Irrational rivela i tagli a Bioshock
Per ragioni tecniche o modifiche del concept.
Irrational Games ha spiegato che in origine i nemici di Bioshock non avevano forma umana, ma erano insetti.
"Una delle ispirazioni originali di Bioshock muoveva dal fatto che Ken Levine riteneva fosse troppo arduo creare interazioni umane significative nei videogiochi. In un primo tempo adottò una soluzione: interazioni significative tra insetti, come se si stesse assistendo ad uno show della natura", ha dichiarato il designer Alexx Kay sul sito ufficiale della software house.
"Bioshock avrebbe dovuto avere una complessa categoria di creature che interagissero in modi semplici. Non ci sarebbe mai stato alcun dialogo o alcuna indicazione di intelligenza più elevata. Ironicamente abbiamo capovolto tutto questo ritorvandoci con creature fortemente umane, anche se fuori di testa, le quali parlavano in continuazione. Anche le basilari funzionalità ecologiche furono per la maggior parte tagliate".
Irrational ha anche svelato che Bioshock aveva un sistema di pressione atmosferica intelligente, che funzionava ai tempi del lancio ma non venne inserita. In sostanza ciascuna zona poteva essere regolata in base alla pressione, e questa avrebbe potuto oscillare tra varie intensità con conseguenti comportamenti difformi da parte dell'IA, tra cui differenti animazioni, toni di voce, velocità, vulnerabilità, aspetto e bonus per i danni inflitti.
"Questo sistema era stato originariamente pensato affinchè il giocatore avesse un modo aggiuntivo per manipolare il mondo a suo vantaggio", ha dichiarato il direttore tecnico Chris Kline. "Ad esempio, un'IA avrebbe potuto essere immune al fuoco a pressione normale, ma vulnerabile ad esso in presenza di alta o bassa pressione; o ancora un'IA avrebbe potuto avere una basso livello percettivo in presenza di bassa pressione".
"Sul versante pratico il sistema si rivelò un disastro perchè causava numerosi problemi sia a livello di gameplay che nell'ambito produttivo", in primis la quantità di informazioni extra che dovevano essere introdotte per rendere apprezzabile la differenza di comportamento dei nemici in base alle varie situazioni, con il conseguente il triplicarsi del lavoro svolgere, anche per la divsione del controllo qualità.
Ma non è finita qui: il primo capitolo della saga di Rapture avrebbe dovuto avere un nav-bot, attivabile mediante la pressione di un pulsante e grazie al quale si poteva impostare una destinazione sull'interfaccia 2D a disposizione.
"C'erano diversi problemi con questo concept", ha spiegato Kline. "Il principale era che, anche seguendo il Nav-Bot, il giocatore avrebbe speso tutto il tempo guardando verso il pavimento, mentre il Nav-Bot si muoveva"; i giocatori pertanto si sarebbero distratti e questo li avrebbe pregiudicati durante lo svolgimento delle battaglie. "A ciò si aggiunge il fatto che, a differenza delle mappe, il Nav-Bot non è qualcosa di familiare all'interno di sparatutto in prima persona. All fine qualcuno prese la decisione di eliminare il lavoro extra e realizzare una mappa".