale cerca di raccogliere circa 100.000 sterline. In pochi giorni è riuscito ad arrivare a quota 20.000, e ci sono quindi buone speranze che riesca a raggiungere l'obiettivo.

"Maia è presente anche su Kickstarter e in pochi giorni ha raccolto 20.000 delle circa 100.000 sterline necessarie"

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L'uscita del gioco completo è attesa per l'estate del prossimo anno su PC, Mac e Linux, ed è già stato annunciato un supporto continuo post-lancio, con contenuti aggiuntivi presentati a cadenza mensile.

Ascension

Ascension è un piccolo gioco freeware realizzato dai canadesi di Magnesium Ninja. Realizzato interamente in grafica bidimensionale, si presenta come un'avventura a tema horror, in cui la propria sopravvivenza è data più dall'evitare i nemici che dall'affrontarli a viso aperto.

La visibilità è limitata a una piccola aura luminosa intorno al protagonista, ma una volta trovata la torcia elettrica è possibile osservare con maggior accuratezza l'ambiente circostante, indirizzando il cono di luce tramite il mouse. La torcia ha un'autonomia limitata ed è meglio usarla con parsimonia per conservare le batterie, oltre che per evitare di attrarre i mostri verso di sé. Particolare poi è la presenza di un tasto per trattenere il respiro ed evitare di essere individuati dai nemici: in questa maniera qualsiasi fonte di luce viene azzerata e bisogna affidarsi all'intuito per essere sicuri di aver superato il pericolo.

"Ascension si presenta come un'avventura a tema horror interamente in grafica bidimensionale"

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Storia e immersione sono le caratteristiche principali di Acsension, tanto che fin dall'inizio gli autori consigliano di non giocare per vincere ma di lasciarsi coinvolgere dall'atmosfera, rimanendo al buio e mettendosi le cuffie.

Gli enigmi stessi si rifanno a quest'idea e non si distinguono per complessità: il più delle volte si tratta di recuperare l'oggetto giusto per superare l'ostacolo che ci sbarra la strada ma nel complesso, grazie anche alle belle musiche, Ascension è un buon lavoro e il suo essere completamente gratuito è un motivo in più per provarlo.

Avatar di Elio Cossu
Elio Cossu: Morso da un C64 radioattivo in tenera età, si trasforma lentamente in un videogiocatore accanito e nerd di un certo livello. Lo si trova spesso a frugare tra i giochi indie alla ricerca di qualche perla nascosta.
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