JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle - prova
Un gioiello con un terribile segreto.
Finalmente Namco Bandai ha annunciato la versione occidentale di JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle, picchiaduro 2D a incontri sviluppato dai talentuosi ragazzi di CyberConnect 2. Dopo aver venduto palate di copie al lancio in Giappone, questo titolo si appresta a invadere anche il nostro mercato nel 2014, forte di una licenza particolarmente amata in patria ma decisamente meno conosciuta qui in Italia.
Sebbene il manga del geniale Hirohiko Araki sia stato pubblicato anche nel nostro paese, infatti, i fan della famiglia Joestar sono molto meno diffusi che in Giappone. Proprio per questo motivo abbiamo manifestato una certa sorpresa dopo l'annuncio del publisher nipponico, che ha dimostrato di avere il coraggio di puntare anche su nomi meno commerciali di Dragon Ball o Naruto.
Buon per noi, quindi, visto che oltre a essere una vera e propria dichiarazione d'amore ai fan di Araki questo gioco promette di offrire anche un gameplay di tutto rispetto. Dopo aver avuto l'opportunità di provare la versione giapponese di JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle siamo qui per riportarvi le nostre impressioni in merito a un gioco che rappresenta il primo passo nel mondo dei picchiaduro tradizionali da parte dei ragazzi di CyberConnect, da tempo conosciuti soprattutto per i coreografici titoli dedicati a Naruto.
Pur essendo giochi di combattimento, infatti, i picchiaduro del ninja della foglia si distinguevano per un gameplay estremamente basilare pensato principalmente per permettere ai fan di tutte le età di divertirsi senza troppi sforzi e, soprattutto, di godersi le belle e lunghissime sequenze animate studiate per replicare alla perfezione quanto visto nell'anime di riferimento.
"All Star Battle si distingue per un'impostazione molto più vicina ai picchiaduro tradizionali, pur senza rinunciare alla stravaganza della serie "
Con JoJo, invece, gli sviluppatori hanno scelto di percorrere una strada diversa, probabilmente per cercare di intrigare i fan più maturi legati all'opera di Araki. All Star Battle, infatti, si distingue per un'impostazione molto più vicina a quella dei picchiaduro tradizionali, pur senza rinunciare alla stravaganza tipica della serie a cui è ispirato.
Abbandonato l'approccio full 3D dei giochi di Naruto, quindi, in quest'occasione i programmatori hanno imparato da Capcom, Arc System ed SNK, creando un'esperienza che ruba a piene mani da Rival Schools, Street Fighter, Mark of the Wolves e altri classici del genere, senza però pretendere di mettersi in competizione con simili mostri sacri.
Il sistema di combattimento è piuttosto semplice, ma permette comunque di creare una buona varietà di combo sfruttando i tre tasti di attacco (debole, medio e potente) più uno legato allo stand o agli altri poteri usati dai personaggi provenienti dalle varie serie di JoJo.
Nel manga originale, infatti, a seconda della serie i personaggi sfruttano tecniche differenti per vincere gli scontri che li riguardano. Onde concentriche, stand, rotazioni e altre diavolerie influenzano profondamente lo stile di lotta di ogni combattente.
"Onde concentriche, stand, rotazioni e altre diavolerie influenzano profondamente lo stile di lotta di ogni combattente"
Da questo punto di vista non si può certo dire che i ragazzi di CyberConnect abbiano lavorato male, visto che ogni lottatore del gioco è caratterizzato dalle mosse, dalle pose e dalle abilità che lo hanno reso famoso all'interno del fumetto originale.
Questo si traduce in un gameplay molto vario che permette approcci di ogni genere alle battaglie replicate attraverso il motore del gioco. In questo tipo di atmosfera si vanno a inserire alcune dinamiche pensate per creare un gioco adatto sia a un pubblico casual che ai giocatori più esperti.
Come in Persona 4 Arena, per esempio, è possibile affidarsi alla combo automatica (qui chiamata Easy Beat), che in pratica permette di esibirsi in combinazioni piuttosto basilari tramite la semplice pressione ripetuta di un unico tasto. Per realizzare le combo vere, quelle più dannose e spettacolari, è comunque necessaria un po' di pratica, anche se in generale il gioco non sembra tecnico come, per fare un esempio, Super Street Fighter IV.
Un ulteriore livello di spessore è dato dalla copia della Just Defense del glorioso Garou: Mark of the Wolves, che permette di recuperare una piccola porzione di energia parando gli attacchi avversari con il giusto tempismo e usando un comando specifico.
"Un ulteriore livello di spessore è dato dalla copia della Just Defense del glorioso Garou: Mark of the Wolves"
A differenza di quanto accadeva nel titolo SNK, però, in JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle l'uso di tale tecnica consuma parte della barra della super, anche quando la manovra non va a buon fine. Grazie a questo accorgimento viene impedito agli utenti di spammare questo tipo di difesa, scoraggiando un gioco troppo casuale.
Un'altra tecnica degna di nota è la Strange Cancel, molto simile al Roman Cancel di Guilty Gear ma, anche in questo caso più user friendly. Questa meccanica di gioco, infatti, permette di cancellare una tecnica durante la sua esecuzione, in modo da recuperare frame preziosi e continuare la propria offensiva.
Rispetto a quanto accade il Guilty Gear, tuttavia, lo Strange Cancel può essere usato anche sui colpi andati a vuoto, diventando un ottimo metodo per spingere l'avversario a scoprirsi punendolo di conseguenza con spietata precisione.
Se sul fronte del gameplay e dell'accuratezza della riproduzione delle folli atmosfere di JoJo il titolo di CyberConnect appare particolarmente convincente, ci sono tuttavia alcuni elementi che speriamo vengano corretti con l'arrivo della versione occidentale del gioco.
"Se sul fronte del gameplay e dell'accuratezza della riproduzione delle folli atmosfere di JoJo, il titolo di CyberConnect appare particolarmente convincente"
In particolar modo ci riferiamo al Campaign Mode, una modalità online che permette di affrontare versioni dei personaggi modificate dai giocatori e condivise sulla Rete oppure, più raramente, Boss particolarmente ostici. Vincendo questi combattimenti si sbloccano elementi con cui personalizzare i personaggi, come palette di colori alternative o pose celebrative da sfoggiare dopo ogni successo sul campo di battaglia.
Fin qui non ci sarebbe nulla di strano. Il problema è che tutta questa modalità è soggetta alle limitazioni tipiche dei giochi free to play, con l'elemento consumabile chiamato Energy che deve essere speso per poter affrontare le battaglie. L'Energia si rigenera ogni 20 minuti o può essere acquistata attraverso le ormai onnipresenti micro-transazioni che tanto spopolano nei giochi free to play.
Il problema è che JoJo è tutt'altro che "free", visto che deve essere acquistato a prezzo pieno. A nostro modo di vedere è semplicemente folle che un utente debba sottostare a questo tipo di meccaniche commerciali dopo aver sborsato circa 60 euro per acquistare il gioco. E troviamo ancor più assurdo che a questa modalità siano legati alcuni sbloccabili.
In questo momento, quindi, JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle genera in noi reazioni di amore/odio. Da una parte, infatti, abbiamo una vera e propria dichiarazione d'amore per i fan, oltretutto accompagnata da un gameplay apparentemente gradevole e coinvolgente (per analizzarlo a dovere aspettiamo di mettere le mani sulla versione europea). Dall'altra, tristemente, abbiamo l'uso inopportuno di dinamiche free to play in un gioco venduto a prezzo pieno.
A questo punto non ci resta che attendere Namco Bandai, sperando che il distributore abbia il buonsenso di intervenire direttamente per rivedere alcune scelte fatte con la versione giapponese del gioco. L'appuntamento per la recensione è rimandato al 2014, quando JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle arriverà nei negozi europei.