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La mia prima volta alla GDC - articolo

Matteo Sciutteri di Dreamslair ci racconta la sua esperienza.

Cosa ci fanno un tedesco, un inglese, uno spagnolo, un francese e un italiano a Colonia? Facile: bevono della birra. Ma cosa ci fanno nei giorni attorno a Ferragosto, con la città deserta e un caldo insolito per le temperature della Germania? Ancora più facile: stanno visitando il GDC!

Per chi non lo sapesse la GDC (Game Developers Conference) è la più grande fiera per gli sviluppatori. Ad agosto ogni anno si svolge la tappa europea, a Colonia. Qui, per tre giorni, si può assistere a conferenze e a interventi da parte di vari sviluppatori, sia rappresentanti di colossi come Infinity Ward che piccoli studi semi-indie come Simogo, un duo davvero brillante.

L'utilità di queste conferenze è immensa: qualunque sviluppatore dovrebbe assistere ad esse perché contengono suggerimenti, esperienze dirette, consigli e spaccati di situazioni e mondi interessanti, come quello del mercato cinese in costante espansione o quello di Thatgamecompany che racconta la pressione che ha vissuto nelle fasi finali dello sviluppo di Journey.

Per questo motivo noi di Dreamslair abbiamo deciso quest'anno di formare una banda di sette persone pronte a partire alla volta della città tedesca con lo scopo di seguire tutte le conferenze, fare tesoro di esperienze utili per il nostro gioco e, ovviamente, dimostrare che noi italiani sappiamo benissimo reggere l'alcol.

DAY ONE - PRIMO CONTATTO

Il primo giorno, carichi di entusiasmo, ci siamo recati al padiglione conferenze dove si svolgeva la GDC. Trovarlo è stato semplice: in una città semi-deserta, bastava seguire una folla di nerd e punk che si muovevano in un'unica direzione. Eh sì, perché gli sviluppatori di videogiochi, all'estero, hanno i capelli verdi e viola, piercing ovunque, tatuaggi sulle braccia e l'aria da genio ribelle. Alla faccia del "giacca e cravatta" del tipico impiegato modello.

La lista degli appuntamenti della giornata.

Arrivati alla biglietteria, cogliamo il primo segnale del fatto che la fiera è organizzata in Germania: per ottenere un biglietto ho dovuto usare un PC, inserire il mio nome e cognome e voltarmi per ritirare il biglietto stampato da una ragazza dietro a un bancone. Niente fila. Niente attesa. Un altro mondo rispetto al nostro bel paese.

"L'utilità delle conferenze è immensa perché contengono suggerimenti, esperienze dirette e spaccati di mondi interessanti"

Dopo un breve giro al primo piano (zona bar e vendita libri, dove ovviamente ho speso millemila euro), ci siamo sparpagliati per le conferenze della prima parte della mattinata. Erano tutte molto interessanti e istruttive (sono disponibili online, quindi eviterò di tediarvi raccontandovele una per una). La cosa che mi ha colpito di più è stata l'atmosfera: per quanto non ci si conoscesse, le persone erano cordiali e amichevoli, mi si avvicinavano per capire chi fossi, cosa facessi, quali giochi avessi fatto.

Mi parlavano e si sforzavano anche di capire il mio inglese maccheronico. Per non parlare dei relatori: alla fine delle conferenze erano sempre disponibili per domande extra e anche consigli privati. Una manna dal cielo per chi si reca alla GDC con lo scopo di imparare.

La mattinata è filata liscia tra interventi e pause caffè (chiamarlo caffè è una scelta coraggiosa, in realtà). Durante la pausa pranzo ci hanno spedito tutti quanti in una grande sala con tavoli e buffet. La banda si è radunata e ci siamo scambiati le prime opinioni. In tutti noi c'era grande stupore: nessuno pensava che sarebbe stato così bello partecipare a delle conferenze ma, diversamente da altre occasioni passate, qui la differenza l'hanno fatta le persone.

Eravamo circondati da ragazzi che amano il loro lavoro ed erano a Colonia, come noi, per condividere con entusiasmo le loro esperienze, sia positive che negative, in modo da permettere ad altri di farne tesoro.

Finito di pranzare mi sono allontanato qualche minuto da solo per girare un po' i padiglioni e osservare l'ambiente attorno a me. In una stanza accanto alle sale principali ho trovato una decina di persone sedute per terra, con i portatili sulle ginocchia connessi al wi-fi gratuito messo a disposizione.

Un esempio degli ambienti in cui sono tenute le conferenze alla GDC.

Erano di tutti i tipi: qualche uomo in giacca e cravatta, qualche ragazza, un tizio con i tatuaggi. Tutti lì, nella stessa stanza, presumibilmente a lavorare (in realtà credo che stessero giocando su Facebook). Quello che mi ha colpito è stato il loro modo di fare, seduti in un angolo come se nulla fosse, sempre connessi, sempre online.Un chiaro indizio di qualcosa che, però, ho messo a fuoco solo il giorno successivo.

"Qualche uomo in giacca e cravatta, qualche ragazza, un tizio con i tatuaggi. Tutti lì nella stessa stanza a lavorare"

Ma andiamo con ordine. Nel pomeriggio ci aspettavano altre conferenze. Purtroppo la mia produttività ha risentito della scoperta dell'app per iPhone della GDC, che permetteva di condividere status e foto in un mini-social network. Il tutto condito con una leadeboard che rappresentava un ottimo esempio di gamification: più aggiornamenti di status una persona postava e più "check in" agli stand degli sviluppatori registrava, più achievement e punti guadagnava. Ovviamente, alla fine dei tre giorni ero primo in classifica!

La sera, malgrado la stanchezza, ci siamo recati al party organizzato da Crytek. Un fiume di gente in un locale molto lounge sul fiume che attraversa la città, open bar, musica e qualche ragazza, la maggior parte PR di company straniere.

Volendo mantenere un minimo di dignità, comunque, mi limiterò a dire che è stata una serata divertente. I dettagli non li avrete neppure sotto tortura! Infine, verso le due, stanchi e spossati siamo ritornati in camera a svenire nei letti.

DAY TWO - COME GIRA IL MONDO

Il secondo giorno si è aperto ovviamente in ritardo. Facce stravolte, occhiaie e stanchezza nelle gambe. Siamo arrivati al padiglione delle conferenze appena in tempo per l'inizio ma almeno per me la prima mezz'ora è stata una continua lotta contro le palpebre che volevano chiudersi a tutti i costi. Fortunatamente ho vinto io e sono riuscito a seguire qualche post-mortem e tutorial di game design.

Questi dati lasciano ben poco spazio all'immaginazione e fanno ben capire qual è il trend del futuro.

Durante la seconda giornata ho messo a fuoco un dettaglio che già il giorno prima mi aveva colpito: andare al GDC significa comprendere come andrà il mondo dei videogiochi nei prossimi anni. Perché sei lì, in mezzo a chi creerà i giochi dei prossimi anni. E, tolte due o tre major (che alla luce dei fatti rischiano davvero di rimanere indietro, paradossalmente), tutto il mondo dei videogiochi si sta spostando, anno dopo anno, verso il mondo online e quello del free-to-play. Che piaccia o no, quello è il modello di business del futuro. Con tutti i pro e i contro del caso.

La maggior parte delle conferenze, dei tutorial e degli interventi vertevano in un modo o nell'altro su quell'argomento o su dettagli paralleli come metriche, test a/b, o il concetto di acquisizione utente al posto del marketing.

"I padawan di Facebook sono stati molto chiari: il mondo va da questa parte, se volete salirci questa è la direzione."

Tra l'altro il secondo giorno c'era una conferenza di otto ore dedicata agli sviluppatori Facebook, che la faceva da padrone su questi argomenti. Non c'era Mr. Zuckerberg ma i padawan mandati a spiegare le nuove possibilità della piattaforma sono stati molto chiari nel lanciare il messaggio: il mondo va da questa parte, se volete salirci questa è la direzione.

Giusto gli sviluppatori indie o quelli molto piccoli come i già citati Simogo possono permettersi di andare in un'altra direzione. Oppure colossi come EA e Ubisoft, che però dovranno stare attenti nel prossimo futuro a non fare la fine delle major della musica, troppo orgogliose per capire e accettare che per stare al passo del mercato dovevano cambiare.

Uscendo dalla fiera abbiamo conosciuto sul tram due ragazze provenienti dalla Russia: Karina e Elena, una PR e una Game Designer (!) di Lingplay, una piccola azienda che fa giochi mobile. Anche loro mi hanno colpito: erano piene di entusiasmo, avevano dietro il loro gioco ed erano lì per conoscere gente e fare tesoro dell'esperienze degli altri sviluppatori.

Il team di Dreamslair al completo.

La sera siamo andati a un'altro party, questa volta in centro città. Qui abbiamo conosciuto altri sviluppatori italiani, i ragazzi di Vae Victis di Cesena, che nei giorni successivi avevano uno stand per presentare il loro gioco racing alla Gamescom, e i ragazzi di Urustar che erano appena arrivati a Colonia.

Abbiamo conosciuto anche le simpaticissime Giulia di Game Connection (un'altro evento che si svolgerà in autunno a Parigi) e Lavinia, di Roma. Una ragazza quest'ultima che, per tentare di entrare in questo mondo, sta seguendo l'università di San Francisco online, da casa, e si è proposta come volontaria alla GDC per dare una mano agli organizzatori.

Per essere un paese con poche aziende che fanno videogiochi eravamo tantissimi a tentare di tenere alta la bandiera tricolore nella terra della birra. I dettagli di questa serata, a differenza della prima, li posso anche rivelare. Ma solo sotto lauto pagamento.

DAY THREE - FACCIAMO I TURISTI

Il terzo giorno è stato ancora più faticoso. Non solo perché, ovviamente, risentivamo della stanchezza di due giorni di conferenze. Non solo perché la sera prima avevamo fatto ancora più tardi alla festa. Non solo perché il mercoledì le conferenze finivano presto per permettere agli sviluppatori di seguire il primo giorno di Gamescom, e girare un pomeriggio intero tra gli stand è stato come fare la maratona di New York.

"Il mercoledì mattina c'è stato il colpo di coda della conferenza sui tool per la prototipazione e la presentazione di Assassin's Creed"

Ma, soprattutto, perché non avevamo la camera per la sera, avendo l'aereo alle 5 di mattina, e quindi siamo dovuti stare in giro tutta la notte. Già, peccato che la maggior parte dei pub chiudeva a mezzanotte. E che mercoledì sera abbia piovuto che Dio la mandava…

Dopo la GDC, andare a rifarsi gli occhi nelle sale della Gamescom ha sempre un effetto tonificante.

A parte questi dettagli, il mercoledì mattina c'è stato il colpo di coda della conferenza sui tool per la prototipazione e la presentazione di Assassin's Creed (che io, personalmente, ho perso - mi toccherà recuperarla online). Nel pomeriggio, però, abbiamo fatto i turisti: ci aggiravamo per i padiglioni a guardare i giochi, provarli (c'erano code infinite per provare il nuovo COD o AC3), rimanere a bocca aperta di fronte a stand ciclopici (come quello di Blizzard) e di fronte alle ragazze immagine che giravano ovunque vestite da manga o in abiti succinti.

Ovviamente, quest'ultimo dettaglio io non l'ho notato, me l'hanno raccontato dopo, sia chiaro. Ho trovato il tempo anche di passare a salutare un amico, Sebastien, che era nell'area commerciale per presentare il nuovo gioco di Milestone, WRC3, e scroccargli una birra.

Infine, la sera, siamo andati a un pub, cercando di tirare l'ora del treno per andare in aeroporto: con l'alcol e le chiacchiere, si sa, il tempo corre che è un piacere.

CONCLUDENDO

È stata davvero un'esperienza unica. Non avevo mai respirato un'aria così... carica di rivoluzione e innovazione. Stare tre giorni fianco a fianco a persone che come me vogliono esprimere la propria creatività facendo divertire gli altri, e persone che invece ce l'hanno già fatta e che sono lì a spiegarti come e perché, è stato impagabile.

Sono tornato carico di idee e con un solo pensiero in testa, condiviso da tutti i miei colleghi e compagni di viaggio: l'anno prossimo, costi quel che costi, vogliamo tornare a Colonia, con il nostro gioco da mostrare come esempio delle capacità degli italiani in questo campo.

Da questo viaggio porto con me risate, chiacchiere, amicizie e un po' di consapevolezza in più. Per esempio, al pub l'ultima sera, in mezzo ad altri sviluppatori che chiacchieravano allegramente, ho realizzato una cosa: se io fossi un ragazzo con un gioco nel cassetto, ora come ora cercherei di svilupparne una demo, la piazzerei su un iPhone e andrei l'anno prossimo alle feste durante le serate della GDC, fermando chiunque e proponendo il gioco a ogni persona presente.

Sono sicuro che, nel giro di qualche ora, se il gioco è davvero valido troverebbe un publisher o un partner. Quindi, voi che siete ragazzi con un gioco nel cassetto, cosa aspettate?

Avatar di Matteo Sciutteri
Matteo Sciutteri: Lavora come Game Designer da 10 anni, girando per l'Italia. Dopo aver lasciato Milestone (al termine di un sodalizio durato 7 anni), di recente è finito nella solare Puglia, a mangiare e bere e, nel tempo libero, lavorare a un nuovo progetto.
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