Kingdoms of Amalur: Reckoning
Il Signore di World of Warcraft?
Possiamo inoltre notare una malcelata predilezione degli sviluppatori per le catene di attacchi in slow e stop motion, che donano quel tocco di classe in più al sanguinolento spettacolo avente per protagonisti una spada e una povera testa. Preparatevi ad un paio di esecuzioni con i fiocchi.
Nelle fasi di combattimento, la gestione dello spazio intorno al giocatore assume importanza primaria, tanto quanto il portare a segno i vari attacchi: e proprio per questo motivo, il sistema di telecamere non può permettersi passi falsi. Questa è stata una delle principali aree di indagine del team di sviluppo, che afferma di aver creato un sistema di inquadrature intelligente capace di puntare in tutta autonomia il nemico che il giocatore attaccherebbe con più naturalezza, piuttosto che aspettare che quest'ultimo lo faccia da solo. Certo, possiamo effettuare in qualsiasi momento una selezione manuale ma volete mettere la comodità?
La telecamera non rappresenta l'unico "aiuto" che riceveremo in quel di Amular. Per rendere più abbordabile il nostro soggiorno, i programmatori sono ricorsi all'utilizzo di "suggerimenti visivi", come ad esempio due coboldi all'esterno di un dungeon, la cui forza dà una stima verosimile dell'effettiva difficoltà del "livello" pattugliato. In questo modo, se già la sfida contro i due sgherri rappresenta un passo più lungo della gamba, potremo intuire sin da subito quale sarà l'andazzo che ci attende dentro (leggasi, morte istantanea) qualora decidessimo ugualmente di varcarne l'uscio.
Le terre di Amular sono suddivise in cinque regioni enormi, che spaziano dagli intramontabili e abusatissimi scenari in perfetto stile Tolkien, ai rigogliosi campi verdi e alle foreste scintillanti di Albion. Gli sviluppatori hanno pensato che se l'obiettivo del giocatore è quello di salvare il mondo, tanto vale renderlo quanto più degno possibile di un tale dispiego di forze: e se anche voi siete tra quelli che ritengono uno spreco di tempo vagare per le ambientazioni desolate che caratterizzano l'universo di Fallout, la trovata di 38 Studios dovrebbe giungere come musica alle vostre orecchie.
Giusto per darvi un'idea sull'ordine di grandezza, è qualcosa di paragonabile all'universo visitabile in Lord of the Ring o addirittura in World of Warcraft, pieno zeppo di statue mastodontiche e di edifici in rovina trasudanti vecchi racconti mai narrati (almeno sino a quando non incontrerete loquaci NPC nelle loro vicinanze) e caratterizzato da una storia che si perde molte, moltissime notti addietro, qualche migliaia di anni prima della nostra misteriosa rinascita.
Seppur il gioco non rappresenti una life simulation a tutti gli effetti, esso è impreziosito da alcune caratteristiche che per certi versi lo rendono più "vivo" e dinamico, prima tra tutte la presenza di un ciclo giorno/notte ottimamente implementato che scandisce l'evoluzione dell'avventura: il nostro vagare senza meta, sotto il caldo sole estivo di metà pomeriggio, sarà interrotto dal calare delle tenebre quando cercheremo un riparo dal freddo, per poi essere ripreso a distanza di poche ore, quando all'orizzonte l'alba si mostra in tutto il suo splendore.
Vista l'assenza di maggiori dettagli sulla storia e sulle modalità di crescita e di interazione dei vari personaggi, viene da chiedersi in quale modo Reckoning riuscirà a diversificarsi da altri esponenti a dir poco illustri quali, giusto per fare alcuni nomi, il recentissimo Dragon Age 2, Two Worlds, The Witcher e compagnia bella. O addirittura, nella peggiore delle ipotesi, se darà prova di avere delle spalle abbastanza robuste per reggere il loro confronto.
A questo e molto altro speriamo di trovare degna risposta in futuro. Giunti a questo punto, possiamo comunque affermare senza dubbio alcuno che l'impianto rolistico offerto da Kingdoms of Amular: Reckoning è solido ed estremamente interessante, seppur un po' carente in quanto a personalità e dettagli. Ma trattandosi di un gioco in cui il fato, in un modo o nell'altro, sembra farla da padrone, niente di più normale che ancora molte cose debbano essere decise.