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King Arthur: Knight's Tale - prova

Cavalieri (non-morti) della Tavola Rotonda.

Re Artù, Van Helsing, Re Artù. NeoCore Games è un nome tutto sommato discretamente noto nel panorama indie che per alcuni evocherà principalmente il lavoro sui Diablo-like della miniserie The Incredible Adventures of Van Helsing o l'incursione nello sconfinato universo di Warhammer cortesia di Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr. Sicuramente non capolavori ma prodotti interessanti realizzati con discreta cura e buona dose di ricercatezza, scelte oculate e una profonda passione per setting cupi e vicende dal sapore deliziosamente dark.

E poi c'è Re Artù, figura leggendaria conosciuta almeno in parte pressoché da chiunque. Una figura che per il team ungherese è improvvisamente diventata ciclica, una icona pronta a bussare ancora una volta alle porte di una passione evidentemente mai sopita. Era il 2009 quando questo studio pressoché neonato si tuffò nell'immaginario arturiano con King Arthur: The Role-Playing Wargame ed è con rinnovato entusiasmo che più di 10 anni dopo torna sui propri passi per riabbracciare un vecchio amico.

King Arthur: Knight's Tale è però una creatura decisamente diversa, frutto dell'esperienza, di un netto cambio di focus e...beh sì, anche di Kickstarter. Per quanto destinato a vedere in ogni caso la luce, le 156.000 sterline ottenute a fronte di un obiettivo di £115.000 hanno sicuramente dato una grossa mano riuscendo, soprattutto, a far notare il progetto a pubblico e stampa specializzata, rimasti affascinati dagli ingredienti scelti per l'occasione.

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Addio anima RTS di King Arthur: The Role-Playing Wargame e addio struttura da Diablo-like di The Incredible Adventures of Van Helsing per far posto a un mix di sfaccettature forse non troppo originali prese singolarmente ma che presentate nel modo giusto sanno essere capaci di incuriosire e affascinare, soprattutto se si sposano a una rivisitazione diversa dal solito, classico Re Artù che tutti abbiamo imparato a conoscere e che ormai diamo per scontato.

Le circa 5 ore in compagnia di questo Early Access si aprono con una intro in computer grafica di impatto. Re Artù e la sua nemesi Mordred stanno combattendo tra campi di battaglia sconfinati, magia nera e non morti in uno scenario estremamente cupo che lascia spazio a un duello all'ultimo sangue da cui esce vincitore...nessuno. La morte sopraggiunge per entrambi, due cavalieri che soccombono sotto i letali attacchi avversari ma che misteriosamente vivono ancora una volta. Artù è tornato in vita diverso e con una sete di sangue che spinge la Dama del Lago a richiamare dall'aldilà proprio Mordred, protagonista assoluto del gioco e personaggio centrale della nostra avventura.

Come accade praticamente per ogni Accesso Anticipato anche in questo caso il difficile sta nel bilanciare nel modo giusto, qualità della build, potenziale e promesse. Grazie a Kickstarter e alle parole degli sviluppatori sappiamo ciò che questo progetto vorrebbe essere in un'immagine che comprensibilmente cozza con quello che abbiamo potuto testare con mano. Il team di NeoCore Games si è posto l'obiettivo di creare una versione tetra e profondamente dark di una leggenda e a livello di gameplay vuole unire combattimenti tattici a turni "alla XCOM", elementi gestionali e altri da RPG.

L'intro in CGI ci regala un immaginario arturiano cupo, corrotto e davvero affascinante.

Nella nostra prova ci sono accenni a ogni anima del progetto ma per il momento c'è anche tanta strada da fare per riuscire a plasmare quella che guardando al potenziale avrebbe tutto l'aspetto di una vera gemma. L'aspetto narrativo è sicuramente quello meno decifrabile considerando che a conti fatti abbiamo vissuto solamente due missioni principali. Sappiamo che Mordred è una canaglia, un antieroe anche spietato ma comunque plasmabile dalle nostre azioni tra dialoghi, scelte e azioni in combattimento. L'impatto delle decisioni in combattimento per ora rimane un mistero nemmeno accennato in game mentre siamo già riusciti ad avere a che fare con una manciata di scelte e dialoghi capaci di avere delle conseguenze sulla moralità di Mordred.

Nulla di trascendentale, bisogna ammetterlo, anche perché per il momento non siamo riusciti ancora a capire quanto un certo allineamento possa condizionare il nostro rapporto con gli altri eroi che abbiamo assoldato. Nelle intenzioni degli sviluppatori una certa inclinazione morale o religiosa (Dei Antichi o Cristianesimo?) potrebbe generare malcontento arrivando addirittura a dei tradimenti e a delle lotte intestine che ora come ora rimangono solamente un miraggio. Se moralità e narrazione sono pressoché invalutabili allo stato attuale delle cose, si può dire decisamente di più sul combattimento e sugli elementi gestionali/RPG.

Camelot d'altronde va ricostruita e per riuscirci abbiamo bisogno di oro e materiali ottenibili dalle varie missioni e capaci di permetterci di ridare nuova linfa vitale a edifici fondamentali per migliorare vari aspetti della nostra campagna contro l'ormai corrotto Re Artù. Tra commercianti, ospedali, chiese e locande abbiamo iniziato a sondare una porzione di gameplay che potrebbe regalare buone soddisfazioni e delineare una versione semplificata della gestione della base molto importante all'interno di XCOM e altri strategici affini. King Arthur, d'altro canto, sembra voler puntare i riflettori in particolare su combattimento ed elementi RPG, quelle fasi che già in questa prova hanno dimostrato di essere decisamente preponderanti.

Le creature non morte cambiano le regole del gioco e regalano un primo assaggio di profondità tattica.

La mappa che mostra i dintorni di Camelot è disseminata da punti di interesse che costituiscono missioni principali e secondarie e che una volta selezionati propongono un breve incipit narrativo e l'obiettivo centrale da portare a termine. A questo punto si passa alla selezione degli eroi da utilizzare in combattimento per un massimo (almeno per ora) di 4. L'ecletticità del nostro piccolo esercito è completamente a nostra discrezione e in questo senso nella versione finale potremo contare su 6 classi che in questa prima fase di early access si riducono a 4: Difensore, Campione, Tiratore Scelto e Arcanista.

Una volta selezionato il punto d'interesse prescelto e i 4 eroi da utilizzare, una breve schermata di caricamento ci trasporta in una mappa che con una visuale sostanzialmente isometrica ci permette di sondare l'area con un pizzico di esplorazione, alla ricerca del nostro obiettivo e nella maggior parte dei casi del nemico da eliminare.

In attesa di scoprire come verrà implementato lo stealth e la possibilità di preparare delle vere e proprie imboscate anche grazie a una classe esperta proprio in questo ambito, il grosso degli scontri viene avviato automaticamente quando siamo sufficientemente vicini a un nemico tranne in alcuni casi specifici in cui l'area dello scontro viene segnalata da delle icone sul terreno. In questi casi siamo noi a scegliere quando avviare la battaglia e a decidere la disposizione della nostra squadra. Purtroppo da questo punto di vista la profondità tattica non ha di certo dato il meglio di sé.

C'è bisogno di qualcosa di diverso dai semplici cavalieri.

I combattimenti a turni sfruttano, come detto, un sistema alla XCOM ma per il momento i nemici e le abilità in nostro possesso non hanno mai giustificato approcci particolarmente fantasiosi. Gli scontri, sia con briganti e soldati che con scheletri o altre creature non-morte, sono impegnativi (i nostri cavalieri possono anche morire permanentemente o subire gravi infortuni) ma dare vita a un fronte compatto e unito è praticamente sempre la scelta migliore ponendo degli inevitabili dubbi sulla profondità tattica dell'esperienza. Sicuramente l'aver avuto a disposizione l'unico mago di questa build per poche missioni non ci ha permesso di variare a sufficienza uno schieramento che con i soli arcieri non riesce a scompaginare a sufficienza le carte in tavola.

Da questo punto di vista la varietà dei nemici e degli eroi giocherà un ruolo cruciale. Già la sola introduzione di simil-zombie e scheletri ha creato sfide tattiche differenti e la conferma della presenza di veri e propri boss potrebbe fare davvero la differenza. Tra i personaggi giocabili, invece, abbiamo visto troppo poco a livello di classi ed eroi, compreso l'aspetto ruolistico che dopo ogni missione garantisce punti esperienza e punti abilità da spendere in skill tree appositi e ancora tutti da scoprire in dettaglio.

È un elemento che potenzialmente ha le carte in regola per essere un valore aggiunto a patto di avere un buona proposta di abilità. C'è anche la speranza che la magia e il soprannaturale abbiano un ruolo molto più importante limando il rischio piattezza derivante dalla sola presenza di cavalieri purtroppo leggermente banali.

L'anima RPG ha potenziale ma per ora è troppo nascosta per convincere sul serio.

King Arthur: Knight's Tale è un titolo ancora "monco" ma con un potenziale innegabile affidato alle mani di un team che magari non ci avrà regalato perle imperdibili ma che si è sempre dimostrato serio e capace. Con questa consapevolezza le fondamenta di questo primissimo periodo in Early Access ci fanno ben sperare anche grazie a una roadmap di aggiornamenti che entro maggio saprà regalare succose novità e rispondere ad alcuni dubbi più che legittimi.

L'idea di vestire i panni da antieroe di Mordred e di affrontare un Re Artù corrotto e sostenuto da oscure forze soprannaturali ci regala una rivisitazione dark e affascinante di una leggenda pronta per essere vissuta dal nostro sparuto esercito di eroi e non vediamo l'ora di avere qualche dettaglio in più sul PvP e prima di tutto su un endgame che scomoda il mitologico Balor, semidio signore delle Isole Ebridi e capo dei Fomori, promette faville. La strada è ancora lunga ma ingredienti e intenzioni sono nel posto giusto.