Intervista Tecnica: Need for Speed: Hot Pursuit
DF visita i Criterion per un'intervista tecnica.
È vero, ed è la prima volta nella nostra storia. L'abbiamo chiamato Chameleon ("camaleonte", ndR) e la sua più grande forza deriva dalle possibilità che ci garantisce: possiamo smembrarlo, ricostruirlo e cambiarlo continuamente affinché si possa adattare alle specifiche situazioni; continueremo a cambiarne, evolverne, ampliarne, ricostruirne e ristrutturarne la tecnologia. Insomma, non potevamo trovargli un nome migliore... e diciamo che è anche quello più comodo visto che l'engine subirà costanti e continue modifiche.
Deferred, ma abbiamo provato anche il pre-pass...
Anche Uncharted sfrutta la medesima tecnica di rendering, ma ci sono comunque pregi e difetti...
Fondamentalmente ci avviciniamo più a Killzone. Si tratta di un engine ibrido che fonde il deferred e il forward rendering per le parti che hanno più senso. Vista la necessità di realizzare orizzonti estremamente vasti con tante luci, alberi e alpha, il deferrend rendering si è rivelato la scelta migliore.
Per un periodo di circa due mesi abbiamo provato con il pre-pass e questo ci ha permesso di capire subito capito che il deferred faceva più al caso nostro.
Nonostante l'importanza dell'ambientazione, in un gioco come Need for Speed le vere stelle sono le vetture e di conseguenza il nostro obiettivo è sempre stato quello di realizzare delle auto che fossero autentiche, credibili, belle da vedere, curate nei minimi dettagli e caratterizzate da un'illuminazione fenomenale... dovevamo assolutamente raggiungere tale obiettivo.
Le auto utilizzano un forward renderer e la loro vera forza è che sfruttano l'image-based lighting. Non sono certo che ne abbiate sentito parlare...
Per image-based lighting si intende che le auto sono illuminate dall'immagine dell'ambientazione che le circonda. Posizionando un'auto in qualsiasi parte del mondo di gioco, si ottiene dunque un'illuminazione corretta e questo vuol dire che ogni auto è illuminata in tempo reale. Si tratta probabilmente del principale motivo per cui sono così splendide da un punto di vista grafico.
Anche se l'auto si trova in un tunnel non è necessario intervenire in alcun modo perché è tutto dinamico. Ipotizziamo che siate guidando verso una galleria: entrandovi noterete che l'auto si farà meno luminosa nella parte anteriore, restando illuminata nella parte posteriore; avanzando verso la fine del tunnel stesso l'effetto sarà opposto poiché vi avvicinerete nuovamente alla fonte della luce.
Lo stesso si verificherà in rapporto con qualsiasi altra fonte di luce, sia essa un semplice lampione o il sole stesso. Sarà tutto in tempo reale e questo è uno degli aspetti di cui siamo più soddisfatti: le auto dovevano risultare straordinariamente belle in qualsiasi momento del gioco e in qualsiasi punto del mondo di gioco. E così abbiamo optato per l'image-based lightining, che illumina le auto in base a ciò che le circonda.
Esattamente e siamo davvero soddisfatti dei risultati.
Le nostre auto dovevano apparire splendide e così abbiamo fatto delle scelte: deferred per il mondo di gioco, orizzonti vastissimi ed effetti quali nebbia e calore ad accrescere il realismo dell'atmosfera... potendo contare su tutto questo le auto riescono a integrarsi perfettamente, risultando ancora più appariscenti.
Sì, credo che guardando un'immagine renderizzata di un gioco si noti la risoluzione e i 1080p di GT5 sono chiaramente votati all'enfatizzazione di un comparto grafico molto preciso che tenta di avvicinarsi al fotorealismo. Ma non si basa tutto sulla risoluzione
Gran parte del merito è da imputarsi al filmic lighting, al dynamic range e alla tone map, oltre che alla transizione tra i diversi strati; sono tutte cose che contano moltissimo. Non c'è bisogno necessariamente di milioni di poligoni poiché si possono fare grandi cose con gli shader e l'illuminazione. Insomma, l'impatto visivo non dipende solo dalla risoluzione.
Tempo fa alcuni di noi stavamo parlando di cosa sarebbe possibile fare... o meglio, di cosa potremmo fare se si adottassero gli hardware di nuova generazione come definizione standard. Cosa potremmo fare? Domanda interessante. L'illuminazione e la qualità degli shader, oltre alla qualità complessiva dell'immagine ottenuta, contano molto di più di una mera risoluzione o di una grande quantità di poligoni.
Il gioco dovrebbe risultare identico, poiché la nostra architettura è la stessa su tutte e tre le piattaforme: PS3, 360 e PC. L'aver eliminato un thread di rendering ci ha permesso di aggiungere un altro thread nel nostro "job management pool", ovvero l'area in cui carichiamo tutto il lavoro. Ciò che si perde eliminando un thread lo si ottiene in termini di maggior potenza di processing.
Così facendo, pur usando un sono thread, è possibile assegnare un maggior numero di cose a delle unità parallele. Direi che l'engine del titolo è tre o quattro volte più potente di quella di Paradise in termini di rendering.