La battaglia per la Next Gen è cominciata - editoriale
Google, Microsoft, Sony e Nintendo affilano i coltelli.
Ormai siamo alle porte della generazione che verrà. Tante cose sono cambiate e tante altre cambieranno: abbiamo visto il passaggio di testimone tra Don Mattrick e Phil Spencer, abbiamo assistito al passo indietro di Reggie Fils-Aime dalla presidenza di Nintendo of America, abbiamo commentato l'addio di Kazuo Hirai dalla direzione di Sony e abbiamo dato l'ultimo saluto al leggendario Satoru Iwata.
Abbiamo testato per la prima volta le console mid-gen, hardware che probabilmente faranno sentire meno del solito il balzo tecnologico, e abbiamo avuto un assaggio del Cloud Gaming, che si è presentato sui palchi della GDC quale grande antagonista per il mercato tradizionale.
Cosa cambierà con l'avvento della next-gen? Non stiamo parlando di innovazioni tecniche, quanto più di filosofie creative, di servizi e di esclusive. I quattro attori al centro della scena del gaming da salotto hanno fatto intuire quale sarà la rispettiva strategia: ecco, dunque, quello che dobbiamo aspettarci dal futuro di Google, Microsoft, Sony e Nintendo.
Google Stadia
Era nell'aria da qualche tempo, fin dalla prova del servizio allora noto come Project Stream, e finalmente è accaduto: Google è entrata ufficialmente nel mondo del gaming passando attraverso la corsia preferenziale del Cloud. Quello che è successo durante la Game Developers Conference, tuttavia, è andato oltre qualsiasi previsione: il gigante di Mountain View ha annunciato Stadia, un ecosistema Cloud pensato per portare il videogioco in streaming su tutti i dispositivi esistenti, dagli smartphone ai televisori passando per qualsiasi tipologia di PC, tra cui figurano anche i laptop meno performanti.
Stadia è a un passo dall'operatività: i data center di Google possono portare il segnale in gran parte del mondo sfruttando gli oltre 7500 nodi di rete presenti sulla superficie del pianeta, sfruttando una GPU nata dalle mani di AMD e, udite udite, dotata di 56 unità computazionali capaci di 10,7 Teraflops di calcolo, circa il doppio rispetto alla somma delle potenzialità di Playstation 4 Pro e Xbox One X. Abbiamo visto Assassin's Creed Odissey girare in 60fps per 1080p su un portatile, su uno schermo full HD e addirittura su un cellulare sfruttando diversi sistemi di controlli, tra i quali spicca il nuovo gamepad originale brandizzato Stadia.
Accedere al titolo è semplice come cliccare su un link: immaginate di guardare un video gameplay dell'ultimo capitolo di Assassin's Creed su YouTube. Arrivate in fondo, e sullo schermo appare il pulsante 'gioca ora': Basta un click, e si entra direttamente nel mondo creato da Ubisoft, senza alcuna necessità di download, di patch né di specifiche hardware di ultima generazione. La partita viene salvata automaticamente, e non bisogna sacrificare neppure un istante di gioco nel passaggio tra un dispositivo e l'altro.
Google ha poi introdotto il pubblico al funzionamento del multigiocatore, intrinsecamente privo del pericolo dei cheater grazie all'infrastruttura del Cloud e al tempo stesso libero dai problemi legati alla latenza tra server e hardware. Il tutto sarà condito da un sistema di game sharing che permetterà agli utenti di unirsi agli amici in un battito di ciglia, oltre che di condividere i salvataggi e richiedere aiuto in qualsiasi momento. Insomma, in pochi, piccoli passi sarà possibile fondere l'alta accessibilità dell'esperienza mobile con i prodotti Tripla A più all'avanguardia del mercato, laddove l'unico limite risiede nella qualità della connessione, riguardo la quale i vertici di Google sono rimasti stranamente silenziosi.
Verso la fine della presentazione, Jade Raymond è arrivata a prendersi il palcoscenico, annunciando la fondazione di un ambiente first party legato a Google che sia in grado di sfruttare al meglio tutte le potenzialità di calcolo dei data center. "Il futuro del gaming non è una scatola. È un posto". È con queste parole che si è chiusa la presentazione del servizio, che esordirà su qualsiasi dispositivo dotato di schermo entro la fine del 2019. Quest'estate sarà annunciata una line-up, in contemporanea alla pubblicazione del dev-kit destinato agli sviluppatori interessati ad una partnership.
Resta solamente qualche ingombrante incognita: quanto costerà Stadia? Sarà un servizio in abbonamento o una semplice piattaforma virtuale su cui acquistare i singoli giochi? Anche se una buona fetta dell'utenza si è dimostrata fiduciosa, il pubblico ha fame di dettagli riguardo i prezzi e i requisiti tecnici, senza contare che nessuna piattaforma dedicata al gaming può sperare di aver successo finché priva di una line-up di livello, magari anche ricca di contenuti esclusivi.
Microsoft Xbox 'Scarlett'
Poche settimane fa, Phil Spencer ha rilasciato una dichiarazione che suggeriva il possibile approdo di Xbox Game Pass sulle sponde di casa Nintendo: "Vogliamo portare Game Pass su qualsiasi dispositivo su cui qualcuno voglia giocare. Non solo perché è il nostro business, ma perché è un modello che permette agli appassionati di scoprire titoli che non avrebbero giocato in qualsiasi altro luogo". Il Game Pass si è dimostrato senza dubbio un esperimento riuscito, avendo fatto debuttare quella che è l'offerta in abbonamento più ricca incontrata fino a questo momento, e le parole dello spokesman non hanno fatto altro che sottolineare ulteriormente l'importanza dei servizi per il futuro della casa di Redmond.
La domanda è: se Microsoft dovesse dedicare la maggior parte dei suoi sforzi verso la spinta dell'ecosistema dei servizi, avrebbe ancora senso parlare di esclusive legate alla piattaforma Xbox? Pare piuttosto evidente che Microsoft non abbia alcuna intenzione di lasciarsi interamente alle spalle la dimensione hardware, ma la macchina del domani vedrà in prima linea l'offerta dei servizi, aprendo le porte al mondo di Project xCloud e spingendo il Game Pass oltre i confini della piattaforma. Sarebbe davvero così grave perdere l'esclusività di alcune opere in favore di una maggiore presenza sul mercato?
Il management dietro il brand Xbox conosce bene l'importanza dell'esclusività, e lo ha dimostrato inaugurando per prima i tanto discussi accordi temporali che legavano un prodotto alla singola piattaforma, oltre ad aver debuttato nell'universo console attraverso leggendarie opere come Halo. Ed è proprio per questo motivo che i nuovi Microsoft Studios si pongono l'ambizioso obiettivo di costruire una line-up completamente rinnovata, colmando la più grande lacuna dell'attuale generazione per arrivare a coprire il maggior numero di dimensioni possibili.
L'investimento della casa di Redmond è stato gargantuesco: gli Xbox Game Studios attuali possono contare sull'apporto di 343 Industries (Halo), di Compulsion Games (We Happy Few), di Inxile (Torment, The Bard's Tale), dei Minecraft Studios, di Ninja Theory (Hellblade: Senua's Sacrifice), di Obsidian (Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas), di Playground Games (Forza Horizon), di Rare (Sea of Thieves), di The Coalition (Gears of War), di Turn 10 (Forza Motorsport), di Undead Labs (State of Decay) e del nuovo super studio The Initiative, per portare alla luce una nuova generazione di IP.
Tuttavia, Microsoft sa bene che la guerra del futuro si combatterà su altri campi di battaglia e si sta attrezzando da tempo per trasformare Windows 10, il sistema operativo più diffuso del pianeta, nel più grande ecosistema destinato al gaming. Non resta che una domanda a cui rispondere: cosa accadrebbe se un servizio come Xbox Game Pass approdasse con il suo bagaglio di esclusive su tutte le piattaforme, Nintendo Switch compreso, sfruttando a piene mani la spinta di Project xCloud?
Era l'autunno del 2015 quando Spencer delineava così la sua visione della piattaforma Xbox del futuro: "L'esperienza su console è ovviamente il cuore pulsante della nostra filosofia, e la piattaforma Xbox è la più importante per la nostra compagnia. Al tempo stesso, sappiamo che ci sono decine di milioni di giocatori che accedono ai servizi Microsoft in altro modo, che sia attraverso Windows, uno smartphone o Skype. Ogni giorno potrebbe nascere una nuova piattaforma, e la mia volontà è quella di espandere quello che facciamo in modo che possa raggiungere più persone possibile".
Non deve sorprendere, dunque, l'idea di vedere un giorno titoli come Ori and the Blind Forest giocabili tramite Game Pass anche su hardware Nintendo, specialmente alla luce delle voci riguardanti xCloud e a seguito dell'annuncio di Cuphead per Switch. Seguendo la scia di quanto annunciato da Google, in un futuro non troppo lontano qualsiasi device dotato di una connessione internet abbastanza potente si trasformerà in una piattaforma Xbox, che si tratti di un televisore, di uno smartphone, di una console Nintendo o di un semplice plug-in.
I prossimi hardware dovranno essere marketizzati in modo più che soddisfacente per convincere l'utenza a legarsi alle piattaforme, specialmente se lo stesso concetto di console dovesse rivelarsi obsoleto alla luce della nuova generazione di servizi legati al cloud. Il sentiero giusto per la casa di Redmond potrebbe essere quello della performance, cavalcando l'onda dei risultati raggiunti con le console mid-gen. I 14 Teraflops suggeriti da un recente leak del dev-kit non sembrano poi così inarrivabili, e Microsoft ha già dimostrato un certo know-how con l'apparato ingegneristico.
Visto e assodato che non bisogna dimenticare la potenza mediatica delle produzioni first party, queste sarebbero ugualmente efficaci se private del concetto di esclusività? Mettiamo caso che i nuovi Microsoft Studios uscissero con un titolo rivoluzionario, magari figlio dell'esperienza maturata da Playground Games, e lo distribuissero su tutte le piattaforme compatibili con xCloud: sarebbe un'iniziativa sufficiente per convincere l'utenza a legarsi al nuovo hardware Xbox? Per rispondere efficacemente a questa domanda dovremo attendere ulteriori delucidazioni riguardo il futuro dei servizi Microsoft.
Sony Playstation 5
Sony esce a testa alta dalla current gen: il modello dell'esclusività software ha dimostrato di poter aumentare vertiginosamente la percezione del brand agli occhi dei consumatori, a prescindere dall'effettiva profittabilità. God of War, ad esempio, aveva venduto 10 milioni di copie a settembre 2018, un numero che, sebbene possa sembrare importante, impallidisce di fronte agli oltre 90 milioni di console Playstation 4 distribuite (secondo VGChartz, circa 100 milioni). Tuttavia, l'associazione mentale tra il titolo vincitore del The Game Award ed il sistema di Sony porta ad un vantaggio di immagine che, nella cornice dell'attuale generazione e in prospettiva della prossima, sembra essere più che mai indispensabile.
Il risultato delle scelte di branding in casa Sony si è tradotto nella realizzazione concreta, agli occhi delle community, di quel "For the players" che fa da slogan a Playstation 4, e che al momento sembra rappresentare l'unica forza in grado di opporsi alla rivoluzione streaming perseguita da Stadia. Il servizio di Google, allo stato attuale, punta all'eliminazione completa dei costi legati agli hardware, spesso proibitivi e ad oggi necessari per accedere ai titoli di ultima generazione, ma è ancora privo di una line-up, fatta eccezione per Doom Eternal e Assassin's Creed Odissey.
Bisogna tenere più che mai conto della lezione impartita da Sony, che a partire dal tramonto della scorsa generazione ha messo in piedi una strategia diametralmente opposta a quella di Microsoft e Google, vicina ai lidi di casa Nintendo, lesinando su specifiche e servizi ma puntando tutto sul blasone delle produzioni originali. Insomma, anche se un attore tra xCloud/Game Pass e Stadia dovesse riuscire a tradursi efficacemente nella Netflix dei videogames massimizzando la diffusione del cloud gaming, non è detto che riesca a spuntarla contro una nuova iniezione di titoli first party di eccellente fattura.
Lo zoccolo duro del gaming, l'utenza che definisce i trend generazionali e la stampa specialistica internazionale hanno implicitamente eletto PS4 come vincitrice della schermaglia hardware, laddove gli ultimi dati di vendita non ufficiali, risalenti alla chiusura del 2018, davano la console di Sony ormai quasi al doppio delle unità distribuite (93 milioni) rispetto alle controparti Xbox (41 milioni). Se pensiamo agli esordi della generazione corrente, Sony ha portato a casa il risultato proprio perché è stata in grado di incarnare appieno la tradizione storica del gaming, mettendo sul piatto un'offerta più che mai classica.
La cosa impressionante è che pur avendo puntato tutto sull'apporto delle esclusive, Sony si è ritrovata a generare la maggior parte dei suoi profitti attraverso PS Plus, senza contare il debutto di PS Now anche sul territorio italiano. Insomma: l'immagine del produttore giapponese si è ritrovata ancora una volta vicina ai fasti assaporati all'epoca di Playstation 2, ed è proprio per questo motivo che è difficile immaginare un repentino cambio di rotta.
E così, dopo mesi di silenzio, questa settimana sono spuntate in rete le specifiche tecniche e i primi dettagli su Playstation 5, console che a quanto pare non debutterà entro la fine del 2019. Mark Cerny, sulle pagine di Wired USA, ha confermato la retrocompatibilità e ha preannunciato un lento periodo di smaltimento per la current-gen, rilasciando qualche dettaglio sull'hardware: AMD Ryzen di terza generazione a 8 core e Radeon Navi customizzata, accompagnati dall'SSD in sostituzione del disco fisso per un amalgama che, nel suo insieme, dovrebbe supportare la risoluzione 8K fin dal momento del lancio.
Se, poi, Sony si dovesse presentare all'alba della next-gen con un'offerta simile a quella già vista con l'esordio di PS4, aggiungendo al calderone qualche peso massimo nel periodo della release come ad esempio un God of War 2, un Death Stranding o un Final Fantasy VII Remake in esclusiva temporale, potrebbe mantenere la sua posizione di assoluto juggernaut del panorama console senza preoccuparsi assolutamente delle rivoluzioni portate dalla concorrenza.
Nintendo Switch
È evidente che Nintendo, almeno per il momento, non miri a competere direttamente con Sony, Microsoft e Google, ma voglia piuttosto proseguire lungo un sentiero intimo e personale. Quella di Switch è pur sempre una rivoluzione, anche se numericamente meno importante rispetto a quella verificatasi attraverso Wii, e sta facendo la felicità tanto degli appassionati storici quanto degli ultimi arrivati sotto l'ala della grande N. Il catalogo first party unico nel suo genere e la natura portatile stanno contribuendo a rendere la 'Nintendo Difference' oggi più evidente che mai.
Le ipotesi sul futuro dell'Xbox Game Pass hanno trovato terreno fertile proprio perché Il rapporto tra Microsoft e Nintendo sta raggiungendo un livello di confidenza che va oltre il semplice flirt. Durante la recente discussione riguardo il cross platform, Sony è emersa come pecora nera tra i produttori hardware, un vestito che calzava a pennello su Microsoft nell'era dell'Xbox 360. È naturale che chiunque si trovi in una posizione di dominanza applichi politiche mirate a consolidare la situazione, ma un'eventuale 'alleanza' tra il gigante di Redmond e la storica società di Kyoto potrebbe essere troppo perfino per Kratos e compagni, probabilmente anche per il gigante di Mountain View.
Nintendo ha poi spezzato la tradizionale ritmica dell'evoluzione hardware; se inizialmente era fiorito qualche dubbio attorno alla curiosa deriva, specialmente alla luce degli scarsi risultati raggiunti da WiiU, Switch ha definitivamente riacceso i riflettori sui punti di forza della casa: accessibilità, portabilità, tradizione e innovazione. Può darsi che presto vedremo l'esordio di una mid-gen della casa di Kyoto ma, a prescindere dalla recente spigolosa offerta di Nintendo Switch Online, il focus rimane sempre e comunque legato al parco titoli.
La componente tecnica è definitivamente passata in secondo piano, lasciando spazio alla creatività dei designer e alla particolare innovazione portata da Labo, che ha recentemente varcato il confine della realtà virtuale. Non bisogna dimenticare, poi, lo strapotere dimostrato dai software proprietari sulle piattaforme mobile, su tutti quello di Pokémon Go, che ha polverizzato qualsiasi record mai fatto registrare dagli App Store di riferimento. Insomma, tra una sperimentazione e l'altra, Nintendo sembra essere riuscita a far sentire ancora una volta la propria 'difference', ed è plausibile pensare che continuerà a farlo negli anni a venire grazie a Link, Mario, Samus e tutti gli altri eroi usciti dalla fantastica incubatrice del brand.