L'IA, la rappresentazione e il bizzarro futuro dei videogiochi open-world - articolo
Perché, IA?
Julian Togelius ha un'ipotesi sulla direzione verso cui stanno andando i giochi open-world. Chiamiamola la teoria del mondo infinito. Nella sua versione del futuro, titoli come Skyrim e Grand Theft Auto non avranno alcun set di missioni o archi narrativi, e nessun paesaggio predefinito. Al contrario, l'engine del gioco utilizzerà la generazione procedurale, l'intelligenza artificiale e tecniche di creative computing per costruire dinamicamente gli ambienti e le esperienze in grado di soddisfare ogni singolo giocatore. Nel mondo infinito di Togelius, potrete guidare un'auto in una direzione per parecchi chilometri e scoprire che il gioco ha costruito una città alla fine del viaggio, solo per voi. Inoltre, quella città sarà abitata da personaggi che si comportano come veri umani piuttosto che come bizzarri automi. Sarà l'interazione del giocatore con questi personaggi a creare le storie.
Nonostante tutto ciò sembri fantascienza, Julian Togelius è un professore universitario che negli ultimi cinque anni s'è occupato di una ricerca riguardante il concetto dei contenuti generati proceduralmente all'interno dei videogiochi. La sua teoria del mondo infinito non è un sogno fantastico, è una chiara possibilità. "Creare [proceduralmente] nuovi ambienti, inclusi elementi come montagne, vegetazione, case, ecc. è una cosa piuttosto semplice", afferma. "Ci sono soluzioni pronte all'uso disponibili per ognuno di questi singoli problemi. Si tratta semplicemente d'integrarle e d'includerle nella funzione adattiva. Questo fornirebbe un grande incremento nel grado di libertà percepito ma permetterebbe anche al videogame d'adattarsi al giocatore, di creare gli ambienti che pensa che il giocatore voglia..."
È un buon periodo per pensare a questo tipo di argomenti. La scorsa settimana EA ha annunciato di essere al lavoro su un grande progetto action/open-world, assumendo la producer di Assassin's Creed, Jade Raymond, per dirigere lo studio responsabile. "Non abbiamo mai davvero operato nel più grande genere videoludico", ha spiegato il chief financial officer della compagnia, Blake Jorgensen. "Si tratta del gioco alla Assassin's Creed ma più open-world, più single-player rispetto al multiplayer."
Dovreste però chiedervi dove possa arrivare EA con questo progetto. Grandi nomi come Grand Theft Auto, Assassin's Creed e The Witcher hanno portato l'attuale formula il più lontano possibile. Tutti propongono una narrativa centrale che si sviluppa attraverso una sequenza di missioni principali, tutti la integrano con un ambiente esplorabile e delle quest secondarie. Questo è il modo in cui il genere open-world ha funzionato per una decina di anni.
Ma le crepe di questo sistema iniziano a mostrarsi, e il problema chiave è la creazione degli asset. Più un gioco diventa grande e ambizioso, più gli sviluppatori avranno bisogno di team esponenzialmente più ampi per scrivere le trame, programmare ogni incontro e progettare ogni edificio, oggetto e veicolo all'interno dell'universo di gioco. Col tempo, questo approccio renderà i costi di sviluppo così alti che il genere collasserà su sé stesso.
Michael Cook, un ricercatore della creatività computazionale alla Goldsmiths University, sta riflettendo su questo problema da diversi anni. Nel 2011 ha dato il via allo sviluppo di ANGELINA, un programma capace di progettare i propri giochi utilizzando asset estratti dai motori di ricerca di immagini. Cook pensa che il futuro di questo genere risieda nell'affidare il potere creativo alla macchina stessa. "La cosa più importante che penso che gli open world debbano fare è rinunciare al baratro di ciò che è totalmente pianificato e creato a mano", afferma. "C'è sempre stata una tensione tra le missioni create e i sistemi selvaggi che ti permettono di inventare la magia o manipolare le politiche locali. Secondo la mia opinione, i sistemi sono ciò che rende vivo l'open world. Giochi dove tutto è scriptato e statico sono possibili solo perché i team sono grandi e molto efficienti nel crearli, ma non possiamo seguire questo metodo per sempre e non penso che farlo ci porterà alla prossima generazione di open world. Abbiamo bisogno di costruire più sistemi nei nostri giochi, elementi con cui i giocatori possano interagire e rompere."
Stiamo già vedendo degli spostamenti verso un design automatizzato e reattivo nei videogiochi. Con Left 4 Dead, per esempio, Valve ha introdotto il concetto di AI director che influenza l'intensità e lo stile degli attacchi degli zombie in base all'attività del giocatore; per Skyrim, Bethesda ha creato il sistema di quest Radiant, che genera semplici compiti basati sul luogo in cui si trova il giocatore e sui tipi di nemici. Nel frattempo titoli come Minecraft, Dwarf Fortress e l'imminente No Man's Sky utilizzano la generazione procedurale per costruire ambienti unici. Alcuni pacchetti middleware come SpeedTree, permettono infine agli studi di generare aree di terreno senza dover disegnare ogni singolo pezzo di fogliame.
Ciò che questi sistemi non fanno, tuttavia, è dare l'impressione che ci sia un'intelligenza creativa che lavora dietro le quinte al fine di unire tutti i puntini e creare esperienze nuove e complesse. Sono solamente arti che operano senza un cervello. Come possiamo creare un open-world che dia davvero l'impressione di rispondere e imparare dai giocatori?
Dieci anni fa Jeff Orkin era un programmatore di Monolith Productions, dove ha architettato i rivoluzionari sistemi d'intelligenza artificiale dietro a giochi come No One Lives Forever e F.E.A.R. Dopo quell'esperienza ha completato un dottorato di ricerca al MIT analizzando il concetto del crowd-sourcing di dati per i sistemi di intelligenze artificiali; in altre parole, voleva portare i computer a guardare le persone giocare a un videogioco e poi a imparare dalle loro azioni, usando quella conoscenza per creare NPC interessanti e reattivi.
"I giochi open-world riguardano soprattutto le storie dei giocatori; riguardano il lasciare i giocatori con dei momenti memorabili causati dalle loro decisioni e dalle loro azioni", spiega Orkin. "Per esempio, L'Ombra di Mordor ha compiuto un ottimo lavoro in questo senso creando momenti memorabili attraverso il Nemesis System, che creava nemici randomici dotati di una memoria dei precedenti incontri con il giocatore, che esprimevano attraverso i loro commenti e le loro frasi provocatorie. Questo è un passo nella giusta direzione. I dialoghi contestuali uniscono gli eventi e spiegano al giocatore ciò che gli NPC stanno pensando e come le decisioni prese nei precedenti incontri abbiano portato all'attuale situazione. Tuttavia, concedere l'abilità di dare vita a dialoghi contestuali a ogni NPC è un problema intrattabile in un gioco open-world."
Ma Orkin pensa di avere una soluzione. Nel progetto creato per il suo dottorato di ricerca, The Restaurant Games, ha chiesto a 16.000 persone di scaricare e giocare ad un semplice videogioco in cui un cliente vuole pranzare e viene servito da una cameriera; all'inizio ha chiesto ai partecipanti di giocare sia come il commensale che come cameriere, improvvisando semplicemente uno scenario di pasto - per tutto il tempo, nel mentre, il computer stava analizzando e registrando le loro azioni e i loro comportamenti. Parecchie migliaia di partite dopo, Orkin era in grado di rimpiazzare il cameriere con una IA equipaggiata con un database di reazioni estratte da quelle migliaia di playthrough. Il risultato fu un personaggio controllato dal computer apparentemente in grado d'imparare, adattarsi e comportarsi come una persona reale.
Nel 2013 Orkin ha fondato una nuova compagnia, GiantOtter, in cui insieme a diversi veterani della programmazione di IA ha gradualmente perfezionato il sistema in una nuova piattaforma di IA crowd-sourcing chiamata GroupPlay, creata per essere disponibile agli studi di sviluppo che lavorano su giochi prettamente narrativi. Durante lo sviluppo, il team ha reclutato dei tester per farli giocare a dei brevi minigiochi RPG improvvisando i dialoghi e le interazioni con il mondo di gioco. Tutto fu registrato e aggiunto al database delle conversazioni e delle azioni che poi sarebbero state disponibili per gli NPC. Come spiega Orkin, "registrando diverse sessioni di gameplay di ogni meta-data, possiamo generare un vasto database di dialogo da cui attingere in base al contesto."
Supponiamo, quindi, che un gioco come The Witcher implementi la tecnologia di GiantOtter. Gli sviluppatori potrebbero passare qualche settimana a creare gruppi di designer e attori che giocano al videogame, creano caos nel mondo di gioco, parlano tra loro, e poi registrare tutte quelle conversazioni e azioni. Queste esperienze realistiche sarebbero poi immagazzinate in un database di comportamenti discreti e segmenti di dialogo che informerebbero direttamente gli NPC. Di conseguenza, quando per esempio visiterete un fabbro, qualsiasi cosa diciate o facciate, anche se decideste di stare in piedi sulla sua incudine roteando la vostra spada intorno alla vostra testa, l'IA avrà una risposta adatta perché un tester umano, in un certo momento, aveva già fatto la stessa cosa.
"Il fatto eccezionale è che questo approccio non cattura semplicemente la reazione individuale ma le intere conversazioni che potrebbero nascere tra NPC multipli, diffondendo l'illusione di una vita intelligente all'interno del mondo di gioco", afferma Orkin. "Queste conversazioni possono intrecciarsi con altre simili andando a produrre una varietà di sequenze ascoltabili dal giocatore pressoché infinite.
GiantOtter ha già condotto un test pilota della tecnologia con uno dei maggiori sviluppatori open world (non è possibile svelare chi di preciso), e i risultati si sono rivelati convincenti. Come spiega Orkin, "abbiamo ottenuto dai designer la conferma che questo tipo di creazione attraverso la dimostrazione è un modo molto più naturale di esprimere comportamenti e dialoghi, rispetto al cercare di trasformare i designer in programmatori che devono codificare logiche di gameplay ramificate, che spesso portano a un comportamento incostante quando questi eventi scriptati vengono inseriti in qualche luogo di un open world". Orkin prevede anche un futuro fatto di dialoghi creati grazie al contributo della community, con giocatori in grado di registrare la propria voce che verrà poi aggiunta al gioco da GroupPlay. Volete un personaggio minore che parla e si comporta come PewDiePie all'interno di GTA VI? Questa è una cosa sfortunatamente possibile.
Quindi, i dialoghi e le azioni possono essere utilizzati per rendere i personaggi controllati dall'IA maggiormente adattabili e naturali; lo stesso tipo d'idea può essere applicata alle intere storie? Mark Riedl dirige l'Entertainment Intelligence Lab alla Georgia Tech School of Interactive Computing. Negli ultimi tre anni ha lavorato a un progetto chiamato Scheherazade, un sistema crowd-powered automatizzato per la generazione di storie che crea da solo la propria narrativa interattiva studiando gruppi di trame sviluppate dall'uomo. In un esperimento il suo team ha chiesto a una dozzina di volontari di scrivere una personalissima e semplice storia riguardante una rapina in banca. Scheherazade ha poi analizzato ogni narrativa, elaborando gli elementi comuni, e producendo la propria avventura testuale interattiva su una rapina in banca. Successivamente, furono mostrate ai soggetti dei test due versioni di questa narrativa interattiva, una scritta da Scheherazade e una scritta da un essere umano. La maggior parte dei soggetti non era in grado di distinguere quella prodotta dall'IA.
La ricerca di Riedl viene finanziata dall'agenzia statunitense della difese Darpa con l'obiettivo di produrre delle simulazioni militari, basate sulle esperienze scritte da veterani, che possano insegnare alle reclute come, per esempio, interagire con i civili in nazioni straniere. Scrivere dozzine di differenti possibili scenari richiede molti mesi di ricerca a un narrative designer ma Scheherazade è in grado di continuare a generare nuove varianti semplicemente analizzando i rapporti archiviati da personale militare esperto. Riedl vede anche il potenziale di questa tecnologia all'interno dei videogiochi - un esempio che ci ha fatto è un RPG di Star Wars, che crea infinite quest narrative e sottotrame leggendo online le fan fiction dedicate a quest'universo ed elaborando gli elementi comuni. Certo rischiereste di ottenere tantissime storie d'amore ewok/droidi, ma come Mass Effect ha dimostrato con le proprie relazioni inter-specie, le persone sono totalmente a favore di questo genere di cose.
Ciò verso cui stanno lavorando sia Orkin che Riedl è un concetto conosciuto come gestione del drama, un programma di sistemi di intelligenze artificiali interconnessi che mettono di fronte ai giocatori quest e avventure narrative, spesso attraverso NPC intelligenti, all'interno di un open world dinamico. "Questa è un'area di ricerca eccitante e in forte crescita", afferma Cook. "Molto lavoro è stato svolto nel rendere i mondi di gioco sia ricchi che imprevedibili ma allo stesso tempo anche per renderli più controllabili dai designer. Al laboratorio Experimental AI for Games quest'anno avevamo un saggio intitolato 'Toward Characters Who Observe, Tell, Misremember, and Lie' ('Verso Personaggi Che Osservano, Raccontano, Ricordano Erroneamente e Mentono') scritto da alcune persone dell'università di Santa Cruz.
"Il saggio si concentrava su un nuova intelaiatura di IA che i ricercatori stanno usando per creare titoli open-world incentrati sulla narrazione che trattano argomenti come l'informazione e le relazioni sociali. Il loro gioco si chiama Talk of the Town e all'interno di esso ci sono centinaia di NPC che hanno delle conoscenze sulla città - dove le persone vivono, dove lavorano, quando sono nati, e così via. Ma proprio come il mondo reale, questi NPC non sono perfetti perché potrebbero dimenticare quello che sanno o ricordare in modo errato certe cose, o coloro che gli hanno rivelato una certa informazione potrebbero aver mentito. Quindi, quando stai parlando a delle persone nel mondo, cercando di scoprire ciò che la gente del posto sa di qualcuno, devi domandarti se questa persona sia affidabile. Ha una ragione per mentirmi? Sa ciò di cui stanno parlando?
"Per me questo è un nuovo concetto di sistemi di intelligenze artificiali molto potente - ed è un sistema, non un copione da seguire. Siamo abituati a personaggi all'interno dei videogiochi che ci mentono, ma solo quando uno sceneggiatore o un designer ha deciso che devono farlo. Questo è un sistema malleabile e in divenire che richiede un nuovo tipo di giocatori pensanti. I giochi open-world stanno cadendo vittime di troppo design e troppa pianificazione, sono più dei mondi chiusi molto vasti che dei veri e propri mondi aperti. Abbiamo bisogno di questi sistemi di intelligenze artificiali, organici e imprevedibili, per aggiungere nuovamente della vita al loro interno."
Riedl concorda con il fatto che il futuro dei videogiochi open world non deve riguardare solo ambienti più grandi e maggiori dettagli grafici; il futuro dovrebbe occuparsi anche delle dinamiche sociali. Ora come ora, quando sei in un luogo come Los Santos o Tamriel, sai di essere l'unico abitante con la capacità di agire. Tutti gli altri sono o dei pedoni senza raziocinio che svolgono il proprio ciclo di comportamenti limitati o fornitori di quest che hanno un dialogo scritto in precedenza da condividere. Ma un sistema più profondo, che combini il Nemesis System de L'Ombra di Mordor con la tecnologia di Talk of the Town, fornirebbe un mondo pieno di dinamici cospiratori machiavellici. E questo significherebbe un corredo di giochi molto diverso.
"Se gli NPC possedessero il ragionamento sociale, allora i giochi action dotati di un finale aperto potrebbero trattare le dinamiche del potere", spiega Riedl. "Potrebbero supportare strategie in cui il giocatore forgia e tradisce delle relazioni durature con gli NPC piuttosto che semplicemente sparargli. Pensate a una versione interattiva di The Wire, House of Cards, o dei Soprano. Questi show televisivi si concentrano sull'intreccio e il disfacimento di complesse relazioni interpersonali che sono un mezzo per un fine. Questo fornisce nuove, complesse strategie che potrebbero rivelarsi complementari agli aspetti più action del gioco. NPC dotati di origini innocue possono diventare regolari compagni di avventure, o nemici mortali. Un'indicazione di successo sarebbe ottenere una forte risposta emotiva da parte del giocatore di fronte alle azioni di un NPC generato proceduralmente, o al tradimento o alla morte di un personaggio preferito.
Per Riedl un possibile futuro per i giochi open world potrebbe essere un'esperienza che combina The Sims, che ha l'ambizione di proporre storie lunghe una vita, con qualcosa come Prom Week, l'affascinante progetto dell'Università di Santa Cruz che simula le interazioni sociali tra gli studenti nel periodo precedente al loro ballo di fine anno. L'obiettivo sarebbe quello di produrre personaggi che esibiscono sia obiettivi a breve che a lungo termine. In questo periodo, Riedl sta usando le storie per insegnare ai personaggi creati dal computer a comportarsi in modo credibile - seguendo anche una morale. Studiando le storie di semplici interazioni umane come andare da un farmacista e ritirare una ricetta medica, il suo programma sta scoprendo per sé stesso comportamenti accettabili e non accettabili.
Ciò su cui tutti questi ricercatori concordano è il fatto che il futuro del design degli open world sarà meno basato su una grossa mole di elementi scriptati dati in pasto al giocatore, e più concentrato sul giocatore che collabora con il computer per creare insieme storie nuove e personali. Mentre si trovava all'Università di Copenhagen, Julian Togelius e i suoi studenti hanno creato un titolo platform denominato Super Mario Evolution, un gioco che avrebbe osservato come i giocatori esplorano il mondo, se preferiscono saltare in giro, correre, o collezionare oggetti, per poi costruire sul momento nuovi livelli basati sul loro gusto. "Il gioco è così curioso nei tuoi confronti", spiega Togelius. "Il videogioco gioca il giocatore".
Michael Cook, nel frattempo, ha discusso dello sviluppo di due giochi: Murder e Mystery. Nel primo si gioca come un ospite di una cena in stile Cluedo con l'obiettivo di uccidere il padrone di casa. In Mystery si ricopre il ruolo di un detective che ha il compito di investigare su un omicidio. L'idea è che un sistema di intelligenze artificiali guardi le partite di Murder per inventare dei casi da sottoporre ai giocatori in Mystery.
"C'è ancora molto lavoro da svolgere per far sì che l'IA capisca cosa il giocatore vuole e per spingere l'IA a ostacolarlo o aiutarlo in quegli obiettivi. Sarah And Sally di Martin Cerny, per esempio, sta cercando di risolvere i problemi derivanti da compagni controllati dall'IA all'interno dei videogiochi.
"Ma penso che dei giochi open world davvero di ottima fattura debbano essere come il teatro d'improvvisazione: fai qualcosa di teatrale e il gioco pensa a cosa possa fare per aggiungere più drama, tragedia o commedia al gioco. Grand Theft Auto non dovrebbe basarsi su missioni statiche che si attivano una dopo l'altra; dovrebbe essere una storia improvvisata che tu e il gioco vi raccontate a vicenda. Noi pensiamo all'IA soprattutto come qualcosa che cerca di impedirci di vincere. In realtà dovremmo considerarla come un amico che vuole che noi si abbia l'esperienza più divertente possibile."
Quindi, EA, se stai cercando idee su come far progredire il genere open-world, invece che applicare le stesse vecchie feature a un nuovo contesto, il futuro è legato all'IA creata attraverso il crowd-sourcing, al registrare l'attività del giocatore, a storie che evolvono intorno al singolo partecipante. Il futuro è la collaborazione tra programma e giocatore, con il primo che impara dal secondo. Ma naturalmente non sarà semplice.
"Penso che le ricerche sulla co-creazione possano essere molto utili ma sono ancora nelle fasi iniziali", spiega Cook. "Capire ciò che un essere umano vuole è difficile per un'IA quanto lo è per le altre persone".