L'industria videoludica ha voltato le spalle alle microtransazioni? - articolo
Il pubblico ha forse vinto la propria battaglia contro i publisher?
Alcuni giorni fa Monolith ha pubblicato una dichiarazione ufficiale che annunciava come a partire dal 17 luglio La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra non avrebbe più contenuto microtransazioni. La possibilità di acquistare Oro con denaro reale verrà rimossa l'8 maggio e un paio di mesi dopo il mercato che vendeva casse di oggetti, boost XP e orchi per il Nemesis System verrà completamente smantellato. A quanto pare acquistare quegli orchi piuttosto che ottenerli giocando "rischiava di minare il cuore stesso del nostro titolo", ha affermato Monolith sei mesi dopo aver implementato quel particolare store.
Sei mesi fa la stampa era satura di titoli che parlavano di una nuova ondata di microtransazioni invasive. Le community esprimevano la propria rabbia, il prezzo delle azioni calava e gli oceani diventavano rosso sangue. Ora la stampa è invece sempre più popolata da notizie sulla successiva rimozione di queste microtransazioni. Se non fosse per la paura di avere una grande ingenuità incisa indelebilmente nel mondo di internet, il grande movimento per la rimozione delle microtransazioni del 2017/18 potrebbe essere sufficiente per permettere a qualcuno di proclamare che questa pratica sia ormai morta.
La realtà delle pratiche di business di un'industria multi-miliardaria non è, inevitabilmente, qualcosa di così netto o facile da prevedere. Tuttavia il notevole numero di controversie e cambi di rotta di grandi publisher e franchise degli ultimi sei mesi dimostra che quella che poteva sembrare una buona idea nei bei giorni andati del Q3 2017, ora è un disastro a livello di pubbliche relazioni. Come diceva Bob Dylan: "The Times They Are A-Changin'.
La miccia è stata accesa da Battlefront 2 e dal modo in cui EA e DICE gestirono la rabbia che circondava le prove precedenti alla beta. Come ricorderete, i giocatori invitati a giocare alla build precedente l'uscita furono particolarmente critici nei confronti del fatto che personaggi particolarmente importanti (e le loro potenti abilità) fossero bloccate dietro a un pagamento in denaro o alla necessità di grindare per qualcosa come 40 ore. La reazione di DICE consistette nell'apportare dei cambiamenti minori alla percentuale del drop degli oggetti. Non era sufficiente.
Un sistema di ricompense casuali piuttosto avaro continuava a essere presente e quando un giocatore scoprì che la Deluxe Edition per cui aveva speso $80 richiedeva comunque di grindare per 40 ore per sbloccare Darth Vader, si fiondò su Reddit per dare voce alla proprie lamentele. La risposta di EA all'interno di quel thread divenne il commento con più voti negativi nella storia del sito. Questa volta EA e DICE tagliarono del 75% il prezzo necessario per sbloccare i personaggi ma diminuirono anche i crediti ottenuti completando una campagna.
In mezzo a un incendio di sentimenti negativi nei confronti del gioco, il giorno prima dell'uscita venne finalmente presa la decisione di rimuovere completamente le microtransazioni. Potrebbero tornare, spiegò EA, in una data successiva non meglio specificata, dopo l'introduzione di alcuni cambiamenti anch'essi non meglio specificati. Il giorno del lancio il valore di mercato di EA calò del 2,5% in 24 ore ed entro la fine di novembre ci fu una perdita totale di $3 miliardi in valore azionario.
In altre parole era stato creato uno schema dettagliato di come una controversia legata alle microtransazioni non andava gestita.
Immaginate di essere uno sviluppatore di videogiochi durante quel periodo, uno sviluppatore che sa che il titolo su cui ha lavorato per molte ore nel corso di diversi anni sta per arrivare sul mercato. E che sa che quel titolo è pieno zeppo di microtransazioni. Immaginate quanto fradicia di sudore possa essere la vostra fronte mentre leggete i titoli delle news riguardanti Battlefront 2. Come si poteva evitare un simile destino? A qualcosa bisognava rinunciare e ogni elemento indica che così è stato.
Sempre in ambito EA, Ghost Games ha agito rapidamente quando il sistema di progressione sospettosamente lento e le loot box a pagamento di Need for Speed Payback sono state accolte con ostilità. Meno di due settimane dopo il lancio è spuntata online una dichiarazione che annunciava ricompense Rep and Bank aumentate (XP e denaro). Anche se questi cambiamenti sono stati apportati una quindicina di giorni dopo il Battlefront 2-gate, gli sviluppatori hanno insistito nel sottolineare che questo ribilanciamento non c'entrava assolutamente nulla col gioco targato DICE.
In realtà EA ha saggiato l'impatto violento dello sdegno pubblico non semplicemente perché i loro modelli legati alle microtransazioni erano i più oltraggiosi ma anche perché la compagnia è stata l'ultimo grande nome a mostrare la propria mano all'interno della pazza mischia delle uscite di fine anno. EA è stata il bersaglio di una rabbia accumulata per anni e che è divenuta un grave problema a causa delle uscite di settembre e ottobre 2017. Giochi con i propri sistemi impopolari e con i propri personalissimi dietrofront.
NBA 2K18 è stato pubblicato il 19 settembre 2017 in mezzo a parecchie critiche a causa degli ultimi cambiamenti apportati al modello di microtransazioni sempre più intrusivo del franchise. I moltiplicatori di Virtual Currency ottenibili giocando a livelli di difficoltà più elevati sono stati eliminati, mentre tagli di capelli e tatuaggi per gli alter ego virtuali sono diventati acquisti monouso piuttosto che elementi permanenti. Soprattutto c'era la sensazione che l'intero gioco (un inedito simil MMO ambientato in una strada piena di negozi che sembrava uscita da un sogno iperconsumistico) esistesse solo per indurre i giocatori ad acquistare VC con denaro reale per poi spenderli con l'obiettivo di far sì che il proprio giocatore fosse in grado di tenere una palla da basket in mano senza fallire nella più totale inettitudine. Il giorno del lancio, in risposta alla reazione infuriata della community, il digital marketing director di 2K, Ronnie '2K' Singh, ha annunciato il taglio del prezzo in VC di tagli di capelli, colorazioni e dei diversi stili di barba.
Esattamente come le mezze misure adottate inizialmente da EA, non è bastato. La versione PS4 di NBA 2K18 ha una valutazione Metacritic di 80 per quanto riguarda la stampa e 1,6 da parte degli utenti. Entrambi i voti sono considerevolmente inferiori ai numeri precedentemente fatti registrare dalla serie ma, come fatto notare dal CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, in un incontro con gli investitori tenutosi a novembre, il gioco non sembra aver subito dei contraccolpi a livello di vendite o di utenti giornalieri. Entrambi, infatti, sono aumentati rispetto ai numeri di NBA 2K17.
Quello che Zelnick ha detto agli investitori sembra rispecchiare l'atteggiamento nei confronti delle microtransazioni ampiamente diffuso nell'industria: "Ci sono state alcune opposizioni per quanto riguarda la monetizzazione all'interno dell'industria. In definitiva le persone votano con l'utilizzo e l'utilizzo su questo titolo è in crescita del 30% per quanto riguarda la media di utenti giornalieri.
Quel tipo di idea risulta valida anche per Assassin's Creed Origins. Il gioco che ha debuttato nell'ottobre del 2017 ha venduto finora il doppio di quanto Syndicate fece registrare due anni prima. E lo ha fatto con un modello di microtransazioni che non ha né dato vita a grandi controversie né è stato soggetto ad alcun bilanciamento successivo all'uscita. Forse questo è dovuto alla specifica implementazione di contenuti a pagamento di Origins, che in larga parte consiste in oggetti trovabili comunque nel mondo di gioco con l'eccezione di una manciata di mappe che nei precedenti capitoli della serie erano disponibili gratuitamente. O forse non ci sono stati problemi di alcun tipo per merito della qualità generale dell'esperienza: è difficile rimanere infuriati per quelle mappe quando sei in cima a una piramide osservando il sole giocare tra le dune.
Ovviamente c'è un paradosso evidente in tutto questo. Se dei dati di vendita alti garantiscono il diritto di utilizzare microtransazioni indifferentemente dal modo in cui queste vengano accolte, i numeri di vendita bassi allo stesso tempo ne incoraggiano l'utilizzo per limitare le vendite sotto alle aspettative. Esempio significativo: nonostante il calo del 50% nelle vendite retail di Destiny 2 e le lamentele della community a causa degli aspetti casuali sempre più elevati nella distribuzione delle ricompense e a causa del fatto che gli shader utilizzati per decorare gli oggetti fossero monouso, ci è voluto fino a gennaio 2018 per far sì che Activision e Bungie cambiassero qualcosa.
Alcuni tuttavia si sono rivelati maggiormente pronti e veloci ad agire non appena le discussioni nei forum hanno iniziato ad avere dei toni più accesi, nonostante una performance commerciale sotto tono. I dati di vendita iniziali di Forza Motorsport 7 erano inferiori a quelli del suo predecessore nonostante l'inedita disponibilità anche su PC e i giocatori non sono stati contenti del VIP Pass del titolo. In precedenza questa sorta di DLC acquistabile una singola volta garantiva crediti doppi all'interno di tutti gli eventi ma in Forza 7 il funzionamento è stato limitato alle prime 25 gare. Non che ci fosse alcun riferimento a questo utilizzo limitato all'interno della pagina dedicata al gioco, come notato da un utente di Reddit.
Due giorni dopo l'uscita e dopo un feedback riguardante i cambiamenti molto "vivace" da parte della community, Turn 10 ha fatto retromarcia. Il VIP Pass è tornato a essere un boost permanente e a chi lo aveva acquistato sono state anche regalate quattro auto.
Parecchio tempo prima che esplodesse il caso Battlefront 2 e prima che i burocrati dell'autorità sul gioco d'azzardo del Belgio si impegnassero per far sì che il gioco di EA venisse proibito, si era già formato il tema del rifiuto di modelli legati alle microtransazioni e alle loot box. Le soluzioni variavano secondo gradi diversi di rigore e non giungevano necessariamente sempre da una reazione negativa dei fan. Sembrava che anche da parte degli sviluppatori ci fosse il desiderio di allontanarsi dal game design fondato sul grinding e su meccaniche da slot machine.
Gli sviluppatori di Dawn of War 3 eliminarono completamente la valuta Skulls (ottenibile solo attraverso azioni in-game) dal proprio gioco dopo l'uscita nell'aprile del 2017 e lasciarono ai giocatori la libertà di sperimentare con unità Elite e Dottrine senza alcuna necessità di grindare. Tutto ciò seguì il caso di Overkill che nel 2016 ricomprò i diritti del franchise di Payday da 505 Games e immediatamente dopo decise di rimuovere le microtransazioni che in precedenza aveva promesso di non includere mai nel gioco. Il tema implicito in questa situazione era chiaro: gli sviluppatori non avevano mai voluto tutto ciò e ora avevano risolto la questione mettendo una pezza.
Ci sono anche dei casi precedenti: nel 2014, l'anno in cui Shia Labeouf si infilava un sacchetto di carta in testa in quanto arte e Kim Kardashian sbancava internet, Digital Extremes era impegnata a rimuovere una singola microtransazione di $0,67 che permetteva ai giocatori di ricolorare pet virtuali chiamati Kubrows. In seguito alla scoperta che un giocatore la aveva acquistata ben 200 volte sperando in un preciso colore, gli sviluppatori la eliminarono. "Ci ritrovammo a domandarci cose come: 'oh mio Dio cosa abbiamo fatto?", hanno raccontato a Noclip. "Abbiamo creato una slot machine."
Vale la pena notare che anche se tutto questo successe nel 2014 non se ne parlò in dettaglio fino a marzo 2018. Chiaro segno del grande movimento di rifiuto delle microtransazioni del 2017/18. E la cosa ha senso perché l'interesse del pubblico nei confronti di questo argomento non è mai stato più elevato. Ci troviamo in un'era in cui publisher e sviluppatori stanno effettivamente utilizzando l'assenza di microtransazioni dai propri giochi in uscita come una strategia commerciale. Un esempio emblematico è Extinction, l'ultimo titolo di Iron Galaxy. "Extinction non include microtransazioni", recita un messaggio scritto bianco su nero all'inizio dei trailer, quasi richiamando i disclaimer che davano il via a ogni episodio di Jackass.
Ben lungi dall'essere schivi riguardo l'argomento, gli sviluppatori ora come ora stanno usando una posizione anti-microtransazioni come la più facile delle vittorie a livello d'immagine. Il vedere sviluppatori che sembrano gioire nel confermare la loro assenza è sempre più diffuso. "Manco per idea!", ha detto il game director di God of War, Cory Barlog, a un fan che su Twitter gli ha chiesto se ci sarebbero state delle microtransazioni nel gioco.
"Diavolo no", è stata la risposta del creative director di Spider-Man, Bryan Intihar quando Game Informer gli ha fatto la stessa domanda, quasi come se stesse leggendo dallo stesso copione del collega.
Dal nostro punto di vista, dopo il primo trimestre del 2018, la prospettiva appare rosea. Ovunque i giochi stanno abbandonando i propri modelli legati alle microtransazioni mentre altri si vantano del fatto che riescono a resistere al loro appeal economico. Tuttavia il vero barometro del cambiamento saranno le uscite del Q3/Q4 del 2018. Le uscite annuali e i grandi publisher che l'ultima volta l'hanno a mala pena scampata con i propri modelli di monetizzazione e che hanno dovuto effettuare delle revisioni per soddisfare i giocatori. Nel clima attuale pare quasi che per un publisher sia più conveniente annunciare che il suo prossimo gioco sarà la causa della fame nel mondo piuttosto che ammettere che conterrà la terribile parola che inizia per M.
Ma in un'industria in cui il prezzo dei prodotti è in larga parte rimasto lo stesso per decenni mentre i costi di produzione sono cresciuti enormemente, devono comunque esserci dei guadagni. Per i loro creatori i videogiochi devono fondamentalmente rimanere delle imprese profittevoli e se quei creatori si allontanano dal male che conosciamo, a cosa potrebbero guardare successivamente per far registrare quei profitti? Forse la risposta è semplicemente "prodotti di buona qualità il cui valore e appeal sia intrinseco", ma questo suona credibile per quell'industria che ha appena cercato di monetizzare cappelli e casse?