Indiegamer #1 - articolo
Al via la nuova rubrica dedicata ai videogiochi indipendenti.
Inizia con questo articolo Indiegamer, la rubrica made in Italy di Eurogamer.it dedicata al panorama indie dei videogiochi. In un mondo popolato dai tripla A, ci è sembrato doveroso tenere d'occhio le produzioni indipendenti, ora rilanciate da sistemi di crowdfunding come Kickstarter. Lascio dunque la parola a Elio "Aton" Cossu e al suo interessantissimo esordio sulle pagine di Eurogamer.it. (SS)
Krater
Quando si parla di action-RPG e hack & slash, l'attenzione viene monopolizzata da Diablo III, con Torchlight II che a debita distanza si ritaglia un suo spazio tra gli appassionati.
Questo, però, non impedisce a team più e meno piccoli di cimentarsi nel genere e proporre delle alternative, come stanno facendo gli svedesi FatShark con Krater, un titolo che, sulla carta, sembra avere tutto il necessario per distinguersi.
Se l'ambientazione post-apocalittica si è vista spesso negli ultimi anni, per il genere può essere quasi considerata una novità ma gli sviluppatori non si sono fermati qui, abbandonando deserti e desolazione per cottage e boschi di pini, strutture hi-tech e piccioni che passeggiano per le piazze delle città. Al centro della mappa di gioco, un gigantesco cratere dotato di un numero ancora imprecisato di livelli tutti da esplorare.
Il team scandinavo intende quindi potenziare la tipica azione punta e clicca "alla Diablo" con elementi strategici ispirati a classici come Syndacate e X-Com.
Tre saranno i personaggi gestibili contemporaneamente dal giocatore, selezionabili in gruppo o singolarmente in maniera molto simile a quanto avviene negli RTS, e dotati ognuno di due abilità peculiari, a seconda della classe scelta.
Tali abilità saranno ampiamente personalizzabili grazie a un esteso sistema di crafting, uno degli aspetti di cui i FatShark vanno più fieri, grazie al quale sarà possibile realizzare qualsiasi elemento del gioco: oggetti, armi, armature, potenziamenti e personalizzazioni dei nostri avventurieri.
La possibilità di modellare il party secondo il proprio stile di gioco è uno degli aspetti più interessanti di Krater, e l'idea di un approccio strategico ai combattimenti con un esteso sistema di modifiche ad ogni singolo aspetto di gioco, oltre ad offrire un gameplay diverso dal solito potrebbe assicurare una notevole rigiocabilità.
Se poi aggiungiamo un comparto multiplayer che si interseca con il single player e permette di utilizzare i progressi raggiunti nella campagna principale nelle missioni cooperative, il gioco dei FatShark potrebbe, nel suo piccolo, rivaleggiare in qualità con titoli più blasonati.
The Banner Saga
"Stoic è un piccolo team di ex dipendenti di BioWare impegnato a realizzare un ibrido RPG-strategico a turni per PC"
Il grande successo ottenuto dai Double Fine di Schafer con la campagna di raccolta fondi su Kickstarter ha spinto molti altri piccoli studi a seguirne l'esempio, chiedendo direttamente ai giocatori di finanziare il proprio progetto.
Non sempre tali iniziative hanno successo ma per fortuna non è il caso di Stoic, piccolo team di ex dipendenti di BioWare, che da tempo avevano in mente di realizzare il gioco dei loro sogni: un ibrido RPG-strategico a turni per PC, non un genere per cui i grandi publisher farebbero follie.
Partiti con l'obiettivo di raggiungere i 100.000 dollari, in poco più di un mese sono riusciti a raccoglierne oltre 700.000, che daranno loro la possibilità di realizzare un prodotto più rifinito e di aggiungere anche una conversione per le console casalinghe.
Il filmato con il quale ne hanno annunciato lo sviluppo ha colpito al primo impatto grazie ad uno stile grafico originale: una splendida animazione 2D, disegnata a mano e utilizzata sia nei video che nel gioco vero e proprio, accompagnava un'ambientazione che intende prendere le distanze dal fantasy classico per addentrarsi nella mitologia nordica.
La componente ruolistica si focalizzerà su una storia dalle tematiche adulte, non basata su sesso e violenza, ma sui rapporti tra i personaggi e sulle decisioni che saremo chiamati a prendere. Su quest'ultimo aspetto, in particolare, insistono gli Stoic, chiarendo che non si potrà dare nulla per scontato e dovremo convivere con le nostre, a volte difficili, scelte, le cui conseguenze potranno avere un impatto più o meno forte sulla storia e sul mondo di The Banner Saga.
Una filosofia di fondo che ricorda quella di The Witcher, dove non di rado capitava di rimanere diversi minuti ad un bivio, domandandosi quale fosse la risposta giusta da dare o chi fosse meno doloroso sacrificare.
"Le fasi di combattimento tenderanno a scoraggiare l'uso della forza bruta e ad evitare il grinding forsennato"
E poi la parola magica: turni. Per gli appassionati di strategia a turni, leggere "turn-based combat" può fare salire la classica scimmia sulla spalla, soprattutto dopo che l'affascinante aspetto estetico ben dispone al gioco. Le fasi di combattimento tenderanno a scoraggiare l'uso della forza bruta e ad evitare il grinding forsennato per privilegiare l'aspetto strategico, la pianificazione dello scontro e, stando alle parole degli sviluppatori, caratteristiche e personalità dei personaggi in campo influenzeranno il modo in cui questi interagiranno tra loro.
Come se non bastasse, ecco alcuni altri interessanti dettagli che danno un'ulteriore dimostrazione di come questo titolo sia da tenere d'occhio: le animazioni saranno realizzate in collaborazione con Powerhouse Animation che, tra le altre cose, ha realizzato le scene d'intermezzo di Epic Mickey; le musiche sono affidate a Austin Wintory, già autore della colonna sonora di Journey, mentre sul fronte audio è stato ingaggiato il team Kpow Audio, nel cui curriculum figura un certo L.A. Noire.
The Banner Saga è previsto su PC, Mac e Linux nel periodo estivo, con una versione multiplayer stand-alone che verrà rilasciata gratuitamente sul sito ufficiale del gioco.
Lilly Looking Through
Il modo più immediato per catalogare Lilly Looking Through è chiamarla Avventura Grafica, una categoria conosciuta, ben definita, semplice da inquadrare. Volendo cercare una definizione più calzante, però, quella di "favola interattiva" appare più efficace per questo progetto dei Geeta Games, un piccolo team composto di sole tre persone.
Siamo dalle parti del delizioso Machinarium, con cui il gioco condivide anche l'uso della tecnologia Flash e gli sfondi disegnati a mano, mentre gli sprite dei personaggi sono animati in 3D con uno stile semplice e asciutto, due tecniche che si incontrano in un amalgama ben riuscito e dà all'aspetto grafico il sapore di illustrazioni per libri dedicati ai più piccoli, non a caso gli autori parlano di "un'avventura animata per tutte le età".
"Il sito ufficiale del gioco offre ben poche informazioni ma permette il download della demo"
Il sito ufficiale del gioco offre ben poche informazioni ma permette il download della demo, grazie alla quale è possibile farsi un'idea diretta delle sue qualità. Le parole sono poche, la narrazione è evocata dalle animazioni e dalle scene di intermezzo, che vedono la piccola Lilly impegnata inizialmente a dar la caccia a quello che pare un innocente nastro rosso, mentre il suo piccolo amico è incuriosito da un paio di occhialoni da aviatore, appesi troppo in alto per lui.
L'interazione è minima: gli hot-spot, evidenziabili con l'apposito tasto, non richiedono la scelta di un'azione ma basterà cliccarli per far sì che la nostra Lilly compia l'azione prevista, mentre in altri casi saremo noi, novelli deus ex machina, ad interagire con gli oggetti per permettere alla bimba di avanzare, come quando si rivelerà necessario raccogliere un arbusto e avvicinarlo ad una fiamma per fargli prendere fuoco, utilizzando poi l'improvvisato fiammifero per bruciare una corda.
Assente l'inventario, tutto ciò che serve sarà sempre lì a disposizione e non dovremo andare in giro con le tasche gonfie di oggetti o cercare di infilare un cane nei pantaloni.
Purtroppo la demo termina proprio nel momento in cui le cose cominciano a farsi interessanti e si scopre quello che, si suppone, sarà l'elemento cardine del gameplay, ovvero i succitati occhialoni da aviatore: indossandoli si scopre una realtà alternativa dell'ambiente circostante, in cui trovare preziosi elementi per venire a capo degli enigmi.
"La versione dimostrativa lascia un po' l'acquolina in bocca nell'avventuriero che ama le ambientazioni fantastiche e rarefatte"
Come è giusto che sia, la versione dimostrativa lascia un po' l'acquolina in bocca nell'avventuriero che ama le ambientazioni fantastiche e rarefatte. L'idea di trasformare le ambientazioni grazie agli occhiali, pur non essendo totalmente originale, se ben sfruttata potrà dare quel qualcosa in più per far emergere Lilly Looking Through dalla massa.
Lone Survivor
I survival horror sembrano diventati merce rara di questi tempi, e quando anche il produttore di Resident Evil 6 afferma che non c'è più spazio per il genere nel mercato moderno, pare che in futuro le cose non andranno meglio.
Fortunatamente c'è chi non è d'accordo e, in particolare tra gli sviluppatori indipendenti, è in grado di regalare perle come Amnesia dei Frictional Games, o come questo Lone Survivor di cui mi accingo a parlare.
Per una non meglio precisata ragione mi sono da tempo persuaso che la grafica in pixel art sia capace di ricreare le atmosfere horror in maniera sorprendentemente efficace, soprattutto quando queste sono suggerite e disturbanti, piuttosto che dirette e violente.
E il gioco realizzato da Jasper Byrne non fa che rafforzare questa mia convinzione: i pixel su schermo si possono contare uno per uno ma questo non diminuisce l'inquietudine generata dai mostri e il senso di oppressione trasmesso degli ambienti lugubri, sporchi, abbandonati, grazie anche a un comparto audio distorto e ruvido, che amplifica la desolazione evocata sin dal titolo.
Il succitato Amnesia non tragga in inganno: qui non stiamo parlando di un gioco che tenderà i vostri nervi per farvi saltare dalla sedia ad ogni minimo rumore sospetto. In Lone Survivor non ci si sentirà costantemente in pericolo ma in una perenne inquietudine data dalla solitudine, dal non sapere cosa sta accadendo e perché, in una città che pare sospesa tra incubo e realtà, con personaggi che non faranno altro che aumentare queste domande e fornendo ben poche risposte.
"Amore, morte, pazzia, lotta per la sopravvivenza e un'insospettabile vena umoristica si intrecciano nella narrazione"
Lo stesso protagonista non ha un nome, o meglio, non lo conosciamo: ci si riferisce a lui unicamente come "You", un uomo che sembra aver rimosso un passato tragico, il quale riaffiora, in maniera confusa e a volte ridicola, quasi fosse un'allucinazione di David Lynch.
Amore, morte, pazzia, lotta per la sopravvivenza e un'insospettabile vena umoristica si intrecciano nella narrazione, emozioni che si insinuano fino a fare a volte riflettere, a volte commuovere, spesso sentir soli.
Se le atmosfere allucinate modellate da grafica e suoni creano l'orrore, l'aspetto "survival" è garantito non solo dalla necessità di evitare i nemici ma anche di combattere i morsi della fame, cercando ovunque possibile del cibo, possibilmente ancora commestibile, e di dormire, tornando al proprio appartamento. In questo caso l'eccessivo backtracking è scongiurato dalla presenza di specchi, in alcune aree di gioco, attraverso i quali è possibile immediatamente tornare a casa.
L'interfaccia di gioco è essenziale, forse un po' rigida: il pulsante X sulla tastiera permette di interagire con lo scenario, sia che si tratti di raccogliere un oggetto che nascondersi in un anfratto per sfuggire alle mostruose creature che affollano edifici e strade, mentre con la barra spaziatrice si richiama l'inventario con cibo, oggetti e le pagine del diario che riassumono i nostri progressi.
Con F attiveremo la torcia, da usare con parsimonia sia per ridurre il consumo di batteria sia per evitare di essere notati dai nemici anche nelle zone più buie. Il tasto M, infine, permette di consultare la mappa, essenziale per orientarsi fra i vari corridoi e per scoprire i punti di maggior interesse.
"L'unica arma a nostra disposizione è una pistola dai proiettili contati"
L'unica arma a nostra disposizione è una pistola dai proiettili contati, ma per raggiungere il migliore dei finali possibili sarà bene non sparare un singolo colpo ed affidarsi ai nascondigli o, nei casi estremi, affidarsi ai flare per accecare temporaneamente le creature.
Nelle circa cinque ore che impiegate per portare a termine il gioco sono stato dapprima attratto, poi incuriosito, a tratti irritato dalla scarsità di indicazioni e mezzi di difesa; ho parlato con un gatto di peluche e ho incontrato un bizzarro personaggio con una scatola in testa. Ho raggiunto solo una delle tre conclusioni possibili e molte domande sono rimaste senza risposta, o questa era appena suggerita, lasciando al giocatore di interpretarla a propria discrezione.
Lone Survivor è un'esperienza horror di qualità, che gioca su quello stretto margine che separa la realtà dall'allucinazione. Se amate i film di Lynch, non perdetevi questo gioco.