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Invisible Inc., da Klei uno stealth game particolarmente ambizioso - prova

Uno stealth game con le caratteristiche di un roguelike: troppo bello per essere vero?

Il genere roguelike ha recentemente visto una interessante crescita dell'interesse dei giocatori. Sarà perché i videogiochi, in generale, si muovono decisamente verso quei principi di accessibilità che non possono non comportare semplificazione; o sarà perché i generi nuovi latitano e la voglia di novità rimane una costante nel settore. Comunque sia, l'interesse per il roguelike si è materializzato in un ampliamento dell'offerta di titoli di questo tipo (Sword of the stars The Pit, The binding of Isaac, Dungeons of Dredmor, solo per citarne alcuni).

Roguelike vuol dire, da sempre, un gameplay basato sul combattimento e sulla progressione del proprio personaggio, ma il genere si è evoluto e ha proposto anche formule differenti. Particolarmente interessante, ad esempio, è quella del roguelike gestionale che ha il suo capostipite nell'ormai leggendario Dwarf Fortress. Oppure lo splendido esempio di Faster Than Light che porta il genere nella strategia e nell'ambientazione spaziale.

Dove non ci si era ancora spinti però è nel campo degli stealth games proponendo le caratteristiche irrinunciabili dei roguelike (livelli random, permadeath e progressione tendente all'infinito) in salsa di furtività. Klei ha avuto proprio questa idea e da due anni circa lavora a un titolo il cui nome originale era "Incognita" e che ora è "Invisible Inc." La Invisible Inc. è per l'appunto una non meglio identificata organizzazione di intelligence privata le cui mire sono prettamente di tipo economico e i cui metodi si concentrano sullo spionaggio industriale e finanziario.

La visuale isometrica offre il giusto punto di vista sulla situazione. E' possibile anche ruotare e zoomare.

Il gioco prevede due modalità, story e infinite. Quest'ultimo non è ancora disponibile, mentre il primo è già giocabile nella versione early access disponibile su Steam. Il gameplay prevede la gestione tattica di una squadra di due personaggi con caratteristiche diverse: ogni livello è un piano di un ideale edificio di una corporation e l'obiettivo del giocatore è di sottrarre più risorse possibile a detta corporation, e raggiungere l'uscita (sotto forma di un ascensore) possibilmente con entrambi gli agenti con cui ha iniziato la missione.

Per raggiungere questi obiettivi il giocatore procede a dare comandi ai propri personaggi in un'interfaccia a turni in cui ogni agente dispone di un numero limitato di action point per muoversi o eseguire certe azioni. Questa impostazione del gameplay crea una serie di situazioni in cui è subito chiara l'importanza di due elementi: l'attenzione costante (mai rilassarsi) e lo sfruttamento di tutto ciò che scenario e abilità dei propri personaggi offrono.

Ci si muove in uffici sorvegliati da guardie (di diversa qualità), telecamere e sistemi di sicurezza di vario tipo; gli arredi e gli angoli delle stanze offrono opportunità di riparo e di visione (senza esporsi) e oggetti e abilità in nostro possesso possono darci vantaggi temporanei in situazioni particolarmente spinose.

Il livello di difficoltà sale velocemente in Invisible Inc., e i sistemi di sicurezza si fanno sempre più complessi

Ad affiancare la situazione "fisica" c'è anche una dimensione parallela (una sorta di matrix) in cui vigono regole diverse e in cui il giocatore dovrà muoversi per disattivare minacce di tipo elettronico, aprire casseforti o hackerare database. Si tratta di un sistema molto semplificato che però aggiunge una prospettiva (e una preoccupazione) in più al giocatore.

Come detto all'inizio, i livelli sono creati in maniera procedurale, sono quindi sempre diversi, e ciò che salta all'occhio da subito in questa early release è che il sistema funziona egregiamente e crea sfide sempre diverse in cui però è sempre la stessa logica a pagare per il giocatore: attenzione e sfruttamento delle risorse e degli scenari.

A volte si ha l'impressione che l'IA spinga un po' troppo sull'acceleratore per quanto riguarda la difficoltà, ma bisogna sempre tenere presente il fatto che i roguelike hanno come caratteristica fisiologica proprio la difficoltà spietata e che l'unico obiettivo obbligatorio in Invisible Inc. è raggiungere l'uscita di un livello. Quest'ultima caratteristica è fondamentale e crea spesso delle interessantissime scelte per il giocatore che si trova a decidere se rischiare procedendo in zone pericolose o accontentarsi del bottino recuperato fino a quel punto e lasciare il livello.

Invisible, Inc. si mostra nell'Accesso Anticipato su Steam.

Dal punto di vista estetico, Invisible Inc. sfoggia uno stile estremamente particolare che evidenzia le linee di disegno e dà vita a caricature che riprendono i classici stereotipi del genere. La visuale isometrica ben si adatta al gameplay e la possibilità di ruotare la visuale fuga eventuali dubbi di prospettiva che si potrebbero ingenerare. L'interfaccia è minimale ma ancora un po' grezza e si ha la sensazione che sia uno degli aspetti su cui Klei si riserva di intervenire prima del lancio finale.

Anche la musica contribuisce alla personalità di Invisible Inc. con temi che ben si sposano alla situazione di tensione costante che il gioco genera con una facilità ammirabile. Effetti sonori puliti e un parlato per ora limitato al briefing di missione completano l'ottimo aspetto audio.

In generale l'impressione è che Klei sia sulla strada giusta e che tutto ciò che serva ora sia soprattutto nell'ambito della cornice narrativa, di eventuali modalità aggiuntive e di un ultimo polishing prima del rilascio finale (che rimane fissato per un mese indefinito del 2014).