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Dietro le quinte del Live Arcade

Quant'è dura creare un gioco per la console di Microsoft? La parola agli sviluppatori...

Lo sviluppatore canadese Brian Provinciano ha speso due mesi della sua vita negoziando con Microsoft la possibilità di inserire il suo gioco, Retro City Rampage, all'interno del servizio Xbox Live Arcade. Il braccio di ferro è stato duro e ha addirittura influito sul processo di sviluppo. Alla fine è andato in porto... ma a quale prezzo?

Retro City Rampage era stato inizialmente annunciato come titolo WiiWare, ma dopo qualche tempo il suo sviluppo venne spostato sulla piattaforma Microsoft. "Questione di soldi", avrebbe poi commentato Nintendo.

"Quando annunciai che il gioco avrebbe subito dei ritardi e sarebbe uscito prima su Xbox, ricevetti numerose critiche e messaggi duri da parte di chi ne seguiva lo sviluppo", ha dichiarato Provinciano. "Tutti pensavano che avessi ricevuto chissà quanti soldi da Microsoft per prendere questa decisione e invece niente. Non ho avuto assolutamente nulla da loro e sono tanto povero quanto prima".

"Avevo lavorato al gioco per mesi, programmato, preparato documenti, passato già una lunga serie di controlli", ricorda Provinciano, "il processo di negoziazione con Microsoft è durato due mesi ed è stata un'esperienza non esattamente piacevole, se chiedete la stessa cosa ad altri sviluppatori indipendenti, probabilmente l'85% di loro vi dira le stesse cose".

"Il processo di negoziazione con Microsoft è durato due mesi ed è stata un'esperienza non esattamente piacevole."

Il trailer di Retro City Rampage.

"Far approvare il gioco è difficile ma ciò che viene dopo è ancora peggio. Provare a tirare fuori un accordo che sia soddisfacente anche per chi ha realizzato il gioco è davvero un'inferno, che porta via un sacco di tempo"

"Nei mesi precedenti avevo contattato anche altri publisher, dai più piccoli ai più grandi, Sony compresa. Ero arrivato ad un punto in cui mi sentivo letteralmente esausto, ogni giorno avrei voluto fare gli ultimi passi per completare il gioco ma dovevo vedermela con decine di e-mail e di negoziazioni".

"Far approvare il gioco è difficile ma ciò che viene dopo è ancora peggio."

"Alla fine sono arrivato alla decisione di firmare comunque. Volevo che il gioco uscisse e soprattutto, volevo tirarmi fuori da quel dannato labirinto in cui mi ero ficcato".

Per far uscire Retro City Rampage, il prode sviluppatore dovette accettare un contratto di esclusiva. Il gioco non sarebbe apparso su alcune piattaforme per un limitato periodo di tempo, ma non tutte erano coperte da questa clausola... anche se lo stesso autore non ha intenzione di divulgare quali.

La storia di Provinciano è sicuramente familiare a molte altre persone che hanno tentato (o stanno tentando) quest'avventura con Microsoft. Prendete ad esempio il team ceco Amanita Design, autore dei magici Samorost, Botanicula e Machinarium.

"Avevamo inizialmente intenzione di realizzare una versione Live Arcade di Machinarium", ricorda il boss Jakub Dvorsky. "Microsoft ci contattò un po' di tempo fa perché era molto interessata al gioco, ma dopo sei mesi di contrattazioni cambiarono idea perché non erano intenzionati a supportare giochi che non fossero loro esclusive".

Machinarium si mostra in questo filmato.

"Da tempo Microsoft adotta la politica di non pubblicare titoli che siano già apparsi su altre piattaforme come PlayStation 3 e Steam."

In effetti da tempo Microsoft adotta la politica di non pubblicare titoli che siano già apparsi su altre piattaforme come PlayStation 3 e Steam, ma questa non è la loro unica regola. Per poter pubblicare titoli su Xbox Live, gli sviluppatori devono aver già firmato accordi con altri publisher third-party come EA o SEGA, oppure siglare un contratto di esclusiva con gli stessi Microsoft Studios. "E ovviamente non sono previsti compensi, neanche un centesimo", sottolinea Provinciano.

Ovviamente la casa di Redmond difende strenuamente le sue politiche in tal senso, ma subisce puntualmente le critiche delle compagnie rivali, Sony in primis. Secondo Microsoft le sue scelte, per quanto rigide, consentono di mantenere alto il livello delle produzioni, impedendo loro di inflazionarsi uscendo su più piattaforme.

Questa scelta ha ovviamente una seconda facciata, tutt'altro che piacevole soprattutto per i giocatori, che impedisce a parecchi giochi interessanti (tra cui il suddetto Machinarium) di apparire su XBLA.

"Cambiano le loro regole continuamente", afferma Dvorsky. "Se volessimo pubblicare Machinarium su Live Arcade dovremmo prima firmare un accordo con un publisher third party, uno di quelli grossi".

" Una cosa del genere non ha assolutamente senso. Il gioco è pronto, le uniche cose di cui abbiamo bisogno sono dei PR, del buon marketing e che Machinarium esca... che senso ha contattare un altro publisher?".

"Proprio per questo motivo ci siamo rivolti a Sony e loro si sono subito interessati al gioco", prosegue Svorsky. "Abbiamo cominciato il porting e ora siamo quasi alla chiusura, ecco perché potrete giocare Machinarium su PS3 e non su Xbox 360".

"Se il tuo gioco è uscito su altre piattaforme, difficilmente verrà dato il via per la pubblicazione su Live", gli fa eco Phil Fish, creatore dell'atteso platform-puzzle Fez. "Se però ti rivolgi ad un altro colosso dell'industria puoi evitare queste regole e pubblicare il gioco, ovviamente quando lo dicono loro".

" Per poter pubblicare titoli su Xbox Live, gli sviluppatori devono aver già firmato accordi con altri publisher third-party."

Ecco Super Meat Boy, uno dei fenomeni XBLA del 2010.

"Meat Boy è uscito senza bisogno di un altro publisher e lo stesso è stato per Braid. La cosa è estremamente semplice, si tratta solo di finire il gioco e metterlo sui server Microsoft, perché c'è questo insensato bisogno di complicare le cose con regole speciali e assurdi privilegi per i publisher più grandi?".

Ma le restrizioni imposte da Microsoft non riguardano solo la pubblicazione dei giochi su Live Arcade. Anche le regole per lo sviluppo degli stessi sono, a detta di parecchi sviluppatori, altrettanto dure. Gli Obiettivi ne sono un esempio, le classifiche un altro e poi c'è una direttiva ancora più particolare che riguarda gli oggetti per gli Avatar, praticamente un imperativo per Microsoft.

"Alcuni aspetti dello sviluppo di un gioco devono essere obbligatoriamente affidati a una compagnia esterna e pagati dal team originale. "

Alcuni di questi aspetti dello sviluppo di un gioco devono essere obbligatoriamente affidati a una compagnia esterna e pagati dal team originale. Se MS non è contenta del risultato devono essere realizzati nuovamente, e ovviamente pagati ancora una volta. Queste "tasse" vengono poi prelevate da Microsoft quando gli incassi del gioco in questione iniziano ad affluire.

"I menù dovevano avere i giusti oggetti e le giuste voci al loro interno, i messaggi che apparivano durante alcune fasi di gioco dovevano essere come volevano loro e blablabla", afferma un infastidito Provinciano, che ricorda come tutte le componenti "secondarie" del gioco siano state molto difficili da decidere e sviluppare.

"La compagnia esterna a cui furono affidati questi lavori non fece un buon lavoro, avrei voluto tanto farli in prima persona ma non ci venne permesso perché non eravamo considerati abbastanza 'esperti'. Siamo passati attraverso moltissime revisioni, con perdite di tempo enormi".

"Tutto ha richiesto molto più tempo di quello che avrebbe dovuto e per tutta la lavorazione si vive con il costante timore che prima o poi Microsoft decida di cancellare la pubblicazione, a prescindere dai contratti firmati in precedenza"

Faz, un altro titolo che ha avuto a che fare con le costrizioni dell'XBLA.

"Microsoft cambia continuamente il suo portfolio di manager", spiega Fish, "ci sono continue rotazioni negli staff e ogni tanto accade che uno di questi manager prenda improvvisamente decisioni inaspettate, magari cancellando tutti i giochi di corse in sviluppo senza alcun motivo".

"Ci sono continue rotazioni nello staff e ogni tanto accade che uno dei manager cancelli dei giochi in sviluppo senza alcun motivo."

"Per anni ho avuto paura che ciò accadesse anche a noi, paura che arrivasse qualcuno intenzionato a cancellare tutti i giochi in pixel-art, tutti i platform 2D. Ad alcune persone che conosco è successo. Avevano contratti firmati con Microsoft, luce verde per lo sviluppo del gioco e poi, ad un certo punto, stop... finito, niente più gioco. È ridicolo!".

Provinciano, al contrario di Fish, non è preoccupato da un'eventuale cancellazione del proprio gioco. La cosa che lo preoccupa di più è che Retro City Rampage venga lanciato nel momento giusto, quando avrà maggiore visibilità e possibilità di successo.

"Anche in questo caso è Microsoft a decidere il momento in cui un titolo dev'essere lanciato. Potrei anche consegnargli il gioco a dicembre e vederlo pubblicato parecchi mesi dopo, ma probabilmente non sarà così, almeno questa volta".

"Il mio gioco potrebbe essere pubblicato subito dopo un blockbuster XBLA da 3 o 4 milioni di dollari. In passato cose come queste hanno pregiudicato il successo a parecchi titoli interessanti. Ci vuole un pizzico di fortuna, arrivare nel posto giusto al momento giusto, ma non c'è alcuna garanzia"

L'esempio più lampante di quanto detto da Provinciano è forse rappresentato da Super Meat Boy, il superbo hardcore platform lanciato nel bel mezzo della promozione autunnale 2010. Gli sviluppatori criticarono il publisher per la scelta di lanciare il gioco a prezzo scontato e soprattutto per non averlo minimamente pubblicizzato sulla dashboard Xbox 360, come promesso all'inizio. Microsoft disse che la promozione sarebbe arrivata se e quando il gioco avesse raggiunto un certo numero di copie vendute, altra promessa che non venne mai mantenuta.

"È Microsoft a decidere il momento in cui un titolo dev'essere lanciato."

"Sto tenendo le dita incrociate affinché a me questo non accada", dice speranzoso Provinciano, "sono convinto che anche Microsoft non voglia ripetere una situazione come quella avuta con il Team Meat, ma la cosa che mi fa rimanere il sorriso stampato sulla faccia è che anche se il lancio su Xbox Live Arcade non dovesse andare come spero, avrò sempre l'asso nella manica delle altre piattaforme.".

Anche Fish spera che la promozione di Fez venga fatta nel migliore dei modi, ma preferisce non farsi troppe illusioni: "Sto iniziando a convivere con l'idea che potrebbero non fare nulla e che dovrò promuovere il gioco da solo, senza alcun appoggio".

"Ho degli amici che lavorano in questo campo e che in alcuni contratti firmati sono stati costretti ad accettare clausole che gli impedivano anche di farsi pubblicità autonomamente, avevano le mani completamente legate".

"Fortunatamente per noi, questo non ci è stato imposto. Abbiamo portato Fez a moltissime manifestazioni e abbiamo anche partecipato a parecchi contest. Io stesso concedo parecchie interviste e partecipo a sessioni demo con il pubblico, ma faccio tutto senza l'appoggio del publisher, che sperò però ci dia una mano con il piazzamento in dashboard".

Ma quando un gioco finalmente esce su Xbox Live Arcade, quanto denaro riesce a mettersi in tasca lo sviluppatore indipendente o il rampante team alla sua prima fatica? Anche questo dipende dagli accordi con Microsoft o con il publisher third-party di turno. Mentre Sony e Steam offrono una buona fetta di profitti, la casa di Redmond non ha mai voluto divulgare le cifre esatte.

Molto, come dicevamo prima, dipende da quanto il gioco venderà, quasi sempre la percentuale di introiti è proporzionale al numero di copie scaricate dagli utenti, ma c'è un tetto massimo anche per questo. I costi sostenuti da Microsoft per i kit di sviluppo e tutte le altre spese vengono poi recuperati automaticamente quando il gioco esce sul mercato.

"I costi sostenuti da Microsoft per i kit di sviluppo e le altre spese vengono recuperati automaticamente."

Lo sviluppatore di Joe Danger, viste le condizioni, ha preferito fare uscire il suo gioco sul PSN.

Il prezzo del gioco è, nel 99% dei casi, deciso dalla stessa MS e questo Fish lo sa bene. "Pensavo che Fez sarebbe stato venduto a 1.200 Punti Microsoft, che ormai sono diventati uno standard, ma a quanto pare il prezzo sarà di 800 per velocizzare fin da subito le vendite. Ho speso cinque anni nello sviluppo di questo progetto e sinceramente mi dispiace vederlo svenduto senza poter mettere bocca sulla cosa".

Se avete letto fin qui vi sarete fatti un'idea pessima di come Microsoft tratta i suoi sviluppatori indipendenti, eppure sia Provinciano che Fish alla fine hanno ammesso che nonostante le molte tribolazioni subite, Microsoft li ha trattati tutto sommato piuttosto bene. Vi sembra incredibile? State a sentire qui...

"Microsoft non è mai intervenuta in maniera significativa nello sviluppo del gioco, ce lo ha lasciato fare come preferivamo."

"Quando affermo che Microsoft tutto sommato mi ha trattato bene", dice lo sviluppatore di Fez, "la gente pensa che io sia sarcastico, ma non è così". "Rispetto a quello che ho sentito da altre persone, da amici che lavorano nell'industria, quello che ho passato io è una scintilla confrontata con l'inferno"

"Microsoft non è mai intervenuta in maniera significativa nello sviluppo del gioco, ce lo ha lasciato fare come preferivamo modificandone solo alcuni aspetti secondari. Non hanno mai interferito o chiesto di cambiarne il nome, sono stati anche molto presenti nel supporto tecnico e ci hanno anche sostenuti quando siamo stati costretti a rimandare la data d'uscita originaria".

"Il fatto che Microsoft sia composta da una miriade di diversi dipartimenti fa sì che la comunicazione non sia proprio facilissima", spiega invece Provinciano. "Molte persone non hanno il controllo totale di alcuni aspetti e dipendono da altre, per questo in alcuni casi si creano problemi nel processo di sviluppo".

E per il futuro cosa dovremo aspettarci? Una maggiore elasticità da parte di Microsoft? Forse sì, come dimostra l'annuncio di Joe Danger: Special Edition per XBLA, versione riveduta, corretta e potenziata del gioco già uscito da tempo su PlayStation Network. Se tutto funzionerà come ci si aspetta, questa prima eccezione potrebbe cambiare un po' di regole e riempire ancora di più il servizio Xbox Live Arcade di titoli di qualità.