John Carmack: Il presente e il futuro
Anche se non lo sapete, è il nostro papà.
Mi ritengo abbastanza soddisfatto di quello che abbiamo tra le mani, in particolare la qualità dei giochi che stiamo realizzando in questo momento. Credo stiamo facendo un buon lavoro nello sfruttare al massimo l’hardware che ci viene messo a disposizione: certo, se un giorno avremo quattro giga di RAM stai pure certo che li useremo con grande soddisfazione. In ogni caso, non credo che l’attuale generazione di console sia restrittiva tecnicamente al punto da limitare la nostra creatività.
Si tratta di un target assolutamente perfetto per il nostro nuovo motore ID Tech 5 (un bel messaggio promozionale, hai capito che drittone John…) Quando abbiamo iniziato a sviluppare su console sapevamo benissimo che 360, PS3 e, ovviamente, PC erano perfettamente alla nostra portata. Tuttavia la Wii era chiaramente inadatta al genere di tecnologie che sviluppiamo come le pagine virtualizzate e non aveva la stessa capacità di memoria per quanto riguarda il transcoding. Fin da subito abbiamo capito che non si poteva utilizzare quella piattaforma al pari delle altre tre.
Avevamo anche pensato di utilizzare qualcosa di simile alla base iOS per una versione Wii di Rage, e probabilmente avrebbe funzionato molto bene, ma ci siamo resi subito conto che entrare nel mercato Nintendo con uno sparatutto hardcore non sarebbe stata la mossa giusta. Gli appassionati di questo genere normalmente dispongono già di una delle piattaforme che ti ho appena citato quindi, probabilmente abbiamo preso la giusta decisione.
Detto questo, sarà molto interessante vedere come il mercato accoglierà la Wii U. Se Nintendo riuscirà a convertire buona parte dei suoi clienti che non sono hardcore gamer e non hanno le altre console, a questo genere di prodotti, allora sicuramente ci sarà un forte interesse da parte nostra a portare la nostra tecnologia su questa piattaforma.
È sicuramente una direzione interessante in cui si sta muovendo il mercato dei controller di gioco e sotto molti aspetti sembra sicuramente più sfruttabile dei sistemi di rilevazione di movimento che Sony e Microsoft stanno spingendo. Tecnicamente è una tecnologia molto avanzata e mi piacerebbe realizzare un titolo Live Arcade o qualcosa del genere basato su questa piattaforma.
Come ti dicevo prima, io credo che i nuovi dispositivi iOS siano molto più importanti di buona parte della grafica di prossima generazione per un motivo molto semplice: un gioco per essere fruibile con un sistema di controllo basato sulla percezione del movimento deve assolutamente essere realizzato per quel controller fin dalle sue fondamenta.
Qualsiasi titolo può essere portato su un modello di controllo iOS senza particolari difficoltà anche se, chiaramente, la precisione non può, per forza di cose, essere la stessa.
Beh, utilizzando uno split screen simile a quello del DS e permettendo al giocatore di avere a disposizione un maggior numero di informazioni. Per motivi estetici e di comodità d’uso dovuti alla presenza di un solo schermo, i menu hanno perso progressivamente importanza. Ma disporre di un’interfaccia sempre a disposizione pilotabile tramite un touchscreen secondario è un concetto che si potrebbe applicare a una valanga di giochi di ogni genere.
In Rage, essere in grado selezionare con due tocchi la creazione di una torretta o un oggetto dall’inventario senza staccare gli occhi dall’azione è qualcosa che aggiunge tantissimo alla fluidità dell’esperienza di gioco.
È praticamente lo stesso concetto del DS: non un inutile esercizio di stile, ma una splendida idea che potrebbe cambiare drasticamente il modo di giocare. Molti sviluppatori ne farebbero un uso intelligente fin da subito.
Rage sarà pubblicato il 7/10/2011 su PC, PlayStation 3, Xbox 360, e Mac.