Killer is Dead - prova
Suda51 va a caccia di teste.
Che Suda51, al secolo Goichi Suda, sia un personaggio particolare è fuori di ogni dubbio. La tradizione delle sue opere affascinanti nella loro particolarità, anche se spesso poco premiate dal mercato, proseguirà a breve con Killer is Dead. Il nuovo titolo di Grasshopper Manufacture sembra infatti essere la summa delle tendenze artistiche e personali di Suda, condite da una generosa dose di tipiche bizzarrie giapponesi.
Descrivere Killer is Dead non è semplice: il gioco è un action fino al midollo, con tutta una serie di abilità da aggiungere all'arsenale di Mondo (che di cognome fa Zappa, per chi non lo sapesse), l'enigmatico killer di cui andremo a prendere il controllo. Sono previste infatti ben 30 skill, divise in tre categorie: attacco, arma secondaria e speciali.
Sblocco e potenziamento delle abilità andranno effettuati utilizzando i cristalli lunari lasciati dai nemici, chiudendo così il cerchio di massacro e potenziamento per ricominciare il tutto all'incontro con il successivo, sventurato avversario. La categoria principale aumenterà la varietà delle mosse a disposizione di Mondo, le armi secondarie sembrano tornare utili in particolari situazioni come quando i nemici non sono fisicamente raggiungibili (e quindi cosa c'è di meglio di una raffica di proiettili per averne ragione?), e infine quelle speciali andranno a potenziare la katana Gekkou o a conferire ulteriori abilità, come poteri curativi o maggiore mobilità, al nostro killer.
Tutto il sistema nel suo complesso ricorda quello di altri giochi action tipicamente nipponici, con affettamenti esagerati, schivate all'ultimo secondo e un contatore di combo che non sembrerà mai abbastanza alto. Molto semplice nelle componenti di base, ma in grado di aprire la via a combo assurdamente lunghe e varie. Non ci siamo di certo stupiti a trovare la classica scheda di valutazione con tanto di voto finale al termine di ogni missione, con tutte le implicazioni del caso nei confronti della rigiocabilità.
"Personaggi che sembrano usciti dalla matita di un mangaka allucinato entrano in scena a ritmo sostenuto"
Fin qui, Killer is Dead potrebbe sembrare un gioco totalmente in linea con i canoni del genere. Il tocco di Suda51 traspare invece da ogni singolo momento speso a controllare Mondo e a fare la conoscenza con uno dei comprimari del suo universo... o a dar loro il colpo di grazia. Personaggi che sembrano usciti dalla matita di un mangaka allucinato entrano in scena a ritmo sostenuto, recitando copioni non sempre immediatamente intelligibili.
Già la prima missione di introduzione, trasognata nei ritmi e nello svolgimento, lascia intuire una serie di elementi e influenze che tutte insieme formano il mosaico accecante dell'universo di Killer is Dead. In questo scenario, la vittima designata ci lascia intravedere qualcosa della natura di Mondo con un monologo sottolineato da occhi spiritati e roteanti come quelli di un rospo.
La passerella di personaggi ai limiti della caricatura (il boss cibernetico ultra-muscoloso, l'assistente con voce e movenze da scolaretta) che ruotano intorno a Mondo promette di mantenere interessanti le cose a livello narrativo, anche se da questo punto di vista non abbiamo potuto saggiare approfonditamente trama e dialoghi nella versione da noi provata, che ovviamente mancava di alcune missioni.
"Già la prima missione lascia intuire la serie di elementi e influenze che formano il mosaico accecante di Killer is Dead"
Per ciò che abbiamo visto, la narrazione sembra nettamente in antitesi con la freneticità dell'azione. Dialoghi dal ritmo pacato, lunghe pause e criptici one-liner si alternano senza poi troppa coerenza, anche questo da imputare come prevedibile alla versione incompleta. Ma l'atmosfera opprimente e cupa, sottolineata ulteriormente tra una fusione uomo-macchina che nel mondo di Killer is Dead sembra aver varcato qualsiasi comprensibile soglia etica, viene stemperata in più di un'occasione.
In alcune occasioni la natura nipponica del gioco viene immancabilmente a galla, come quando Mondo soccombe ai nemici e viene rimesso in sesto dall'intervento della propria assistente con un "massaggio cardiaco" improvvisato sul posto.
Ciò che però sembra esulare maggiormente dal contesto sono naturalmente le Missioni Gigolò, in cui Mondo dovrà conquistare una dopo l'altra le varie belle del gioco (anch'esse con tanto di "scheda tecnica" comprensiva di soprannome, misure e altri dettagli). In queste occasioni è necessario prima di tutto prendere coraggio, che si ottiene osservando scollature e altri punti di interesse senza farsi scoprire, ossia quando la bella è distratta e guarda altrove... vero, non suona molto fine.
Indossando poi i famosi occhiali di cui si è parlato già poco dopo l'annuncio del gioco, Mondo potrà guardare le proprie prede ai raggi X, denudandole con lo sguardo ma solo fino alla lingerie. Osservando e "scattando foto", ossia soffermandosi su alcuni punti del corpo, l'indicatore del coraggio salirà e un'icona indicherà i regali graditi dalla ragazza. A indicatore pieno si potrà quindi selezionare un regalo e procedere così fino alla conquista, con relativa scenetta intima dai toni soft, almeno per quanto visto finora.
"In alcune occasioni la natura nipponica del gioco viene immancabilmente a galla"
Si tratta di un diversivo molto light, che a parte qualche risata per l'assurdità delle meccaniche e lo svolgimento della sezione (vedere Mondo che inforca tutto serio gli occhiali merita), non sembra poter aggiungere granché al cuore della formula di gioco... ma Suda51 ha dimostrato di essere talmente estroso e imprevedibile nell'approccio che non ci stupiremmo di verificare il contrario in sede di recensione.
Suda51 si conferma amante degli eccessi anche nella scelta di alcune soluzioni grafiche. Il cel shading impiegato è infatti uno dei più estremi mai visti in un videogioco, con un contrasto totale di luci e ombre. Il sistema maschera molto bene quelli che sembrano modelli poligonali e scenari piuttosto scarni rispetto alla media, dando vita alle varie sequenze più con la luminosità di alcune aree che con le forme vere e proprie di oggetti e personaggi.
Il contrasto è talmente forte che può capitare di passare da aree con sezioni praticamente nere ad altre ricche di luci che rischiano di rimanere impresse nella retina con il loro bagliore da neon. Prima di tirare in ballo le scelte stilistiche, bisogna considerare che il polycount apparentemente non altissimo sembra tradursi in un gameplay fluido, senza rallentamenti di sorta. Detto questo, la scelta estetica si sposa benissimo con le sensazioni trasmesse da gameplay e narrativa.
Il mondo dai colori acidi di Killer is Dead si traduce in una serie piuttosto ridotta ma vivissima di sfumature cromatiche, e in un'atmosfera tangibile in grado di sottolineare al meglio una parte narrativa che ci auguriamo essere all'altezza. Quanto di questo potenziale sarà effettivamente sfruttato da Grasshopper non è ancora dato saperlo, ma le fondamenta sembrano essere al posto giusto.
Trattandosi di un lavoro di Suda51 è lecito aspettarsi pochi compromessi e una filosofia di gioco integra e fedele alla visione originale, nel bene e nel male. In un mondo di titoli apparentemente troppo legati ai soliti schemi è difficile non restare affascinati da Killer is Dead, ma i punti interrogativi sull'ultimo lavoro di Suda51 non sono pochi e riguardano tra le altre cose durata totale del gioco, approfondimento dei personaggi (molto interessanti al primo impatto) e bontà della trama. Avremo modo di dissipare questi e altri dubbi ben presto, visto che all'uscita manca poco più di un mese.