Kingdom Come: Deliverance - anteprima
Un GDR senza filtro.
Monaco - L'iter di Kingdom Come: Deliverance è stato piuttosto tortuoso ma non dissimile da quanto fatto da altri giochi, come per esempio Mighty No. 9. Dopo aver raccolto oltre due milioni di dollari attraverso Kickstarter e altri metodi di crowdfunding, infatti, Warhorse Studios ha deciso di affidarsi a Deep Silver per farsi dare una mano a pubblicare e pubblicizzare il suo lavoro.
Dopo più di due anni dalla presentazione del suo ambizioso progetto, infatti, lo studio sta ancora cercando di venire a capo di un prodotto talmente complesso che rischia di venir schiacciato dalle molte aspettative. Si tratta del tentativo di creare un gioco di ruolo occidentale di stampo classico, che in tanti dettagli potrebbe ricordare capolavori senza tempo del calibro di Ultima VI, tanto per citarne uno.
Non c'è, infatti, un modo giusto o sbagliato di fare le cose. Le diverse missioni ci daranno un obiettivo e starà a noi decidere come raggiungerlo, pagando le conseguenze delle nostre azioni. Sin dall'inizio dell'avventura, che per chi non lo sapesse è ambientata nella Boemia del 1403, non ci saranno date grosse indicazioni.
Il padre del protagonista ci chiederà una mano per aiutarlo a forgiare le due spade speciali che il lord del villaggio gli ha commissionato. Così dovremo capire come recuperare i soldi che il bullo del paese deve al nostro amato genitore, come comprare dell'acciaio da usare per le spade e infine portargli della birra fresca. Si sa che la forgia mette sete.
Quello che rende old school Kingdom Come: Deliverance è che la birra si riscalderà (e diventerà imbevibile) se rimarrà troppo tempo nell'inventario, così come il bullo del paese potrà suonarcele di santa ragione costringendoci a cercare un modo alternativo per recuperare i soldi che ci deve. Per vincere lo scontro servirà abilità nel combattere, che si otterrà domando un complesso sistema basato su forza e resistenza, o si potrà cercare l'aiuto di altre persone, su di giri per il clima di rivolta che serpeggia in Boemia in quel periodo e desiderose di menare le mani soprattutto su chi la pensa diversamente.
In questo modo parte un sistema ad incastri particolarmente affascinante, che ha richiesto anni per essere sbrogliato da parte degli sviluppatori. La prima birra fresca, infatti, ci sarà regalata da un'amica ma la seconda no. Nel caso in cui arrivassimo tardi alla forgia dovremo trovare un modo per pagare il drink. E a questo punto rientra in ballo il bullo. Ci ha preso a schiaffi? Allora dobbiamo cercare altri modi per avere i soldi, in caso contrario potremo usare quelle monete per acquistare la seconda bionda e così via, fino a che non avrete la sensazione di essere solo l'ingranaggio di un mondo più vasto e complesso, non il fulcro dello stesso. Per esempio c'è sempre una terza opzione, ovvero quella di tornare dal papino con la coda tra le gambe e vedere crollare la nostra reputazione mentre lui si fa valere col debitore.
L'importanza del sistema causa/effetto in Kingdom Come: Deliverance è sottolineata anche dal fatto che Warhorse ha voluto introdurre un metodo di salvataggio piuttosto originale che si basa sui "cicchetti". Il gioco salverà automaticamente ogni volta che dormiremo e mangeremo. Il salvataggio veloce, invece, sarà possibile farlo solo bevendo un sorso di un liquore tipico boemo durante le nostre peregrinazioni. Questo dovrebbe spingerci a non abusarne: anche se è il medioevo bere alcolici a colazione non è benvisto dalla popolazione. Dovremo dunque stare attenti a quando salvare, a meno di voler convivere con la fama di alcolizzati e con le ripercussioni sui controlli e l'energia conseguenti ad una sbornia.
L'obiettivo è quello di non farci salvare ogni due secondi per ricaricare nel caso in cui una quest non vada a buon fine così da farci vivere una "vera" esperienza ruolistica. D'altra parte il motto di Kingdom Come: Deliverance è Dungeons and no Dragons.
Per questo non ci saranno livelli di esperienza. L'abilità in un determinato campo crescerà solo con l'uso. In altre parole prepariamoci a tirare molte frecce per diventare bravi arcieri, così come dovremo socializzare più di un influencer per avere una buona oratoria. Una volte che queste abilità saranno di livello elevato sbloccheranno dei perk che ci consentiranno di eseguire speciali mosse, come rallentare il tempo nel caso di un arciere o aprire le difese nel caso di uno spadaccino, che saranno particolarmente utili nei momenti più intensi del gioco.
Non è detto, però, che dovremo per forza essere un guerriero. Anche durante le battaglie campali e gli assedi ai quali dovremo partecipare, infatti, avremo la possibilità di decidere che atteggiamento tenere. Potremo lanciarci in prima fila affettando tutti i nemici, nella speranza che nessuna freccia ci colpisca in fronte prima del tempo, o aspettare nelle retrovie il varco per raggiungere la retroguardia nemica e far fuori il comandante di turno.
È valida anche l'opzione di rimanere con le mani in mano. In ogni caso il combattimento procederà anche senza il nostro intervento. Lo stesso vale per gli assedi. Dovremo scegliere in che modo prenderne parte, ma questi si risolveranno autonomamente dopo un po' di tempo.
Il problema con tutto questo realismo è che si potrebbe arrivare in maniera relativamente facile al punto di rompere il sistema di quest. Durante una partita non potremo mai sapere se la persona con la quale stiamo litigando, che stiamo derubando (o peggio) in futuro sarà legata ad una quest in particolare.
Per questo motivo alcuni personaggi come i regnanti o i nostri amici saranno immortali, così da prevenire qualunque buco di trama futuro. Una soluzione poco elegante ma resasi necessaria per garantire a tutti la possibilità di finire la storia, anche ai più rissosi. Warhorse sta comunque pensando di introdurre una modalità hardcore nella quale poter eliminare tutti, con le relative coinseguenze.
Per il resto il lavoro dei prossimi mesi sarà ripulire il codice in modo da arrivare al giorno del lancio in perfetta forma. Sembra, infatti, che lo studio ceco abbia completato la fase di stesura e creazione del gioco e ora sia impegnato a far funzionare tutti i complessi meccanismi di cui è formato.
Il CryEngine, infatti, garantisce una resa visiva eccellente ma è ancora restio a farsi domare, per via di texture che si caricano in ritardo e risorse hardware impegnative per girare fluidamente. Anche la versione console sembra procedere bene. Gli sviluppatori ci hanno detto di essere riusciti ad ottimizzare il motore grafico in modo da avere un frame rate stabile su entrambe le piattaforme.
Manca quindi solo la data d'uscita ufficiale, ma ormai tutto sembra pronto per essere dato alle stampe. Il vero rischio di Kingdom Come: Deliverance è sempre stato quello di non essere in grado di mantenere le ambiziose promesse fatte in tutti questi anni. Perché lo scenario è originale e interessante, così come il piglio con i quale viene affrontato il genere ruolistico.
Se Warhorse riuscirà a mettere assieme tutti i pezzi e a ottimizzare il motore grafico in modo da non sfigurare se confrontato con quello della concorrenza, potremo avere un prodotto enormemente profondo e gratificante. In caso contrario, la delusione di migliaia di backers potrebbe essere grande.