L'industria del retro gaming potrebbe uccidere la preservazione dei videogiochi - articolo
“Queste società stanno prendendo tanto senza dare niente.”
Non c'è mai stato un momento migliore per giocare ai vecchi videogiochi. Aziende come Nintendo e Sega stanno riconnettendo gli utenti con le proprie eredità attraverso prodotti come SNES Classic Edition e la gamma di giochi su smartphone Sega Forever, mentre tante società di terze parti come Analogue, Hyperkin, Retro-Bit e AtGames stanno realizzando cloni di sistemi che offrono la possibilità di giocare con le cartucce originali con i vantaggi della grafica in alta definizione, i salvataggi e altri benefici moderni. Per di più, abbiamo visto giochi vintage essere pubblicati sui negozi digitali, in particolare la Nintendo Virtual Console e l'eShop di Switch, con quest'ultimo che, grazie all'azienda giapponese Hamster, propone ogni mese nuovi giochi Neo Geo sin dal lancio della console.
La natura dinamica dell'industria videoludica e l'incredibile numero di console, ognuna dotata di proprie specifiche tecniche e peculiarità, hanno portato alcuni esperti a fare nefaste previsioni su come, diversamente da musica, TV e film (media che possono essere facilmente trasferiti da un formato all'altro man mano che nascono nuove tecnologie di archiviazione), i videogiochi siano in pericolo di essere bloccati nel passato, barricati dietro alle peculiarità del proprio hardware-ospitante. L'emulazione ha svolto un grande lavoro nel prevenire questo triste futuro, ma ironicamente il ritrovato successo commerciale di questo settore potrebbe finire per bruciare le sue prospettive a lungo termine.
Una delle più recenti storie di successo dell'emulazione è RetroArch, disponibile gratuitamente: un frontend scaricabile che opera in congiunzione con l'applicazione backend Libretro. È diventato uno dei più rispettati mezzi per giocare ai vecchi giochi sull'hardware moderno; è disponibile per Android, Windows, Mac, Linux e (anche se non ufficialmente, ma grazie all'impegno degli hacker) Nintendo Switch. “Contrariamente a come lo percepiscono le persone, RetroArch non è un emulatore nel senso tradizionale”, spiega Daniel De Matteis, sviluppatore software e attuale capo di RetroArch e Libretro. “RetroArch/Libretro è un progetto di frontend e backend che si propone di creare un proprio ecosistema software che giri come codice dinamico.”
Sebbene non sia stato creato con in mente specificamente il retro gaming, RetroArch è diventato indispensabile per molti appassionati di giochi vecchia scuola per numerose ragioni. “Il tempo di risposta è praticamente uguale alla frequenza dei fotogrammi, il che in termini di latenza di input significa che, con una configurazione ideale, RetroArch ha zero fotogrammi di input ed è praticamente indistinguibile dall'hardware originale”, spiega De Matteis. “Un'altra peculiarità dell'hardware retro FPGA (Field-Programmable Gate Array) è che la latenza di input, rispetto all'emulazione tradizionale, è molto più bassa, ma con RetroArch tale problema non sussiste. Si tratta di una caratteristica importante in quanto tanti emulatori tradizionalmente hanno 3-4 fotogrammi di input lag, il che influisce sull'esperienza.”
Il successo di RetroArch è dovuto a un team di volontari entusiasti e di grande spirito che hanno dedicato il proprio tempo e il proprio talento a realizzare qualcosa che (fra le varie cose, come evidenzia De Matteis) connette i giocatori ai titoli di ieri. Sfortunatamente questo duro lavoro viene minato dal fatto che parti del codice di base di RetroArch vengono vendute all'interno dei sistemi commerciali senza il permesso dei suoi creatori e senza dare al team (o a qualsiasi sviluppatore che ha speso innumerevoli ore a creare le fondamenta dell'emulazione che risiedono al suo interno) qualsiasi riconoscimento finanziario o di base.
"Tutto è iniziato attorno al 2014 quando Hyperkin ha lanciato la sua console Retron 5”, rivela De Matteis. “Non è stata data alcuna comunicazione riguardo al fatto che era stata realizzata sulle spalle di diversi emulatori open source. I ricercatori hanno dovuto sottoporre il software a reverse engineering per scoprire che stava usando alcune parti di Libretro. Dopo che tutto ciò è stato esposto, hanno fatto un passo in avanti e hanno ammesso l'uso di questi emulatori, il che li ha costretti a pubblicare il codice open source. Comunque l'elefante nella stanza è l'uso continuato di Snes9x fino a oggi, un emulatore non commerciale che esiste sin dagli anni '90. Un numero inenarrabile di collaboratori ha partecipato da allora al progetto e alcuni di questi non sono neanche più raggiungibili a questo punto. Per vendere l'emulatore hai bisogno del permesso di tutti coloro che detengono il diritto d'autore e che hanno contribuito.”
La natura complessa dell'emulazione dei videogiochi significa che gli emulatori raramente restano fermi a lungo; come qualsiasi altro programma vengono costantemente migliorati, modificati per altre operazioni e vengono create alcune versioni fork che si espandono in diverse direzioni. Pare che la versione fork di Snes9x usata in Retron 5 possa essere attribuita a De Matteis in persona. “Snes9x Next/2010 è una fork che ho personalmente sviluppato, pubblicata sotto forma di open source su Github”, spiega. “Ho dovuto realizzare pesanti alterazioni al progetto base per farlo girare in modo accettabile su hardware meno recenti. È probabile che abbiano usato il software per questa stessa ragione: le altre versioni non erano allo stesso livello di prestazioni e non offrivano lo stesso bilanciamento fra prestazioni e compatibilità. Non serve sottolinearlo, ma non sono mai stato consultato; il software è semplicemente stato preso e venduto nonostante la licenza lo proibisse espressamente.”
A difesa di Hyperkin, l'azienda non ha semplicemente scaricato il codice dal web e lo ha installato sul Retron 5; come molte altre compagnie di questo tipo, non ha sviluppato il codice da sé ma lo ha acquistato da una terza parte. De Matteis sa chi è questa terza parte (e ha informato Hyperkin di questa cosa) ma non intende nominarla in questa sede. Ciononostante, tale terzista ha generato profitto dal duro lavoro del team dietro RetroArch. “Venderlo è illegale”, afferma De Matteis. “Detengo il diritto d'autore su una vasta porzione del fork di Snes9x che lui ha usato e anche altre persone hanno una parte del diritto d'autore. Non può offrire la licenza di un software non commerciale scritto da dozzine di volontari indipendenti ad aziende a caso.”
A peggiorare le cose, poco dopo che la notizia riguardo al Retron 5 si è diffusa è stato scoperto che un'altra azienda faceva esattamente la stessa cosa. “Un anno più tardi, Cyber Gadget ha distribuito il suo hardware Retro Freak”, prosegue De Matteis. “A quanto pare usava lo stesso esatto codice open source di Retron 5; nell'archivio il codice era addirittura espressamente definito 'per Retron 5'. Anni dopo quel fatto, abbiamo scoperto che sia Hyperkin sia Cyber Gadget non avevano sviluppato in prima persona nessuno dei software che hanno usato, ma li avevano comprati dallo stesso terzista.” Com'è stato possibile che due diverse aziende per realizzare un hardware commerciale abbiano usato una parte di un software prodotto esternamente senza prima tentare di capire da dove provenisse o se il terzista avesse, innanzitutto, il diritto di venderlo? “La loro difesa è che hanno ottenuto il software da una terza parte, che aveva affermato di avere i diritti per venderlo”, spiega De Matteis.
"Speravamo che queste aziende, nel momento in cui fossero stato colte in flagrante con le prove che avessero infranto le licenze non commerciali degli emulatori, si sarebbero comportate di conseguenza dimostrandosi onesti affaristi rimuovendo le parti di emulatori coinvolte”, aggiunge De Matteis. “Non abbiamo più avuto risposte fino a poco tempo fa, quando ho iniziato a inviare delle e-mail per ricordare a entrambe le società che non solo abbiamo il nome del terzista che ha venduto a loro il software, ma siamo sicuri al 100% che non potesse venderglielo con all'interno Snes9x.”
Soltanto un'azienda ha risposto direttamente alle e-mail di De Matteis: Cyber Gadget. “Mi hanno risposto a una e-mail dicendo che avrebbero temporaneamente fermato le vendite di Retro Freak finché non avessero portato a termine un'ispezione completa del software. Hanno contattato il terzista e gli hanno chiesto di fornire loro le prove che ciò che stava vendendo loro fosse legale. Ovviamente lui non lo può provare ed ecco perché poco tempo fa ha iniziato a contattare Byuu (il creatore dell'emulatore multi-sistema higan, precedentemente noto come bsnes) indipendentemente chiedendogli la licenza. Cosa ne gioverebbe ad avere la licenza di bsnes/higan non è chiaro considerato che l'hardware sia di Retro Freak sia di Retron 5 è troppo scarso per poter far girare higan al massimo, quindi dovrebbe comunque essere organizzato un richiamo totale dell'hardware e le specifiche dovrebbero essere significativamente riviste al rialzo per poter far girare in modo adeguato il software.”
Il nome di Byuu è noto per coloro che seguono la comunità di retro gaming grazie al suo impegno nel regno dell'emulazione dello SNES e higan è forse uno degli emulatori più fedeli in circolazione, in sviluppo attivo sin dal 2004. Sta dalla parte del team di RetroArch. “Anch'io ho contribuito a Snes9x, quindi le vendite commerciali hanno violato anche i miei diritti sulla proprietà intellettuale”, spiega.
La situazione riguardo Snes9x è soltanto un esempio di quanto venga maltrattata la comunità di emulatori dalle entità commerciali più potenti e più grandi. Anche quando aziende come queste “fanno al cosa giusta” e prendono contatto anzitempo, non sempre le cose vanno secondo i piani. Lo scorso anno Retro-Bit ha distribuito Super Retro-Cade, una micro-console con le licenze ufficiali di Capcom, Data East e Jaleco (o, nel caso di quest'ultime due, le aziende che ora possiedono i marchi) e che includeva classici come Ghouls 'n Ghosts, Final Fight, MERCS, Mr. Heli, Boogie Wing, Double Dragon e Renegade. Considerato che include giochi arcade e di SNES, NES e Mega Drive, il prodotto multi-sistema di RetroArch era perfetto per Super Retro-Cade.
"Retro-Bit non mi ha contattato direttamente, ma tramite un altro volontario sono rimasti in contatto”, dice De Matteis. “Ci hanno contattato la prima volta ad agosto 2016. L'impiegato di Retro-Bit ha lasciato l'azienda un paio di settimane prima che venisse lanciato sul mercato Super Retro-Cade. Al tempo avevamo molte difficoltà a trovare i soldi, quindi penso che il volontario di Libretro che ha parlato con loro pensasse che offrendo loro adeguata assistenza e mostrando buona volontà avremmo guadagnato un valido partner hardware. Il nostro volontario ha avvisato l'impiegato, ora non più parte dell'azienda, che non c'era alcun modo in cui il software che la sua società stava comprando da un terzista potesse avere dei buoni emulatori adatti per l'uso commerciale pronti entro qualche settimana. Nonostante tali avvertimenti, la società ha proseguito per la sua strada e l'ha comprato comunque. Poche settimane prima del lancio di Super Retro-Cade questo impiegato è stato licenziato e il nostro volontario è stato contattato di nuovo da Retro-Bit. Gli è stato detto che erano in procinto di lanciare il loro prodotto, ma che non sapevano che tipo di parti di emulatori il software che avevano comprato contenesse. Hanno detto che sapevano che includeva RetroArch, ma non potevano essere sicuri dello stato legale del software che stavano usando per far girare l'emulazione arcade e SNES. Nonostante ci abbiano inviato questa e-mail e ci abbiano chiesto aiuto un'altra volta (a questo punto il volontario ha preso le distanze da loro e ha inoltrato l'e-mail a me) hanno iniziato comunque a vendere la console.”
Questa tremenda strategia di “prima spara e poi fai domande” è comune, secondo De Matteis. “È soltato uno dei tanti casi in cui questo tipo di errori vengono fatti e l'intento principale è solo quello di fare soldi e poi di preoccuparsi se è legale e corretto”, polemizza. “Non vogliamo essere un qualsiasi terzista a basso costo nel tentativo di correggere gli ovvi passi falsi e il dilettantismo che sono stati messi in campo durante la realizzazione di questi prodotti. Ci sentiamo quasi offesi e insultati vedendo che il nostro duro lavoro e impegno si siano ridotti a un pantano legale e, aggiugendo la beffa al danno, non stiamo nemmeno prendendo un soldo; eppure il nostro lavoro è stato usato che lo volessimo o no.”
Potrebbe essere una scusa la complicata storia dietro ciascun emulatore (alcuni dei quali sono in sviluppo da oltre un decennio) dietro agli errori compiuti da aziende come Hyperkin e Cyber Gadget? De Matteis non intende dare peso a questo lato della discussione. “L'ignoranza non è una scusa e se qualcuno vuole avviare una società dal nulla e realizzare dei prodotti, dovrebbe avere a portata di mano degli avvocati e dei consulenti legali per assicurarsi che tutto sia fatto a dovere.
"Non c'è alcuna scusa per questo tipo di incompetenza del dipartimento legale. Abbiamo costantemente segnalato questo problema a loro, eppure, nonostante ciò, questi prodotti vengono comunque venduti. Immaginiamo che senza il timore di una ripercussione legale, non intendano bloccare ciò che gli permette di portare a casa la pagnotta. Sono certo che Hyperkin, Retro-Bit e Cyber Gadget abbiano talento e abilità quando si tratta di sviluppo hardware e di creazione di un legittimo clone di un hardware, ma dovrebbero probabilmente fare riferimento a ciò che conoscono meglio e non fare affidamento su qualche terzista anonimo che gli assicura di star vendendo loro un software di emulazione legalmente.”
Probabilmente vi starete chiedendo perché De Matteis e il team dietro a RetroArch non abbiano portato avanti azioni più aggressive contro queste aziende. La risposta è semplice: come tanti altri progetti open source, non c'è mai stata alcuna intenzione di trarne profitto, quindi non ci sono soldi per portare avanti una causa legale. “Nessuno di noi in questo campo ha iniziato questi progetti con in mente l'idea di fare soldi”, ammette De Matteis. “Lo facciamo (o perlomeno così era fino a poco fa) come hobby, siamo persone che non hanno un avvocato fra le chiamate rapide o fondi per poter finanziare una difesa convincente. In diversi modi siamo vittime del nostro stesso successo; ce l'abbiamo fatta se consideriamo che il progetto è ovunque e onnipresente e il nostro software viene usato su molti dispositivi dove l'utente non sa neanche quale software stia in esecuzione in quel momento. Sfortunatamente ogni opportunità economica ci è stata rubata a ogni occasione. Una class-action sarebbe un'opzione e più a lungo qualsiasi software con una licenza non commerciale è stato venduto più alta è la possibile richiesta di danno che possiamo chiedere, ma, ripeto, i soldi per perseguire una strada del genere non spuntano dal nulla.”
Il risultato finale è che questo furto di software non commerciale sta obbligando le persone a uscire dalla comunità e ciò può essere solo una cattiva notizia per il retro gaming in generale. “Questo tipo di situazioni sta facendo desistere alcuni dei programmatori volontari che più hanno contribuito quotidianamente al nostro progetto (e altri ancora) per migliorarlo”, commenta De Matteis. “Stiamo perdendo talento e motivazione a causa di una manciata di aziende che stanno usando il nostro software in modi che non sono mai stati approvati; non dovrebbero vendere software senza il dovuto accreditamento, riconoscimento o qualche compensazione minima. Stiamo camminando su una linea sottile fra il dover usare gli strumenti che abbiamo per continuare a sensibilizzare su questo tema mentre, allo stesso tempo, ci assicuriamo di trattenere gli sviluppatori che abbiamo senza che vengano spaventati dall'idea di qualche spettacolarizzazione legale che possa coinvolgerli.”
Sebbene Byuu spieghi che lui fosse ben conscio di questo rischio sin dal primo giorno, ammette che potrebbe portare altri validi collaboratori ad allontanarsi dalla scena retro. “Sapevo di queste violazioni alla licenza prima che decidessi di offrire il mio lavoro come open source e mi ha preoccupato”, dice. “Alla fine, però, ho deciso di accettare il rischio perché i contributi che avrei dato alla comunità e il miglioramento dell'emulazione di cui avrebbero giovato tutti valevano il rischio delle violazioni della licenza. Ma questo vale per me. È molto plausibile che altri sviluppatori la pensino diversamente.”
È triste pensare che questi talentuosi sviluppatori volontari (che sanno perfettamente che il loro duro lavoro è venduto illegalmente dalle grandi aziende che non riconoscono né premiano i loro sforzi) potrebbero potenzialmente andarsene, ma Byuu evidenzia che questa cosa è già realtà. “La maggior parte delle volte chi viola una licenza risiede in un altro Paese, ma anche quando ciò non accade, ci sono costi importanti per montare una causa legale e anche i soli sforzi per portarla avanti possono ritorcersi contro se la controparte ha avvocati migliori. È difficile chiedere i danni per un prodotto gratuito e sarebbe ancora più difficile pagare i danni se dovessimo perdere. Dato che stiamo lavorando gratis, la maggior parte delle volte semplicemente non possiamo permetterci di accusare chi viola una licenza e sono sicuro che chi viola è ben consapevole di questo fatto. Inoltre, parlando per esperienza personale, ogni volta che qualcuno si lamenta deve affrontare la dura reazione di una piccola parte del pubblico. Ci sono sempre appassionati di questi prodotti che ti denigrano per aver criticato l'azienda o il prodotto in cui hanno investito soldi. La maggior parte degli sviluppatori di emulatori che conosco desidera mantenere un basso profilo e preferisce rimanere in silenzio quando i propri diritti vengono infranti. La ragione è 'a nessuno piace chi si lamenta'. Daniel e io siamo ci esponiamo molto e come risultato tendiamo a essere poco popolari all'interno della comunità. A volte può essere davvero estenuante.”
Infatti, De Matteis crede che queste pratiche possano finire per nuocere non solo alla scena dell'emulazione, ma allo sviluppo open source in generale, e ciò potrebbe avere ripercussioni ancora più ampie e drammatiche. “Sfortunatamente casi come questi hanno lo spiacevole effetto collaterale di far perdere nelle persone la fede verso l'open source. Se l'open source smette di essere una strada a doppio senso dove ciascuna parte ne trae beneficio e diventa qualcosa dove soltanto una parte ne giova, non stupitevi se il codice open source inizia a scomparire, specialmente quando iniziano a esserci in mezzo anche cause legali. Ciononostante, per ora stiamo resistendo e crediamo ancora così tanto nel futuro e nella fattibilità di RetroArch/Libretro come progetto e come piattaforma da non volere che qualche mela marcia rovini tutto.”
De Matteis crede che la comunità dell'emulazione open source abbia bisogno di ricevere più rispetto se deve continuare a prosperare e (sebbene non intenzionalmente) a sostenere aziende come Hyperkin, Retro-Bit e Cyber Gadget; società che non possono sviluppare da sé software della stessa qualità. “Questa scena viene ancora mal considerata dall'industria ed etichettata come 'non legittima' nonostante alcune sentenze abbiano preso le parti dell'emulazione da un punto di vista legale”, ci tiene a sottolineare. “Queste società stanno dimostrando di non contribuire al loro stesso ecosistema nel momento in cui non danno niente indietro alle persone che hanno lavorato come volontari per tanti anni scrivendo tante linee di codice o software. Sono solamente concentrate sul fare affari negli accordi per le licenze e cose così. Ho solo paura per cosa possa significare per il futuro dell'emulazione open source se questo tipo di sfruttamento continua. Non è giusto che le aziende si approfittino degli autori open source, solo perché sanno che non hanno la necessaria organizzazione o le possibilità di montare una class-action che possa funzionare contro di loro, e poi se la godano. Ci guadagnano solamente e senza alcuna remora.”
Diventa ancora più frustrante per De Matteis e il team di Retroarch (e, per estensione, di Libretro) perché stanno cercando di creare una soluzione che non soltanto aiuti aziende come Hyperkin e Cyber Gadget, ma, allo stesso tempo, assicuri che le persone che creano gli emulatori possano ricevere l'adeguato riconoscimento del proprio lavoro. “Continuiamo a sottolineare che RetroArch/Libretro non è un progetto di emulazione, nonostante i numerosi emulatori che sono disponibili come parte del suo ecosistema”, spiega. “Vorremmo continuare a poter lavorare con gli sviluppatori di videogiochi e gli editori per espandere tale ecosistema e pensiamo che ci siano diverse opportunità che ancora non sono state considerate.” Byuu crede che tanti, all'interno della comunità, lavorerebbero volentieri con queste società se venisse data loro la possibilità di farlo e non dovrebbe nemmeno essere considerato una grossa scritta. “Ci sono molti sviluppatori di emulatori open source che sarebbero felici di dare su licenza il proprio prodotto anche per fini commerciali per meno della paga di una settimana”, commenta. “In molti casi, questo lavoro lo facciamo nel tempo libero e senza alcun pagamento. È davvero demoralizzante vedere il nostro lavoro sfruttato per far arricchire altri.”
In futuro, De Matteis insiste che lui e il suo team non intratterranno più accordi verbali o informali con le aziende. “Non parleremo più con una società a meno che non sia una relazione di affari con un accordo scritto”, spiega. “Gli accordi da gentiluomini non hanno funzionato per noi; trattare con loro come volontari e hobbisti senza un'azienda che ti copra le spalle li mette in una condizione di vantaggio quando si tratta di qualsiasi negoziazione e pensano di poterci trattare come un terzista che non potrebbe perseguirli in alcun modo. Dobbiamo iniziare a proteggerci; senza una società, nessuno ci prenderà sul serio e continueremo a essere sfruttati e a vedere sprecato il nostro tempo.”
Durante la stesura di questo articolo, abbiamo approcciato Hyperkin, Retro-Bit e Cyber Gadget per un commento. Un rappresentante di Hyperkin ci ha detto che il terzista che ha fornito loro il software per Retron 5 è stato incaricato di “sistemare il problema e comunicare con gli sviluppatori” e che “Retron 5 ha ricevuto diversi aggiornamenti per rimuovere il codice che ha provocato il problema”, situazione che ha portato, secondo loro, alla perdita di compatibilità con alcuni giochi. “Per come la vediamo noi, l'intera situazione riguarda il terzista e RetroArch”, ha affermato un rappresentante. Quando sono stati informati delle e-mail, che non hanno ricevuto alcuna risposta, inviate da De Matteis (che i colleghi di Eurogamer.net hanno visto) il rappresentante ha sottolineato che il product manager con il compito di supervisionare il progetto Retron 5 ha lasciato l'azienda circa un anno fa.
Un rappresentante di Hyperkin è stato lesto a evidenziare che, ora che il problema è stato portato alla loro attenzione, verrà compiuto ogni sforzo per lavorare con gli sviluppatori per assicurare che ricevano adeguato accreditamento e che sono state organizzate delle misure affinché cose del genere non accadano più. Siamo anche stati informati che Hyperkin ha ottenuto con successo la licenza per usare higan e Stella sulle future console e che attualmente è in contatto per assicurarsi altre applicazioni open source per l'uso commerciale. Inoltre, l'azienda non sta più facendo affidamento sui terzisti e sta creando tutto il software di cui ha bisogno internamente. “Speriamo di poter arrivare a qualsiasi risoluzione che dia il giusto credito al loro duro lavoro”, ha concluso il rappresentante. “Sono più che benvenuti a contattarci di nuovo."
Abbiamo inoltrato l'invito di Hyperkin ad aprire una discussione attiva, ma De Matteis è comunque amareggiato che sia stato necessario arrivare a tanto per ottenere un risultato positivo. “Abbiamo pubblicato vari articoli sul blog elencando tutti i nostri problemi con Retron 5 molto tempo fa”, commenta. “Non hanno mai risposto a quei post; era il 2014. Ora è il 2018. Non è cambiato niente e Retron 5 è ancora venduto nel proprio negozio online.”
Sebbene Hyperkin e RetroArch abbiano ancora bisogno di parlare dietro le quinte, Byuu ha già raggiunto un accordo con l'azienda, sebbene sia lesto a sottolineare che ciò non è abbastanza per rimediare agli screzi precedenti. “Ho parlato con Hyperkin in privato in merito ai miei problemi con Retron 5”, spiega. “Mi hanno assicurato che non era loro intenzione violare la licenza di Snes9x e che, d'ora in avanti, risolveranno questo problema usando il software su licenza. Dal mio punto di vista, non si tratta tanto di fare in modo che le aziende e gli hobbisti lavorino bene insieme, quanto di fare in modo che le aziende rispettino i nostri diritti. Così sebbene non sento che la licenza del mio software abbia assolto Hyperkin dalle sue passate violazioni, sento che è un passo nella giusta direzione. Altri hanno espresso i propri timori in merito al mio accordo di licenza e ho cercato di fare qualcosa. Da quel momento ho deciso che darò su licenza il mio emulatore soltanto a quelle aziende che promettono di non violare le licenze open source di uso non commerciale. È una mossa rischiosa perché potrebbe prevenire future vendite su licenza, ma spero che, in questo modo, abbia mostrato solidarietà a coloro le cui licenze sono state infrante. Non voglio credere che tutte le aziende non intendano cooperare e vorrei, anzi, lavorare con loro anziché combatterle. Ma ovviamente se si rifiutano di seguire i nostri termini di licenza, allora non abbiamo altra scelta che portare l'attenzione su queste violazioni.”
Nel caso di Retro-Bit ci è stato fornito il seguente comunicato: “Siamo un'azienda molto appassionata di retro gaming e vorremmo offrire alla comunità le migliori esperienze possibili. Come riportato dall'articolo su Libretro, abbiamo contattato RetroArch in buona fede via e-mail per spiegare la situazione e coordinare una telefonata di chiarimento. Speriamo ancora nell'opportunità di discutere e chiarire la questione con loro e potenzialmente collaborare per possibili idee e concept futuri che supportino la comunità di retro gaming.” De Matteis ha confermato che da quando ha preso parte in questo approfondimento, il vice presidente di Retro-Bit lo ha contattato e sono in atto alcune discussioni riguardo alla rimozione di Super Retro-Cade dalla vendita per rimpiazzarlo con un prodotto che non usi parti di emulatori non utilizzabili a livello commerciale. Anche Cyber Gadget ci ha inviato una nota, dicendo: “Tutti i problemi che riguardano le affermazioni dell'altra parte sono attualmente sotto attenzione valutazione. Ci scusiamo per l'inconveniente ma non saranno più rilasciate ulteriori dichiarazioni sul tema.”
Potreste chiedervi quale sia il punto; questi emulatori sono liberamente disponibili online e (sebbene sia perfettamente legittimo crearli e distribuirli da un punto di vista legale) concedono ai giocatori gli strumenti per far girare ROM che violano il diritto d'autore su una vasta gamma di dispositivi. Sicuramente questi emulatori danneggiano l'industria videoludica nel lungo termine, mentre prodotti su licenza ufficiale come Super Retro-Cade di Retro-Bit permettono a chi detiene il diritto d'autore a far soldi sui titoli che sarebbero stati altrimenti dimenticati?
Sebbene la questione della pirateria resti intricata da un punto di vista legale (anche quando si tratta di giochi non più disponibili, il diritto d'autore continua a esistere e dovrebbe essere rispettato ogni qualvolta che è possibile), è chiaro che non tutte le aziende hanno le risorse (o l'inclinazione) di percorrere la strada di Nintendo e creare i propri emulatori internamente per usarli in prodotti come NES e SNES Classic Edition. In definitiva, la preservazione della storia dei videogiochi sta fallendo nel pagare volontari come De Matteis e il suo team che hanno lavorato senza sosta per assicurarsi che i giochi degli ultimi cinque decenni della storia dell'intrattenimento interattivo rimanessero in una forma giocabile per il prossimo futuro. Questi individui non stanno inseguendo un guadagno commerciale, bensì l'amore del medium, mentre alcune entità commerciali sono salite sul retro-treno, alle spese di persone come De Matteis, con l'unico obiettivo di far soldi. Se questa relazione a senso unico dovesse continuare, una gran parte della storia dei videogiochi potrebbe rischiare di essere persa.