InFamous
Un po' Assassin's Creed, un po' graphic novel.
A più riprese nel corso della trama il proprio atteggiamento potrà assumere sfumature diverse, attraverso alcune scelte di carattere morale. La condotta sarà una discriminante basilare per determinare le reazioni degli altri individui e la loro considerazione nei riguardi dell’eroe; la gente potrebbe reagire apprezzando il suo operato o viceversa denigrarlo per il contributo negativo verso la collettività. Per Cole saper padroneggiare l’incredibile numero di volt che scaturiscono dal suo corpo significa non solo usufruire di una enorme potenza di fuoco per infliggere danni ingenti, ma talvolta aiutare concretamente le persone ancora sane, per esempio effettuando efficaci elettroshock su coloro che giacciono a terra esanimi, salvandogli la vita.
La seconda parte della demo si è sviluppata all’interno di una galleria stradale pullulante di nemici, nella quale sostavano numerose automobili e autobus lasciati abbandonati a sé stessi. In questo ambiente ristretto Fleming ha voluto concentrarsi sugli scontri corpo a corpo, sottolineando una grande cura riposta nella fisica e nelle collisioni, nonché nel tentativo di rendere il più possibile credibile l’intensa quantità di energia che scaturisce dalle braccia di Cole. Le stesse macchine finiranno col diventare delle autentiche armi potendo essere scagliate con violenza anche a svariati metri di distanza, con una dinamica che ha richiamato immediatamente Crackdown.
L’intento degli sviluppatori è quello di prendere come riferimento tutte le peculiarità tipiche della narrazione legata ai supereroi, adattandone la storia non a partire da un fumetto o da una pellicola cinematografica, ma prendendo in esame l’esigenza principale di un videogioco, ovvero l’interattività. Questo non significa comunque che i ragazzi di Sucker Punch non abbiano tratto spunto dal cinema e dai fumetti, infatti Nate Fox ha spiegato che sono stati visionati nel dettaglio sia il film Batman Begins che la graphic novel DMZ per la creazione dell’atmosfera cupa e rigida di Empire City. Lo stile visuale è stato quindi posto al centro dell’attenzione, in particolar modo nella creazione delle cut-scene, fortemente improntate all’imitazione della grafica tipica dei fumetti e alla densa contrapposizione di luci e ombre. L’ideazione dei personaggi ostili ha richiesto una notevole quantità di tempo. Prendendo spunto dalle caratteristiche realistiche del setting, seppur in una congiuntura catastrofica, il team ha iniziato a ideare soggetti dotati esclusivamente di un’ampia gamma di armi convenzionali. Solo in seguito sono subentrati i fattori deformanti e i poteri soprannaturali.
InFamous si conferma come uno dei titoli di riferimento per l’anno appena iniziato, rimanendo fedele ad una politica di sviluppo che ha dichiaratamente fatto della qualità il principio cardine e ha portato a sacrificare qualcosa sul piano della longevità a favore di contenuti di più alto livello. Il setting post-apocalittico inizia ad essere un po’ abusato di questi tempi (il recente Fallout 3 e il nuovo IP I Am Alive confermano il trend), ma quando sono presenti idee e attenzione per i dettagli, queste riflessioni possono anche essere messe in secondo piano. Il lancio è previsto genericamente per l’estate del 2009, siamo impazienti di apprendere quando verrà distribuita la demo giocabile tramite PlayStation Network, già confermata nelle scorse settimane insieme al supporto per i Trofei, e magari conoscere qualche dettaglio in più relativamente alla trama e alle altre persone che affiancheranno Cole nella sua movimentata avventura.