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Knack - review

La next-gen c'è ma non si vede.

Ormai abbiamo imparato a non attenderci mai molto dai titoli di lancio di un nuovo hardware. Pur utilizzando tutte le prudenze del caso, però, è difficile non restare delusi da Knack, che aveva attirato una certa curiosità per essere stato creato dallo stesso "architetto" di PS4, Mark Cerny.

Sapevamo che sarebbe stato un platform semplice e colorato, sapevamo che non avrebbe avuto enormi ambizioni dal punto di vista tecnico, ma quello che non sapevamo è che Knack è un gioco povero sotto tutti i punti di vista, che di certo non costituirà un motivo di soddisfazione per i neo-possessori di PS4.

I difetti di Knack sono numerosi ma si possono riassumere in una semplicità disarmante ed in una grave mancanza di bilanciamento. La semplicità riguarda sia l'aspetto tecnico che il gameplay e il design. Partendo dal primo, possiamo dire che, sì, Knack gira a 1080p e mostra un'immagine nitida e abbastanza definita, ma il design di personaggi e ambienti, nonché la quantità e la qualità degli effetti, è decisamente poco "next-gen".

Alcuni nemici, e in particolare quelli dotati di attacchi a distanza, sono veramente fastidiosi. Schivare i loro colpi è molto meno facile di quanto non dovrebbe.

Inoltre, un occhio malizioso può notare anche grossi cali di frame-rate in alcune occasioni specifiche (soprattutto le "esplosioni" in mille pezzi del protagonista). Ci troviamo sempre più spesso a dirlo, e mai come in questo caso l'affermazione è vera: Knack non sarà la vetrina per mostrare la potenza della vostra console nuova fiammante agli amici.

"Il genere di appartenenza di Knack si può identificare con una semplice descrizione: doppio salto e cazzotti"

Per quanto riguarda il gameplay, il genere di appartenenza di Knack si può identificare con una semplice descrizione: doppio salto e cazzotti. Erano anni che non vedevo un action/platform dal design dei livelli così semplificato (una serie di corridoi con qualche spiazzo popolato da una manciata di nemici... ripetere a piacimento), all'interno dei quali poter eseguire così poche azioni e così elementari.

Knack ricorda per certi versi platform d'annata come Crash Bandicoot, specialmente nelle sezioni in cui si corre in una sorta di "tunnel" spostandosi in profondità verso lo schermo, e questo nel 2013 non è un complimento, a meno che non siate degli irriducibili nostalgici. Anche il sistema di combattimento non è particolarmente rifinito: abbiamo un tasto per l'attacco, uno per la schivata e tre "poteri speciali" (due dei quali, tra l'altro, si sovrappongono) da attivare raccogliendo l'energia di determinate pietre.

Saltuariamente troverete delle stanze segrete (ma neanche tanto) contenenti semplici potenziamenti da collezionare per il vostro personaggio.

L'idea alla base del gameplay di Knack è carina: il nostro personaggio potrà raccogliere "pezzi" lungo la strada come una sorta di magnete, diventando sempre più grosso e minaccioso. Il problema è che a livello di dinamiche questo dettaglio aggiunge poco o niente. Aumentando le nostre dimensioni avremo più energia e faremo più danno... punto e basta. Avanzando nel gioco, qualche novità arriverà a rafforzare il gameplay (come la possibilità di assorbire pezzi di materiali specifici per ottenere effetti differenti), ma nel complesso l'azione di Knack resta sempre estremamente povera.

"A livello di bilanciamento questo gioco sembra non aver trovato una direzione coerente"

Il quadro peggiora se si considera che neanche a livello di bilanciamento questo gioco sembra non aver trovato una direzione coerente. L'aspetto grafico e il setting generale sono chiaramente da platform "per famiglie", e la stessa Sony lo ha identificato così in qualche occasione, ma a dispetto di questo inquadramento Knack risulta in alcune sue fasi troppo difficile, fino a portare eventuali giocatori meno esperti ad una probabile frustrazione. La tendenza di alcuni nemici ad ucciderci in uno o massimo due colpi, anche quando abbiamo dimensioni maggiorate (e di conseguenza una barra d'energia più ricca) ha francamente del grottesco in un titolo del genere.

Nel gioco si possono riscontrare anche alcuni palesi errori di design base. Un esempio: morendo in una determinata sezione, il personaggio respawnerà di pochi passi indietro, e con lui anche i nemici precedentemente eliminati. La barra di potere magico, in caso l'aveste usata, non tornerà però a riempirsi come era prima. In sostanza, vi ritroverete ad affrontare la stessa area in cui eravate morti (e dunque potenzialmente un passaggio difficile) e sarete per giunta privati del supporto della barra di magia, il che ovviamente complicherà ancora di più le cose. In Knack non è raro restare "incastrati" in un'area, morendo e respanwnando 5-6 volte di seguito nel tentativo di superarla e di arrivare finalmente al successivo e ambitissimo checkpoint, per poi magari ricominciare daccapo la stessa situazione.

Il trailer di lancio di Knack.

Insomma, al di là di un aspetto tecnico modesto (su cui possiamo anche transigere) e un design talmente elementare da risultare quasi vintage, Knack non è divertente. E questo è un difetto non perdonabile in un videogioco. Il piccolo (o grande, a seconda del numero dei pezzi che lo compongono) Knack è anche simpatico come protagonista, ma non basta il suo carisma a risollevare le sorti di un gioco che delude sotto tutti i fronti. Dargli la sufficienza significherebbe svilire il ruolo di questo avvio di next-gen, e non intendiamo farlo, perché da PS4 (e Xbox One) ci aspettiamo molto di più.

5 / 10
Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.

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Knack

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