La magia di Twitch - editoriale
Come si raggiunge il successo videogiocando di fronte a una webcam?
Per chi avesse vissuto in qualche stazione orbitante negli ultimi anni, riassumiamo la situazione dell'intrattenimento videoludico "spettatoriale": all'incirca dalla fine del 2011 nascono una serie di piattaforme in grado di offrire la possibilità di fare streaming video agli utenti. Twitch è, a oggi, la più celebre e frequentata. Qual è il tema di queste dirette video? I videogiochi, in tutte le loro forme.
Lo spettatore può trovarci infatti abbastanza di tutto: e-sport, speedrun, canali di puro intrattenimento, canali di news (sempre di videogiochi), dirette di eventi del settore. Pressoché tutto quanto accade nel mondo dei videogiochi, se ha valenza pubblica, ha oggi copertura streaming su Twitch.
Chiusa la premessa per gli astronauti, passiamo all'argomento dell'editoriale. Cosa detta il successo (o il fallimento) di questi canali? Cosa e come "funziona" su questi canali? La domanda è stimolante soprattutto per chi è interessato al medium videoludico e ai suoi parenti più stretti (come il cinema). Sui manuali che parlano dell'argomento si fa infatti spesso riferimento a come il videogioco sia INADATTO a essere l'oggetto di un'osservazione "spettatoriale". Fosse vero, non si spiegherebbe il successo di molti canali di streaming.
Ma perché dovrebbe essere inadatto il videogioco a una fruizione esterna (ovvero non coinvolta nell'interazione)? La risposta è semplice: i videogiochi non disporrebbero di una struttura narrativa tale da catturare l'attenzione dello spettatore. Quindi osservare un giocatore compiere i gesti ripetitivi "classici" dei videogiochi porterebbe rapidamente alla noia.
Questa è la posizione ufficiale accademica. Ma come spesso succede le cose funzionano in maniera differente e le teorie vanno velocemente aggiornate.
Innanzitutto l'argomento principale di questa tesi è spesso falso. I videogiochi hanno ormai raggiunto la maturità dal punto di vista narrativo: al di là di differenze di budget, i team di sviluppo che mirano a proporre un gioco basato sulla narrativa (e spendono per farlo) ottengono spesso ottimi risultati. Gli esempi sono tanti: The walking dead, Gods will be watching, Lifeless Planet sono solo i primi esempi che mi vengono in mente.
Ma vanno considerati anche i generi a cui queste tesi fanno riferimento, che sono quelli che non si affidano alla narrativa per generare un gameplay interessante. Secondo queste teorie guardare il proprio streamer preferito imbizzarrirsi per ore sui livelli di Super Meat Boy (giusto per citare un rappresentante di questo macro-genere) non sarebbe intrattenente.
La realtà dice il contrario, come sa chi frequenta i canali di Twitch: migliaia di appassionati rimangono attaccati allo schermo a osservare (e ascoltare) le gesta (e i commenti) del proprio streamer preferito impegnato in questo genere di videogiochi.
La spiegazione è piuttosto semplice e risiede nel fatto che la narrativa non è affatto l'unica formula che funziona nella fruizione di uno spettacolo; anche solo pensarlo vuol dire disconoscere decenni di produzione televisiva. Numeri comici, varietà, show-contenitori, quiz; le formule di intrattenimento mediatico che non fanno uso della narrazione sono molte. Proprio queste formule vengono riprese e modificate nei canali di Twitch. Il videogioco è spesso solo uno sfondo su cui "installare" la prestazione dello streamer/intrattenitore. È lui il fulcro dell'interesse e tanto meglio intrattiene tanto più può permettersi di spaziare tra i generi di videogiochi.
Dietro a ogni canale di successo c'è quindi una "idea forte", ovvero una caratteristica fondante del canale stesso. Ci sono gli streamer divertenti che hanno un talento prettamente comico (Lirik, Sodapoppin, AmazHS), quelli che sono particolarmente performanti e informati che fungono da guida per i viewer (Kungen. Toweliee), altri che sfoggiano personalità particolarmente interessanti o competenti (Northernlion, ItmeJP). Oppure, infine, ci sono produzioni professionali create intorno a eventi o competizioni. Il videogioco diventa quindi l'oggetto della trasmissione più che il soggetto, e alla fine la base di fan tende a seguire l'intrattenitore ovunque esso si avventuri.
A riprova di questa formula sono apparsi recentemente anche i canali dei "game artist" ovvero artisti che si occupano di produzioni collegate al mondo dei videogiochi. Oltre a modellatori 3D e disegnatori, nascono anche canali di artigiani come lo splendido "ThatDanishGuy" che crea oggetti in pelle su commissione brandizzati con loghi e simboli tratti da celebri videogiochi. Ovviamente in questo caso l'idea forte del canale è lo skill dell'artista; magari (come nel caso di ThatDanishGuy) anche la simpatia dello streamer e la colonna sonora particolarmente azzeccata aiutano.
Questo discorso conduce a due conclusioni, una banale e l'altra potenzialmente più interessante. Quella banale riguarda il fatto che la risposta alla domanda "cosa determina il successo di un canale su Twitch?" sia: "il particolare talento dello streamer". Quindi il videogioco, esperienza ludica interattiva pensata per la fruizione diretta, diventa uno spettacolo interessante da guardare solo nel momento in cui un intrattenitore gli dà vita e ci costruisce intorno una storia.
Storia che, si badi bene, non è solo l'attualizzazione dei possibili scenari di gioco (quindi narrativa classica), ma può anche essere altro: se gioco un roguelike e per dieci partite di seguito non passo il terzo livello, l'undicesima partita, in cui arrivo al quarto livello, corona la mia storia di successo che sarà tanto epica quanto io, l'intrattenitore, riuscirò a renderla tale.
Ma anche titoli che a prima vista non avrebbero alcuna valenza "spettatoriale", come i memory game combinati con dinamiche di destrezza (l'esempio perfetto qui è Cook Serve Delicious), possono essere interessanti se giocati da una personalità capace di infondere alle meccaniche di gameplay (che sono routinarie per definizione e necessità in un videogioco) le valenze classiche dell'intrattenimento: comicità, aspettativa, suspense, competizione.
La seconda conclusione, meno banale, è che questa particolare forma di fruizione può essere il vettore che conduce definitivamente i videogiochi a venire accettati come forma d'arte, ovvero a mezzo d'espressione artistico riconosciuto. Non che sui canali Twitch si faccia arte, per carità, ma la diffusione aggiunta che questa modalità spettatoriale garantisce può aumentare la sensibilità pubblica al nostro medium preferito.
Il cinema prima ma soprattutto poi la televisione hanno fatto proprio questo, garantendo quell'ampliamento di cultura e sensibilità nella popolazione che hanno generato la società dello spettacolo come oggi la conosciamo.