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Indiegamer #64 - articolo

Spie invisibili a turni, terrore alla deriva, avventure in quarta persona e qualche aggiornamento

Invisible, Inc. (Klei Entertainment)

I Klei hanno spaziato tra i generi più diversi negli ultimi anni: abbiamo visto platform d'azione, survival e stealth game. E a proposito di stealth, col loro ultimo titolo intendono affrontare questa tipologia di gioco da un nuovo punto di vista, quello strategico. Invisible, Inc. (conosciuto inizialmente con il titolo Incognita) è un gioco di spionaggio tattico a turni, una sorta di incrocio tra X-COM e 007 con lo stile cartoon tipico delle produzioni Klei ma questa volta inserito in una visuale isometrica.

Scelti i membri del team, ciascuno con le sue abilità, si viene catapultati all'interno di un livello generato in maniera casuale, con lo scopo principale di raggiungere incolumi l'uscita. A lato dell'obiettivo principale ve ne saranno alcuni come lo scassinare cassette di sicurezza e trafugarne il contenuto o inserirsi nel sistema informatico per disabilitare la sicurezza e accedere al mainframe.

Portare a termine gli obiettivi opzionali permetterà di ottenere punti speciali da spendere nel miglioramento delle caratteristiche delle singole spie, e un ulteriore premio sarà dato a chi raggiungerà l'uscita nella maniera più silenziosa, senza uccisioni, premio spendibile per procurarsi ulteriori gadget utili nella missione successiva.

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Particolare il sistema di evoluzione dei personaggi: sbloccare una nuova abilità per il nostro team non significherà averla subito a disposizione ma darà la possibilità di trovarla (presumibilmente sotto forma di documenti da rubare) esplorando a fondo i livelli.

Non è prevista alcuna modalità multiplayer competitiva o cooperativa, ma dovrebbe essere comunque garantita una buona longevità tra le 20 e le 30 ore, stando a quanto affermano gli sviluppatori. Al momento il gioco è in Early Access su Steam, accessibile a coloro che lo hanno pre-ordinato il attraverso il sito ufficiale.

Monstrum (Junkfish)

"Survival Horror Labyrinth" è la particolare definizione che gli scozzesi Junkfish hanno coniato per Monstrum, videogioco d'orrore in prima persona che dovrebbe vedere la luce verso la seconda metà di quest'anno. Ambientato in una disastrata nave alla deriva, Monstrum ci vedrà alle prese con un unico, mostruoso nemico e senza alcun mezzo per poterlo sconfiggere, se non scappare e nascondersi fino a trovare una via di fuga.

Una stanza ricca di nascondigli ma povera di vie di fuga, sarà una buona idea fermarsi qui?

Bisognerà usare l'astuzia per far perdere le proprie tracce o mandare la creatura nella direzione sbagliata, ad esempio lasciando la luce accesa in una stanza che si è appena visitata o lanciando un oggetto lungo le scale per fare rumore, facendo così credere di essere andati in tutt'altra direzione. In un titolo di questo genere una delle sfide più grandi, per gli sviluppatori, è riuscire a mantenere alta la tensione e per fare questo hanno pensato di inserire alcune caratteristiche particolari.

Prima fra tutte la morte permanente: essere uccisi in Mostrum significa dover ricominciare da capo visto che nessun chekpoint o quicksave potrà venirci in aiuto.

Iniziare da capo ad ogni game over, però, non vorrà dire ripercorrere in continuazione gli stessi corridoi e visitare le stesse stanze. Ad ogni nuova partita la disposizione di luoghi e oggetti verrà generata casualmente, in modo da mettere costantemente alla prova la capacità di adattamento del giocatore.

Come se non bastasse cambierà anche il mostro che ci darà la caccia, anch'esso scelto casualmente fra i tre a disposizione, ciascuno con le proprie tattiche e il proprio comportamento. Capire chi si avrà di fronte e saper osservare l'ambiente, dunque, sarà fondamentale per sopravvivere.

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Dal punto di vista grafico Monstrum si appoggia al collaudato Unity Engine con risultati che, a giudicare da trailer e immagini, sembrano di ottimo livello per qualità e dettaglio, il che lascia pensare che il comparto audio, fondamentale in un videogame horror, sia altrettanto curato.

Una data d'uscita precisa non è stata ancora fissata: si parla genericamente del Q3 2014 su PC Windows, Mac e Linux, probabilmente attraverso Steam se dovesse trovare l'approvazione degli utenti su Greenlight, cosa che non dovrebbe faticare ad ottenere.

Pavillion (Visiontrick)

In un mondo surreale dove la realtà così come la conosciamo si mescola al fantasy, un uomo cerca di farsi largo fra trappole e luoghi ostili. Questo è Pavillion, un gioco fatto di enigmi ed esplorazione in quarta persona, come lo definiscono gli autori sul sito ufficiale, perché il giocatore non avrà il controllo diretto del protagonista, ma dovrà guidarlo lungo il percorso modificando l'ambiente circostante e attirando la sua attenzione per indirizzarne i movimenti, ad esempio attraverso il suono di una campana.

Gli ambienti di Pavillion, tutti disegnati a mano, sono molto evocativi e ricchi di dettagli.

L'esperienza è pensata per essere rilassante, con un gameplay intuitivo da padroneggiare che non richiede precisione o riflessi felini, solo la capacità di muovere il cursore sugli oggetti sensibili e un po' di ingegno per superare i livelli.

Non ci saranno voci e testi a raccontare la storia di quest'uomo senza nome e del perché si ritrova in un posto simile. Tutto verrà spiegato attraverso i luoghi, i dettagli, i suoni, e pare che persino il cursore avrà un ruolo in tutto questo, ruolo che verrà svelato pian piano avanzando nel gioco.

Dal punto di vista grafico Pavillon si presenta con una visuale isometrica interamente disegnata a mano con una cura per i dettagli davvero notevole e uno stile particolare che dona una certa personalità al titolo dei Visiontrick.

Una data precisa non è stata ancora annunciata ma l'uscita della versione definitiva è prevista per la primavera di quest'anno in esclusiva su Playstation 4 e PS Vita.

Aggiornamenti

Routine: l'horror fantascientifico di Lunar Software non ha ancora una data definitiva di rilascio, anche sei gli sviluppatori assicurano che i lavori procedono regolari. Nel frattempo sul sito ufficiale sono state pubblicate delle brevi FAQ in cui spiegano che la versione PS4 rimane una piccola possibilità ma solo in seguito alla pubblicazione della versione PC mentre il supporto per il controller è ancora in forse, ma ci stanno lavorando. L'ultima domanda riguarda il FOV, che in molti chiedono di poter impostare manualmente ma non è detto che questa feature venga inserita nella versione definitiva. La causa sta nella possibilità di poter vedere l'intero corpo del protagonista il che potrebbe causare dei glitch come vedere all'interno del proprio collo e simili. Al momento, comunque, è impostato intorno a 97, un valore già sufficientemente ampio.

Woolfe: il platform che ci mostrerà Cappuccetto Rosso in una nuova veste più cupa e misteriosa è arrivato su Greenlight dove non ha impiegato molto per raccogliere i voti necessari ad assicurarsi la pubblicazione su Steam. Per l'occasione è stato rilasciato un nuovo trailer, più lungo di quello precedente, e un paio di nuovi screenshot. La pagina su Greenlight, inoltre, dà qualche indicazione in più sulla possibile data d'uscita, passata da un generico 2014 alla primavera dello stesso anno.

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Aderyn's Cradle: l'ambizioso RPG di Mojo Games Studio non è riuscita a concludere positivamente la campagna Kickstarter, raggiungendo meno della metà dei $350.000 richiesti. Al momento non ci sono informazioni su come intenderanno procedere senza questi fondi, ma il progetto è sufficientemente interessante da poter richiamare l'attenzione di qualche publisher in grado di sopperire al mancato autofinanziamento. Vi terremo aggiornati in caso di novità.

Avatar di Elio Cossu
Elio Cossu: Morso da un C64 radioattivo in tenera età, si trasforma lentamente in un videogiocatore accanito e nerd di un certo livello. Lo si trova spesso a frugare tra i giochi indie alla ricerca di qualche perla nascosta.
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