Kinect
Primi passi con l'ultima frontiera del motion control targata Microsoft.
Prima di partire siamo stati invitati a fare semplici gesti (agitare una mano in segno di saluto, muovere gambe e braccia), per il puro gusto di vedere i nostri avatar riprodurre le nostre movenze a schermo con una precisione invidiabile (a dispetto del leggero lag comunque avvertibile). Con un salto abbiamo poi dato il via alla discesa, cercando di spostarci lateralmente e di agitare le braccia per bilanciare il peso e raccogliere le monetine sparse qua e là per il livello.
E' indispensabile a questo punto chiarire un aspetto fondamentale: a differenza dell'approccio del Wii (dove il Telecomando dà il meglio di sé con movimenti composti e misurati piuttosto che con sbracciate da lussazione della spalla giusto per fare più scena) Kinect è pensato per essere un passatempo mostruosamente dinamico, che richiede grande partecipazione fisica e soprattutto una notevole disponibilità di spazio. Non a caso l'area di gioco era costituita da una vera e propria camera di almeno 3 metri per 3 in cui agitarsi e spostarsi liberamente, lasciandosi contagiare dalla frenesia del momento.
Un esempio indicativo: per direzionare il gommone non si doveva rimanere sul posto e spostando il baricentro (in stile Wii Fit e relativa Balance Board), quanto piuttosto muoversi realmente di qualche passo a sinistra o a destra. Se insomma avete a disposizione una sala non troppo spaziosa e siete interessati a Kinect iniziate a pensare a dove e come spostare i mobili.
Conclusa la simpatica discesa lungo le rapide (resa indubbiamente rigiocabilissima dalla grande varietà di bivi e di percorsi alternativi) ci è stata data la possibilità di provare un livello versus sui carrellini, per poi passare a Kinect Sports per una manche secca di corsa ad ostacoli. Inutile spiegare il sistema di controllo durante la competizione: correndo sul posto si faceva avanzare l'avatar, saltando sul posto si saltavano le barriere.
La velocissima sfida (durata poco più di 20”, con tanto di record mondiale settato al primo colpo dal mio avversario!) ha purtroppo confermato un grave difetto di fondo che già mi era parso di notare in Adventures: Kinect sembra avere seri problemi nel rilevamento degli input durante i salti, quasi come se spesso (direi indicativamente 2 volte su 3) perdesse per un attimo traccia del tracking e si risincronizzasse in ritardo ed in maniera a dir poco approssimativa. Sarà forse anche per questo che l'indicazione data a schermo al momento di saltare l'ostacolo appare quando l'atleta si trova ancora piuttosto distante dal punto di stacco ideale, quasi come se gli sviluppatori, ben consapevoli dell'impasse tecnica, avessero cercato per quanto possibile di mettere una pezza remotamente.
Con il replay della gara si è concluso il mio breve hands on di Kinect: in tutta sincerità la tecnologia sembra alternare un po' inspiegabilmente risultati assolutamente impressionanti ad evidenti mancanze (anche la funzione di puntamento/selezione nei menu mi è parsa tutt'altro che rigorosamente precisa ed impeccabile...), e nell'attesa di una prova più approfondita c'è da augurarsi che nei prossimi mesi Microsoft sistemi i problemi riscontrati. Non nascondiamoci dietro ad un dito: sulla carta l'idea alla base di Kinect è avveniristica e vincente (anche e soprattutto in una prospettiva più hardcore), eppure nella pratica allo stato attuale delle cose la sua applicazione pare essere ancora troppo imperfetta per affermarsi come paradigma.