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Indiegamer #72 - articolo

Una panoramica sull'horror indie: ville modulari, incubi infiniti e come combattere i mostri con un fiammifero.

Cosa ci offre la scena indie in quanto a horror? In questo appuntamento, Indiegamer esamina tre interessanti titoli del genere: Kraven Manor, Neverending Nightmares e Grave.

Kraven Manor (Demon Wagon Studios)

Saranno le musiche lente e angoscianti, sarà quella grande scalinata che domina l'entrata della magione, ma a dispetto di quanto possa sembrare ad una prima occhiata, Kraven Manor ricorda molto più il primo Resident Evil che il più recente Amnesia, ormai diventato metro di paragone dei survival horror in prima persona.

Giocare la demo non fa che rafforzare questa sensazione. Le atmosfere sono molto simili a quelle del titolo di Capcom: ci si muove per le stanze osservando oggetti, scaffali, strani stemmi, in una gigantesca casa dalla strana struttura e colma di puzzle.

Ma a differenza della magione di Raccoon City, l'orrore di villa Kraven è meno palese. Non ci sono zombie in attesa di avventarsi sul malcapitato e si avverte un'oscura, costante presenza da cui non si può che scappare, perché l'unico strumento a disposizione è una semplice torcia elettrica.

Kraven Manor, però, si distingue per il modo unico in cui è possibile esplorare la casa. Trovando i modellini delle varie stanze, è possibile aggiungerli al modello in miniatura della magione posto al centro del salone centrale: il modo in cui verranno disposti modificherà la loro posizione nell'edificio, cambiando di fatto la struttura della casa.

Spostare e ruotare i modellini servirà a dare forma alla struttura della villa.

Nel gioco completo questo sarà un puzzle centrale per il gaemplay e rivelerà i misteri nascosti nel passato dell'architetto William Kraven.

"Le atmosfere di Kraven Manor sono simili a quelle del primo Resident Evil"

Dal lato tecnico, i Demon Wagon Studios si sono appoggiati al collaudato Unreal Engine 3 con buon risultati, scalabili anche su macchine non pensate per il gioco.

Non dovrebbe mancare molto all'uscita, indicata dagli sviluppatori in concomitanza con la sua approvazione su Greenlight, ottenuta all'inizio di aprile, ed è già stata confermata la localizzazione in 11 lingue, italiano compreso.

Neverending Nightmares (Matt Gilgenbach)

Neverending Nightmares è un progetto molto personale. Esso si basa sulla battaglia che il suo autore, Matt Gilgenbach, ha sostenuto nel corso degli anni contro la depressione e il disordine ossessivo compulsivo, e cerca di riproporre sullo schermo la difficoltà di discernere la realtà dell'incubo.

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La paura viene amplificata dalla forte vulnerabilità del protagonista, solo e disarmato, che non può far altro che fuggire gli orrori e nascondersi, con meccaniche stealth molto semplici, così come il sistema di controllo, che mette a disposizione solo le frecce direzionali (o pad) per muoversi e un tasto per interagire.

"Ogni morte in Neverending Nightmares porta al risveglio in un nuovo incubo"

Ma la vera tensione è data dall'insicurezza, dalla morte che si rivela essere un continuo risvegliarsi in un nuovo incubo, in cui la realtà viene distorta dalle paure nella mente del protagonista.

Ad ogni "morte" l'incubo potrà essere diverso, ricco di bivi e situazioni che, a seconda di come verranno affrontate, potranno aprire un nuovo filone narrativo e portare a finali completamente diversi tra loro, ma lo scopo sarà sempre uno solo: sopravvivere.

Considerando la varietà di percorsi disponibili, ogni partita potrà essere conclusa in due o tre ore, ma per avere un quadro sufficientemente completo della storia e di ciò che dà forza agli incubi del personaggio principale, si dovrà affrontare il gioco almeno cinque o sei volte, che aumenteranno ancora se si vorrà esplorare ogni dettaglio della vicenda.

A dispetto dello stile grafico, alcune scene di Neverending Nightmare sono brutali.

A rendere ancora più inquietante Neverending Nightmares ci pensa la grafica, ispirata ai lavori dell'illustratore Edward Gorey: tratti sottili, forme semplici, come disegnate a china con solo bianco e nero, mentre il colore è riservato agli oggetti con cui è possibile interagire.

"Lo stile naïf di Neverending Nightmares risulta inquietante nelle scene più forti"

Uno stile naïf che a volte può apparire infantile e che proprio per questo risulta più inquietante soprattutto nelle scene più esplicite.

La demo disponibile sul sito ufficiale è un buon modo per farsi un'idea di come, nella sua semplicità, il titolo di Matt Gilgenbach sia in grado di suscitare paura, di far sentire il giocatore spaesato e sotto una tensione costante. Neverending Nightmares potrebbe rivelarsi un titolo originale nell'affollato panorama degli horror game, ma per saperlo dovremo aspettare la fine di quest'anno, quando verrà pubblicato su PC, Mac Linux e Ouya.

Grave (Broken Window Studios)

Con Grave i Broken Window Studios puntano a dare una rinfrescata al genere dei survival horror, utilizzando una struttura open-world e uno stile estetico ispirato al surrealismo.

Questa fattoria desolata si trasformerà in un incubo al calar della notte.

Una delle caratteristiche fondamentali del gioco sarà il ciclo giorno-notte: se alla luce del sole ci si può sentire relativamente sicuri, con l'oscurità cominceranno a risvegliarsi delle pericolose creature e ci si dovrà ingegnare per difendersi e sopravvivere alla nottata.

"In Grave non avremo a disposizioni armi, ma solo diverse fonti di luce"

Per far questo gli sviluppatori stanno cercando di lasciare una buona dose di libertà al giocatore, in modo che possa affrontare le situazioni secondo il proprio stile di gioco.

Si potrà sfruttare il giorno per preparare delle fortificazioni e procurarsi tutto il necessario per difendersi, oppure equipaggiarsi con quante più armi possibile e affrontare i pericoli faccia a faccia.

E proprio per quanto riguarda le armi non si avranno a disposizione fucili, coltelli o strumenti simili ma sarà tutto legato all'utilizzo delle luci, alle quali le creature della notte reagiranno in modo diverso.

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Si potranno raccogliere cerini e utilizzarli per dar fuoco a una tanica di benzina, oppure usare il carburante per alimentare un generatore che darà corrente ad alcune lampadine, o ancora torce elettriche, lightstick e quant'altro possa essere utilizzato come fonte luminosa.

Per mantenere sempre viva l'attenzione e lasciare un certo grado di imprevedibilità alle situazioni sarà presente anche un sistema di generazione casuale dei contenuti, e ogni nemico richiederà un tipo di reazione differente.

È possibile dare un'occhiata a ciò che i Broken Window Studios stanno preparando grazie alla demo, una versione ancora in uno stadio preliminare di sviluppo ma sufficiente a rendersi conto di persona delle idee sulle quali si basa Grave.

La pubblicazione di Grave è prevista per il prossimo gennaio, su PC (Windows e Linux), Mac e Xbox One.