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JoJo's Bizarre Adventures: All Star Battle - review

Bellissimo ma...

Finalmente l'attesa per poter giocare la versione europea del picchiaduro di JoJo sviluppato da CyberConnect2 è giunta al termine. Per diversi mesi gli appassionati della bizzarra (ma leggendaria) saga ideata da Hirohiko Araki hanno aspettato pazientemente che Namco Bandai facesse uscire questo titolo per PlayStation 3, capace al tempo stesso di intrigare i fan del manga e gli amanti dei più classici giochi di combattimento.

Negli ultimi anni i ragazzi di CyberConnect hanno più volte dimostrato di essere veri e propri maestri nella riproduzione fedele dello stile visivo tipico dell'animazione nipponica, come abbiamo ampiamente constatato giocando i titoli di Naruto pubblicati da Namco Bandai.

La fedeltà con cui lo stile grafico e le animazioni dei giochi realizzati dal team nipponico replicavano le controparti televisive è sempre stata motivo di vanto per questi talentuosi sviluppatori, ma lo stesso non si può dire del sistema di combattimento alla base dei gameplay da loro progettati.

Tutti i picchiaduro di Naruto usciti negli ultimi anni, infatti, si distinguevano per uno stile di gioco estremamente piatto e poco tecnico, scelta sensata visto il target a cui i giochi erano indirizzati, ma che comunque non può impedire agli appassionati più tecnici e smanettoni di provare un pizzico di delusione.

Quando le mosse speciali di alcuni personaggi specifici si scontrano si entra nel Rush Mode, dove è necessario premere selvaggiamente un tasto per annullare il colpo avversario e andare a segno con il proprio.

Visto che gli appassionati di JoJo appartengono a una fascia d'età più matura, tuttavia, con questo nuovo titolo il team di CyberConnect ha deciso di optare per un approccio più elaborato in cui far convivere le tecniche speciali dagli input multipli in perfetto stile Street Fighter, con le schivate nello spazio tipiche dei giochi di combattimento 3D.

"L'impegno degli sviluppatori per creare un'esperienza più corposa emerge chiaramente"

Questo ha dato vita a un ibrido che sotto alcuni punti di vista ricorda Rival Schools o altri picchiaduro simili, pur senza riuscire a raggiungere vette particolarmente impressionanti sul fronte della giocabilità.

L'impegno degli sviluppatori per creare un'esperienza più corposa emerge chiaramente grazie alla presenza di elementi tipici dei picchiaduro tecnici, come la possibilità di cancellare i colpi normali con le mosse speciali, l'uso delle Super e delle Ultra (qui chiamate Heat Attack e Great Heat Attack), l'importanza delle prese nell'economia degli scontri, qualche mix-up base derivato dalla presenza di colpi overhead e, soprattutto, una buona varietà di tecniche con cui creare combo più o meno lunghe e dannose.

A questo si va ad affiancare la ricchezza di possibilità garantita dal materiale di riferimento. Nell'arco della sua lunghissima serializzazione, infatti, la saga di JoJo ha dato vita a una quantità imbarazzante di personaggi di spessore e, soprattutto, di tecniche di combattimento fuori di testa. Tra onde concentriche, vampirismo, stand e via dicendo gli sviluppatori hanno dovuto integrare un gran numero di stili di lotta ben differenziati, operazione tutt'altro che semplice e che, non a caso, ha portato a qualche problema in fase di bilanciamento.

Nelle ambientazioni sono presenti alcune zone in cui, in seguito a un knockdown, si attivano i Rischi Ambientali, elementi interattivi che possono causare danni di varia natura.

A seconda della serie da cui proviene il lottatore selezionato, quindi, ci si trova a dover padroneggiare non solo tecniche specifiche, ma anche meccaniche di gioco differenti tutte da scoprire. Se le onde concentriche, infatti, seguono dinamiche molto simili a quelle di Street Fighter, permettendo di potenziare le mosse speciali e, all'occorrenza, di ricaricare la barra della Super, lo Stand è molto più vicino alle dinamiche di Persona 4 Arena (per prendere riferimenti recenti), o dello stesso JoJo sviluppato anni fa da Capcom.

"CyberConnect ha fallito nell'opera di bilanciamento"

Sempre da Persona, inoltre, deriva la meccanica chiamata Easy Beat, che in sostanza permette di eseguire combo soddisfacenti premendo ripetutamente il tasto Quadrato, concatenando colpo leggero, medio, forte, una special e la Super, a patto di avere a disposizione l'energia necessaria. Sfruttando questa tecnica, naturalmente, ci si limita a eseguire combo basilari incapaci di causare danni significativi e dopo aver assimilato le basi del gioco si tenderà a inserire strumenti di altro tipo nel proprio repertorio offensivo.

Nonostante ognuna delle meccaniche di gioco vanti punti di forza e debolezze facilmente identificabili, CyberConnect ha fallito nell'opera di bilanciamento, pur dimostrando un impegno esemplare nella distribuzione di patch correttive più o meno corpose. Rispetto ai primi mesi della versione giapponese, infatti, quella PAL è già priva delle Taunt combo infinite e i personaggi sono aggiornati all'ultima fase di bilanciamento.

Se dal punto di vista del gameplay il gioco rappresenta un buon punto di partenza per un team alle prime armi con i picchiaduro tradizionali, sul fronte stilistico JoJo's Bizarre Adventures: All Star Battle è quanto di meglio ci si potesse aspettare da un team come CyberConnect2. L'uso magistrale di colori e onomatopee unito alle continue citazioni dal manga originale lasceranno letteralmente a bocca aperta i fan dell'opera di Araki.

Per un problema di diritti alcuni nomi sono stati cambiati. Il resto dell'adattamento si assesta su buoni livelli, pur presentando sporadici errori qua e là.

I modelli poligonali, le pose assurde, le anatomie improbabili, le animazioni dei colpi e perfino le battute sono la riproduzione esatta di quanto già apprezzato nel fumetto, con un fantastico doppiaggio in giapponese ad arricchire ulteriormente il pacchetto.

"La peggior delusione è sicuramente l'ingombrante presenza di alcune meccaniche tipiche dei free to play"

A questo si vanno ad aggiungere numerosi tocchi di classe che si traducono nelle fugaci apparizioni dei personaggi esclusi dal roster, ora utilizzati per spiegare una particolare modalità, ora sfruttati come venditori nel negozio in cui, usando la valuta del gioco, si possono acquistare illustrazioni, musiche, voci, modelli poligonali e via dicendo.

Da questo punto di vista JoJo's Bizarre Adventures: All Star Battle è una vera perla per gli appassionati, ed è proprio per questo motivo che di fronte ai difetti che affliggono il titolo Namco Bandai è impossibile non provare un pizzico di tristezza.

A occupare il gradino più alto del podio nella sfida per la peggior delusione è sicuramente l'ingombrante presenza nel gioco di alcune meccaniche tipiche dei free to play, operazione poco corretta all'interno di un titolo venduto a prezzo pieno. E non stiamo parlando di semplici (e comunque presenti) micro-transazioni con cui velocizzare l'acquisizione di oggetti utili alla personalizzazione dei lottatori.

La modalità Campagna di JoJo's Bizarre Adventures: All Star Battle è interamente basata sul modello dei free to play, visto che permette di affrontare i combattimenti da essa proposti solo se forniti dell'indispensabile energia, un consumabile che può essere sfruttato come gettone di gioco o come valuta con cui agevolare l'incontro dei boss da cui ottenere oggetti speciali.

"Modelli poligonali, pose assurde, anatomie improbabili, animazioni dei colpi e perfino le battute sono la riproduzione esatta di quanto già apprezzato nel fumetto"

Sfortunatamente al momento della nostra prova i server di gioco per poter affrontare la Campagna o le sfide online non erano attivi, quindi non abbiamo avuto modo di testare con mano la struttura della versione europea. Le nostre considerazioni si basano sulle lunghe sessioni con la versione import che, salvo improbabili modifiche, dovrebbe rispecchiare quanto troverete anche nel gioco Pal.

Nella versione nipponica di JoJo l'energia veniva recuperata al ritmo di un'unità ogni 20 minuti, salvo poi essere portata a una ogni 5 minuti dopo le lamentele dei fan, valore che dovrebbe essere rimasto invariato anche nelle copie PAL.

Già il fatto stesso di limitare la libertà di gioco di un utente che ha sborsato circa 60 euro per acquistare il prodotto può essere considerato sbagliato, ma se a questo aggiungiamo che la maggior parte degli elementi per la personalizzazione può essere sbloccata solo attraverso la Campagna, capirete anche voi il motivo della nostra critica.

Lo Stand può essere richiamato attraverso le mosse speciali, tramite la pressione di un tasto oppure durante le normal, in modo da creare combo particolarmente creative.

Se fosse stata gestita seguendo gli schemi tradizionali la Campagna si sarebbe rivelata anche una modalità interessante, visto che garantisce la possibilità di affrontare gli avatar dei giocatori da ogni parte del mondo, opportunamente personalizzati per rispecchiarne i gusti.

"Lo Story mode, sfortunatamente, non è stato sfruttato come avrebbe potuto"

Visti i limiti della Campagna, invece, le uniche modalità single player degne di nota sono il classico Arcade, e lo Story mode, che sfortunatamente non è stato sfruttato come avrebbe potuto. La trama delle varie saghe di JoJo, infatti, si distingue per una narrazione avvincente e per una serie di trovate a dir poco spiazzanti che hanno contribuito a rendere tanto popolare l'opera di Araki.

Proprio per questo è difficile digerire il modo in cui gli sviluppatori hanno deciso di sviluppare la storia in questo picchiaduro. Tutto quello che si deve fare è scegliere l'arco narrativo desiderato, leggere qualche banale (e spesso imprecisa) riga di testo e affrontare una serie di combattimenti tra i personaggi chiave presenti nel roster. Un po' poco, vista l'eccezionale fonte di riferimento.

Una volta completate tutte le missioni di una serie si sblocca la storia alternativa che, in sostanza, non fa altro che riproporre i medesimi scontri a parti invertite, mettendo il giocatore nei panni di quello che precedentemente rappresentava l'avversario da battere.

In questo gioco le Taunt hanno effetti diretti sulla barra della super dell'avversario, a patto che vengano eseguite mentre quest'ultimo di trova a terra.

Lasciando da parte questo genere di valutazioni, comunque, il materiale tecnico offerto da questo picchiaduro di CyberConnect2 merita di essere provato, sia perché è in grado di divertire giocatori alle prime armi e quelli leggermente più smaliziati, sia perché rappresenta un interessante passo avanti per un team che, con il dovuto supporto, potrebbe riservare qualche sorpresa in futuro.

Se siete fan dell'opera originale vi consigliamo semplicemente di chiudere gli occhi e mettere mano al portafogli, perché a dispetto delle meccaniche free to play, delle microtransazioni e di tutti i difetti da noi citati la cura maniacale della rappresentazione del mondo ideato da Araki vale da sola il prezzo del gioco. Tutti gli altri, invece, se immuni al fascino di JoJo possono tranquillamente virare su picchiaduro più solidi e bilanciati.

7 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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