Microsoft: "stiamo facendo cose impossibili per le altre console" - articolo
Kudo Tsunoda ci spiega come Xbox One batterà PlayStation 4 col software e l'interazione coi PC.
Raccontare quello che avviene sul mercato delle console come una "guerra" tra marchi differenti non avrà particolarmente senso, ma di certo aggiunge un po' di colore alla nostra industria. L'idea che ci sia una linea di distinzione netta tra i vincitori e i vinti non ha alcuna concretezza in termini di business ma rende molto vivo il dibattito e senz'altro accende i forum di mezzo mondo.
Per i primi sei mesi di questa generazione di console, questa narrativa è stata sicuramente molto forte: i grossi problemi di Xbox One e l'ironico marketing di PlayStation 4 hanno alimentato la discussione tra i fan. Microsoft sta affrontando ancora oggi le conseguenze di quella disastrosa partenza e rilascia dati di vendita moderatamente offuscati, al contrario di Sony che non vede l'ora di snocciolare le sue cifre ufficiali ad ogni occasione. All'ultimo conteggio, questo luglio, PS4 aveva venduto più di 25 milioni di unità. Xbox One, invece, ha venduto... beh, non lo sappiamo, visto che ancora non è stata comunicata una cifra ufficiale per il 2015.
In termini di vendite è chiarissimo quale console stia "vincendo" la generazione, sin dal primo giorno. In termini di contenuti, però, la questione è molto meno chiara e il risultato nient'affatto certo. I team di sviluppo che giocano in casa Sony sono storicamente considerati un punto di forza rispetto a Microsoft, garantendo un supporto di esclusive superiori, indipendentemente da quanto venda l'hardware PlayStation. Che ciò sia vero ancora oggi, però, è tutto da vedere: nell'ultimo anno, a partire dal lancio di Titanfall in poi, la piattaforma più competitiva in quanto ad esclusive è stata infatti l'Xbox One.
"La distanza è netta", dice Kudo Tsonuda, general manager di Xbox. "Abbiamo senz'altro molte più esclusive di ogni altra piattaforma".
Tsunoda e i vari studi da lui supervisionati hanno appena offerto due grandi presentazioni Xbox in meno di due mesi. La prima, all'E3, è stata vista come un punto di svolta nel contesto della "console war": sono in molti a ritenere che Microsoft abbia "vinto" l'E3, nonostante una grande prestazione anche da parte di Sony. Il secondo show, alla Gamescom, è stato una vittoria a tavolino, visto che Sony non ha presenziato all'evento per la prima volta da anni. Microsoft invece ha mostrato 90 minuti di nuovi giochi, non tutti esclusivi per Xbox One, ma tutti molto interessanti.
Alcune esclusive venivano dagli studi interni (Halo e Gears of War) mentre altre erano frutto di accordi finanziari (Tomb Raider e Quantum Break), ma la cosa è irrilevante. Forse per la prima volta nella storia di questa generazione di console, i possessori di Xbox hanno avuto una ragione per guardare la concorrenza dall'alto in basso.
"C'è un motivo se siamo riusciti a realizzare due show così ricchi di contenuti a breve distanza", continua Tsunoda. "Abbiamo sette esclusive in arrivo per questa stagione natalizia e poi tutta la line-up del 2016. Non ci sono solo i blockbuster ma anche i titoli indie. Stiamo dando al nostro pubblico molto di più."
Gli errori iniziali di Microsoft sono stati formativi per Xbox One, la cui strategia è ora più aperta ed inclusiva. Semplicemente replicando alle prime scelte sbagliate, Sony ha riportato alcune grosse vittorie dal punto di vista della comunicazione ma da allora Microsoft si è dimostrata addirittura più convinta della stessa Sony nel sostenere l'impostazione "for the gamers".
Un primo segnale è stato il rifiuto da parte di Sony di accogliere il servizio EA Access sul PlayStation Network: la scelta fu motivata dicendo che tale servizio non offriva "abbastanza" ai consumatori ma in molti hanno pensato che la vera ragione fosse quella di evitare concorrenza interna agli stessi servizi di Sony, come il PlayStation Plus. Microsoft, dal canto suo, ha semplicemente lasciato che fossero i consumatori a scegliere. Appena pochi mesi prima la situazione più facile da immaginare sarebbe stata quella diametralmente opposta.
Nel corso della nostra intervista, Tsunoda ripete che Microsoft sta "ascoltando i suoi fan", rendendo molto chiaro il messaggio che l'azienda vuole trasmettere. Certo, non si può immaginare che la strategia di una corporation multinazionale sia guidata unicamente dai desideri dei fan, ma senz'altro le scelte relative a Xbox One si stanno dimostrando molto influenzate dalle opinioni dei gamer.
Due servizi in arrivo illustrano perfettamente quanto Microsoft sia cambiata, rispetto ai giorni dei DRM always online e dell'abbandono dei giochi usati. Xbox Preview è una versione più controllata dell'Early Access di Steam, una sorta di esperimento che i sistemi chiusi come le console in teoria sarebbero nati per escludere. La retrocompatibilità, invece, non ha bisogno di presentazioni: la sua importanza è impossibile da sottovalutare, per tutti i gamer che spendono migliaia di euro in videogame ad ogni generazione e desiderano che i capolavori del passato siano rispettati anche dagli hardware successivi.
"Per quanto riguarda la retro-compatibilità, non immaginiamo che i giocatori la vogliano. Lo sappiamo per certo", dice Tsunoda. "Abbiamo indagato sulla questione e ricevuto molto feedback. Era la feature più richiesta, di gran lunga, su Xbox One".
Sony non ha piani per seguire Microsoft in questa iniziativa, e la possibilità di monetizzare i vecchi titoli tramite il servizio di streaming PlayStation Now rende molto improbabile che ciò avvenga anche in futuro. Per Microsoft la cosa fa parte di un disegno più ampio che comprende Windows 10 e dovrebbe, in teoria, raggruppare in modo più organico i vari rami dell'azienda. PC e console, passati e presenti, uniti in armonia e capaci di interagire tra di loro e completarsi. Cross-buy, cross-play, streaming da console a PC... Si potrebbe dire che Microsoft avrebbe dovuto fare tutto ciò da subito ma secondo Tsunoda questo è soltanto un primo passo.
"Per molti anni ci sono stati i giocatori PC e quelli console, due gruppi che non potevano interagire tra di loro. È per questo che il cross-play è un'idea così potente. I gamer dovrebbero poter giocare quello che vogliono, insieme agli altri, a prescindere dal dispositivo che stanno impiegando. Si tratta di mettere in connessione la gente."
"È un valore aggiunto unico che soltanto noi possiamo offrire. Ci sono molte cose che possiamo fare attraverso la nostra tecnologia. Abbiamo molte più cose in ballo [rispetto alla concorrenza]. Stiamo facendo cose che non si possono fare su nessun'altra console."
"Lasciare che i nostri utenti giochino ovunque vogliono, su qualsiasi dispositivo preferiscono e rendere il tutto molto semplice. Sul lungo termine, è questo che vogliamo ottenere come piattaforma."
Dunque ora Microsoft sta spingendo verso un approccio più organico ma c'è da dire che alcuni residui del suo problematico passato rimangono. Il primo si trova probabilmente in uno dei vostri cassetti, a prendere polvere: parliamo del Kinect, un dispositivo inizialmente descritto come "fondamentale" per l'esperienza Xbox. Quella stessa esperienza che anche Tsunoda aveva contribuito a vendere alla stampa e al pubblico. Di questi tempi il Kinect sembra un gadget superfluo, ad essere buoni. In oltre 150 minuti di presentazioni, sommando l'E3 e la Gamescom, Kinect è stato a malapena menzionato, mentre l'annuncio del tastierino aggiuntivo per il pad ha offerto un nuovo e funzionale metodo per realizzare le proprie ricerche su Xbox One, andando a sostituire una delle principali funzioni dell'ingombrante sensore-telecamera.
"Non credo che il Chatpad sia un'alternativa a Kinect. Stiamo solo dando alla gente la possibilità di scegliere come vogliono fare le cose", dice Tsunoda. "Ci sono ancora molte funzionalità vocali che si possono impiegare con Kinect ma anche il Chatpad ha grandi potenzialità per la comunicazione. Si può anche personalizzare molto, con tasti specifici per funzioni dedicate. Qualsiasi cosa facciamo, stiamo tentando di dare agli utenti la massima possibilità di scelta."
Quando si tratta di menzionare giochi che usino Kinect, però, Tsunoda cita solo Just Dance 2016 come esempio specifico. Questo è il massimo della scelta riservata ai possessori di un hardware in cui Microsoft, evidentemente, ha perso la fiducia. Vale anche la pena sottolineare che adesso Kinect è citato sotto la voce "Altro" nella pagina degli accessori riservati a Xbox One, raggruppato nella stessa categoria del TV Tuner e dell'Xbox One Media Remote.
L'aria di obsolescenza che circonda Kinect rischia di contagiare anche HoloLens, un altro promettente dispositivo che Microsoft ha appena presentato al mondo. All'E3 ha generato molto interesse grazie ad una bellissima presentazione con Minecraft, ma dopo le prove dirette la stampa ne ha criticato il campo visivo limitato, e persino lo stesso CEO dell'azienda, Satya Nadella, ne ha messo in dubbio le applicazioni in campo gaming.
Per Tsunoda, che è fortemente coinvolto anche nello sviluppo di HoloLens, la differenza tra guardare una dimostrazione e provare il device in prima persona è enorme, maggiore di quanto sia mai avvenuto con un suo progetto, Kinect incluso. Ad ogni modo, i punti di contatto tra i due dispositivi sono più numerosi di quanto si potrebbe immaginare.
"Bisogna guardare a HoloLens come si guarderebbe ad un telefono o al vostro computer. Fa un sacco di cose", dice Tsunoda. "Ovviamente il gaming è una delle cose che si fanno con questi dispositivi ma la sua natura è quella di un computer olografico senza fili. Si può applicare al gaming e all'intrattenimento ma ha anche molte altre funzionalità."
"Microsoft è leader in quanto a tecnologie di rilevazione della profondità, con Kinect ma anche con le nuove cose che stiamo facendo con HoloLens. Molta parte di ciò che stiamo facendo deriva dai risultati dei nostri investimenti nella tecnologia depth-sensing. È una strada su cui proseguiremo come compagnia. Kinect è ancora parte di questo progetto e usciranno ancora giochi basati su Kinect ma intendiamo continuare a fare passi avanti in questo settore con HoloLens."