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Indiegamer #48 - articolo

Una simulazione di sopravvivenza, un mondo fiabesco low-poly, incidenti realistici e altro ancora.

The Long Dark (Hinterland)

Non è raro sentire di sviluppatori e artisti che abbandonano blasonate software house per fondare studi indipendenti e lanciarsi nei progetti personali che da tempo avevano in mente. Tra i più recenti a seguire questo trend sono i ragazzi di Hinterland, i cui membri hanno lavorato a titoli come Mass Effect, Company of Heroes, League of Legend e Far Cry 3, solo per citare alcuni fra i più famosi. Curriculum di tutto rispetto ed esperienza che verrà messa al servizio del loro primo gioco, intitolato The Long Dark, una simulazione di sopravvivenza in prima persona ambientata fra i ghiacci del nord del mondo.

La storia ci racconta di William Mackenzie, un semplice pilota d'aereo che, in viaggio di routine per consegnare la posta in uno dei luoghi più isolati del mondo, nota un improvviso bagliore nei cieli e un istante dopo tutta la strumentazione del suo velivolo smette di funzionare, condannandolo a precipitare nella foresta sotto di lui.

Niente zombie questa volta, robot o, per quanto è dato sapere fino ad ora, elementi soprannaturali: sarà la natura selvaggia la principale nemica, in un ambiente open world dove tutti gli apparecchi tecnologici che utilizziamo quotidianamente per lavorare, comunicare o scaldarci, sono diventati inutilizzabili.

Il nostro William Mackenzie pensava fosse un volo come tanti altri, e invece...

La natura sarà la principale nemica: la forte componente simulativa costringerà il giocatore a tener conto del tempo atmosferico e dell'ora del giorno, si dovrà badare allo stato del proprio equipaggiamento e, soprattutto, bisognerà muoversi ed esplorare l'ambiente alla ricerca di cibo, acqua e fonti di calore. "Non c'è alcun manuale" sottolineano gli sviluppatori, la chiave della sopravvivenza starà nella propria capacità d'imparare a conoscere l'ambiente circostante, le tecniche di sopravvivenza e nel trovare le strade più sicure e i luoghi più adatti per i rifornimenti. I combattimenti saranno rari e in ogni caso altamente pericolosi, da evitare il più possibile se non in circostanze estreme.

"La forte componente simulativa costringerà il giocatore a tener conto del tempo atmosferico e dell'ora del giorno"

La lotta per la sopravvivenza di William non sarà solitaria e capiterà d'incontrare altri sopravvissuti ma il mondo di The Long Dark è ambiguo, pieno di zone grigie, e anche l'avvicinarsi ai personaggi dovrà essere fatto con cautela, cercando di capire cosa si può apprendere da loro e quale minaccia potrebbero rappresentare. Situazioni al limite, una storia matura e scelte morali saranno la chiave della narrazione, completando un quadro che, sulla carta, appare estremamente interessante. Il progetto sembra molto complesso, vasto, ma l'esperienza dei componenti del team Hinterland fa ben sperare nella riuscita.

The Long Dark si trova ancora nelle prime fasi di produzione; la raccolta fondi su Kickstarter è agli inizi ma non dovrebbero aver problemi a raggiungere l'obiettivo dei $200.000 e magari puntare a qualcuno degli streatch goal successivi, come quello che a $400.000 promette la localizzazione in diverse lingue, tra cui l'Italiano.

Un artwork ci illustra le ambientazioni del gioco.

L'uscita è stimata per la fine del prossimo anno su PC (nessuna menzione su una possibile versione console, al momento), ma considerata la quantità di carne messa sul fuoco non sorprenderebbe se dovesse essere rimandato al 2015.

SUPERHOT (BlueBrick)

"Mentre ci si sposta il tempo scorre normalmente ma fermandosi ogni cosa su schermo rallenterà velocemente la sua corsa"

SUPERHOTè un FPS con una grafica minimalista. Ciò che lo distingue dagli altri innumerevoli esponenti del genere è il modo in cui le meccaniche degli shooter sono state implementate. Il movimento è direttamente legato al trascorrere del tempo, per questo motivo mentre ci si sposta il tempo scorre normalmente ma fermandosi ogni cosa su schermo rallenterà velocemente la sua corsa fino a congelarsi sul posto, esattamente come accade in alcuni livelli di Braid, il puzzle-platformer pubblicato qualche anno fa.

Un controllo simile permette al giocatore di muoversi tra i proiettili in stile Matrix, con tanto di scia sulla traiettoria delle pallottole, pianificare le azioni con cui muoversi e ripararsi, allo scopo di eliminare ogni nemico, ben evidenziato in rosso, per terminare il livello.

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Questo è ciò che si può provare nella demo, giocabile direttamente sul browser nel sito ufficiale, ma gli sviluppatori hanno in programma di ampliare questo concept in un titolo completo, aggiungendo elementi come esplosioni in slow motion e nemici anch'essi capaci di schivare i proiettili, più altre idee al momento non rivelate.

"La protagonista di Aer è una bambina capace di assumere le sembianze di un uccello e volare per il mondo"

Le potenzialità per un puzzle game d'azione originale e frenetico ci sono tutte e la demo ha ricevuto il plauso anche da parte di Cliff Bleszinski. Non a caso, dopo l'arrivo su Greenlight sono bastati pochi giorni per ottenere l'ok da parte degli utenti, segno del forte interesse che l'idea dietro a SUPERHOT ha saputo generare.

Aer (Forgotten Key)

La grafica low-poly di Aer dona un aspetto molto particolare, quasi fiabesco, molto adatto ad un gioco che si presenta come una favola fatta di magia, profezie, divinità e sogni. Protagonista è una bambina capace di assumere le sembianze di un uccello e volare per il mondo di Aer, meraviglioso e al tempo stesso morente, fra tribù nomadi, fauna selvaggia, antichi segreti. Il gameplay è pensato per essere di tipo sandbox, lasciando quindi piena libertà di esplorare ogni ambiente per aiutare i suoi abitanti e arrivare al punto di sfidare le stessi divinità per salvare quella realtà in pericolo.

Difficile dire quando sarà disponibile: lo sviluppo è appena agli inizi e non sono state rese note nemmeno le piattaforme su cui potrebbe arrivare. L'idea resta però interessante, tanto da vincere il primo premio al Game Concept Challenge 2013, manifestazione che si svolge in Svezia, patria dei Forgotten Key, e che mette in palio del denaro con cui aiutare i piccoli team a sviluppare le proprie idee.

BeamNG.drive (BeamNG)

"I filmati disponibili e la tech demo mostrano una qualità nella gestione della fisica dei veicoli davvero impressionante"

Prima del gioco, il motore fisico. BeamNG.drive è un modo per dimostrare le potenzialità del notevole engine per la gestione della fisica in sviluppo presso BeamNG, un piccolo team formato da sole quattro persone.

I filmati disponibili e la tech demo gratuita disponibile sul sito ufficiale mostrano una qualità nella gestione della fisica dei veicoli davvero impressionante, evidenziata soprattutto dal modo in cui le carrozzerie si deformano in base a ciò che colpiscono, alla velocità, all'angolo di impatto.

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Non solo incidenti spettacolari e carrozzerie deformate o distrutte: l'engine si occupa anche di calcolare, tra le altre cose, le reazioni delle sospensioni alle asperità del terreno e come tutto questo influisce sulla manovrabilità dei mezzi. Non è ben chiaro quale direzione gli sviluppatori vogliano far prendere a BeamNG.drive, ma potrebbe nascere un nuovo Test Drive capace davvero di offrire al giocatore sensazioni molto vicine alla guida reale di un mezzo.

Sul sito ufficiale è possibile contribuire al progetto pre-acquistando il gioco per €11,00 e ottenere così la versione alpha e tutti i successivi aggiornamenti man mano che verranno rilasciati, fino all'uscita del gioco completo.

Avatar di Elio Cossu
Elio Cossu: Morso da un C64 radioattivo in tenera età, si trasforma lentamente in un videogiocatore accanito e nerd di un certo livello. Lo si trova spesso a frugare tra i giochi indie alla ricerca di qualche perla nascosta.
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