Killzone 2
Sony cala il suo asso.
I ragazzi di Guerrilla sono estremamente orgogliosi del mondo che hanno creato, ma sono estremamente attenti a che gli eccessi visivi non finiscano per far deragliare la loro creazione. Durante le varie presentazioni degli effetti speciali, della colonna sonora dinamica e del design delle armi, la parola più ricorrente che abbiamo sentito è stata "bilanciamento". Prendiamo proprio la grafica: se inserite in un ambiente troppi dettagli, finisce che i vostri occhi non sanno più dove guardare. Il risultato? Potreste essere investiti da un carro armato mentre ve ne state lì fermi come beoti, vittime della sindrome di Stendhal. Gli ambienti di Killzone 2 sono ricchi e pieni zeppi di dettagli, ma gli sviluppatori hanno fatto un uso attento e intelligente del blur e dei fulmini per guidare la nostra attenzione verso i particolari realmente importanti. Lo stesso accade con la fisica: "Vogliamo realizzare un gioco che conceda la possibilità di progredire," spiega il development director Arjan Brussee. "Talvolta si possono fare cose che sono eccessive e che, in termini di gioco, finiscono per avere un impatto negativo sul progresso: se fate saltare un carro armato in mezzo alla strada potreste avere problemi nell'andare oltre il relitto in fiamme. Come in tutte le cose, si tratta di trovare il giusto bilanciamento tra ciò che potete distruggere e ciò che non potete far saltare in aria."
L'aspetto grafico e la fisica del gioco si fermano qui perchè quando si cerca di capire dove dove vogliono andare a parare gli sviluppatori si scopre che, in realtà, il loro obiettivo è semplice ma ambizioso. Guerrilla vuole che Killzone 2 diventi uno degli sparatutto per console più intensi in circolazione e questo significa concentrarsi su di un piccolo dettaglio: l'azione di ammazzare la gente. Il team ha identificato nella scadente risposta dei nemici ai danni inferti come uno degli elementi chiave che limitavano il primo gioco e ha speso molto tempo per realizzare un interessante blend tra animazioni e fisica per risolvere la situazione. Dove prima i nemici rimanevano scarsamente impressionati anche se gli svuotavate interi caricatori nella pancia, ora sobbalzano, ruotano e si dibattonosotto l'impatto dei proiettili prima di cadere aterra esanimi non prima di aver esalato il loro ultimo fetido respiro, il tutto con una certa classe. Potrebbe anche sembrare un dettaglio trascurabile su cui concentrarsi, ma è impressionante quanto dramma possa aggiungere un'appropriata reazione agli scontri a fuoco presenti nel gioco. In Killzone 2 è immediatamente chiaro che, quando sparate a qualcosa o a qualcuno, succederà qualcosa e che i risultati porteranno a un'esperienza ancor più coinvolgente, anche nel corso di una partita veloce.
Anche l'intelligenza artificiale, indubbiamente uno dei problemi maggiori che affliggeva, il primo titolo della serie, sembra aver preso un nuovo indirizzi. "Il problema dell'intelligenza artificiale è che se anche fi tutto giusto al 90%, quel 10% di errore nella programmazione che rimane può portare qualche nemico a rimanere piantato con la faccia contro un muro e questo può risultare deludente per un giocatore" spiega il game designer Rob Heald. "L'IA di Killzone 2 è ancora un'evoluzione di quella del primo Killzone, non è che siamo partiti da zero, ma ci siamo avvalsi della tecnologia. L'IA attuale prende un numero maggiore di decisioni, può identificare le minacce principali e valutare i differenti input. I nemici sono ora capaci di affrontare il mondo in modo decisamente più dinamico. Vedrete che ora saranno in grado di levarsi dalla traiettoria di una granata, che cercheranno di accerchiarvi o di evitare di trovare riparo dietro a oggetti che potreste distruggere. Può sembrare un cliché, ma non vivrete mai lo stesso incontro due volte. E c'è anche una maggiore varietà nei nemici: ci saranno tizi che cercheranno di farvi fuori da lontano mentre altri proveranno a farvi la pelle guardandovi negli occhi."
Lungo un paio di sezioni della campagna, mi sono accorto che gli Helghast sono diventati combattenti di un certo spessore, gente senza paura che fa dimenticare in fretta i fessacchiotti del primo titolo. Cercano di ammorbidirvi da lontano, quindi si spostano per accerchiarvi e quando tentate di indietreggiare vengono a cercarvi armati di pessime intenzioni, mentre il design dei livelli vi offre molte opzioni differenti per provare strategie diverse mentre il combattimento cambia la sua natura da scontro in campo aperto a ingaggio a distanza ravvicinata. Le situazioni sono varie e si sviluppano ovunque senza preavviso: da un carro armato che improvvisamente vi sbarra la strada prima di scaricare truppe nel bel mezzo della vostra formazione, fino a scontri prolungati all'interno di un'installazione militare in rovina, fino all'arrivo del vostro corpo si invasioine.
I controlli richiederanno però una certa pratica per essere padroneggiati al meglio. Una certa enfasi posta sul rinculo comporta che, sulle prime, le armi di Killzone 2 potranno risultare un po' difficili da usare invece di sembrare semplicemente pesanti e che lo spostamento del mirino, troppo lento al centro dello schermo e troppo veloce ai suoi estremi, necessiterà di un periodo di acclimatamento per i fanatici e i fenomeni di COD. Ma anche se il gioco consente una generosa quantità di opzioni di personalizzazione, con il procedere del gioco mi sono trovato tornare sempre più frequentemente allo schema originale dei controlli fornito da Guerrilla, segno questo che l'implementazione e il bilanciamento delle prestazioni delle armi e il movimento sono stati ben realizzati. Dopo circa un'ora di gioco, il layout dei controlli di Killzone comincia ad avere un senso e viene avvertito come familiare. Le meccaniche di gioco e le animazioni, per esempio quelle della ricarica, sono state ottimizzate per funzionare come un "tensionatore" dell'atmosfera che riulta avere un ritmo più misurato che in COD o Halo.
L'inserimento della maccanica di copertura, disponibile unicamente in single player, non toglie il giocatore dalla visuale in prima persona e anzi aggiunge una sorprendente cinematica, oltre a interessanti sfumature tattiche che hanno una sostanza e un sapore totalmente nuovi. L'impressione globale di quello che abbiamo giocato finora è di una solidità costruita con grande attenzione: il mondo di Killzone 2 potrà anche non sorprendervi costantemente ma è tangibile in modo rimarchevole a partire dalle armi delle quali potrete quasi avvertire il peso agli alieni bastardi che vi si avvicineranno ringhiando, fino al barcollare dei nemici morenti. Per quanto sembri che Guerrilla abbia preferito viaggiare di conserva piuttosto che inserire nuove idee, va detto che quanto visto nel primo titolo è stato sensibilmente migliorato e che, oggi come oggi, non c'è sul mercato uno shooter come Killzone 2 o che, eventualmente, possa assomigliargli in qualche modo. Si tratta di un rischio in un mercato saturo come quello degli sparatutto, ma una cosa che Guerrilla non ha mai faticato a fare è stato attirare l'attenzione su di sè. Le indicazioni raccolte fin qui, una volta tanto, sembrano rispettare in pieno l'hype che il titolo ha generato.
Killzone 2 ucirà in esclusiva su PlayStation 3 a febbraio. Potrete provare il gioco in anteprima al Gameland di Roma da sabato 6 dicembre a lunedì 8 dicembre.