La missione (quasi) impossibile di Apple: far pagare gli utenti mobile - editoriale
Apple Arcade cerca di penetrare un'abitudine dura a morire.
In un momento in cui alcuni dei maggiori successi videoludici al mondo sono gratuiti (da Fortnite fino a Dota 2 e League of Legends), Apple va nella direzione opposta: educare gli utenti mobile a pagare per giocare ai videogiochi. L'abbonamento per iOS e Mac, Apple Arcade, costerà 4,99 euro e la sottoscrizione basterà per una famiglia di sei dispositivi. Pochissimo, insomma. Tantissimi, però, per chi è abituato a non pagare un centesimo per la maggior parte delle esperienze di gioco su smartphone e tablet. Anche se ciò significa avere di mezzo la pubblicità.
Apple si è messa in testa di perseguire i servizi per bilanciare il calo fisiologico delle vendite degli iPhone, causato dalla saturazione del mercato smartphone. Tra serie TV (Apple TV+) e cloud, in mezzo ci sono finiti i videogiochi mobile. Apple Arcade includerà 100 giochi, tra cui Beneath a Steel Sky, Sonic Racing e Oceanhorn 2. I titoli inclusi, poi, non avranno pubblicità né microtransazioni. Se pensiamo che il solo Final Fantasy per iOS costa 4,49 euro, Apple Arcade è un'ottima offerta.
Scardinare l'abitudine dei giocatori mobile alla fruizione gratuita, però, non sarà facile neanche per l'azienda di Cupertino. Gli utenti iOS sono mediamente più abituati a pagare rispetto a quelli Android. Se c'è un produttore che potrà mai colpire il bersaglio sarà sicuramente Apple e non certo Google. Vuoi perché chi compra un dispositivo iOS o Mac è già un consumatore medioaltospendente o semplicemente perché la casa californiana è stata più brava degli altri a veicolare il messaggio del "pagare significa qualità". Ma la situazione è questa: se non ci riuscirà Apple Arcade, nel mondo mobile difficilmente ci riuscirà qualcun altro.
Le previsioni di mercato (firmate Newzoo) per il 2019 parlando di un fatturato dai giochi mobile superiore ai 68 miliardi di dollari: il più grande di tutti, ben superiore ai quasi 48 miliardi dei videogiochi console e quasi il doppio del mercato PC (35,7 miliardi). Apple ne ha già una grande fetta (riceve una quota dai guadagni degli sviluppatori su App Store). Ora ne vuole una più grande.
Al di là dei fruitori occasionali di videogiochi, Apple Arcade prova a superare un altro ostacolo: lo scetticismo dei videogiocatori appassionati che, abituati a produzioni ad alto budget su console e PC, vedono nel mondo mobile "il male". Una concezione basata sulle tante produzioni gratuite di bassissimo livello o sulla nascita - di cui il mobile è la culla - del meccanismo di microtransazioni e pay-to-win. Per tale motivo, Apple ha investito attivamente per coprire i costi di produzioni originali apposite per Apple Arcade: avere in vetrina prodotti più curati e specifici per iOS e Mac. L'azienda ha inoltre coinvolto produttori noti, come Konami, Capcom, SEGA e Square-Enix. I cui giochi per Apple Arcade, però, anziché essere una novità nel panorama mobile sembrano strizzare l'occhio alle tendenze di esperienze veloci e intuitive. Come a dire: il nome è popolare, ma la creatura non è diversa da tante altre. Gli stessi videogochi che non erano riusciti a far cambiare idea sul mobile.
C'è un altro rischio. Che non riguarda soltanto Apple Arcade, ma tutti i servizi su abbonamento. Ossia che dal pagare zero si passi all'idea che pagare va bene, ma soltanto quando dozzine di prodotti vengono confezionati in un unico pacchetto, svalutato per pochi euro al mese. Un'abitudine che nel mondo dei videogiochi sta arrivando ora (pensiamo a Xbox Game Pass) e le cui ripercussioni, specialmente per le produzioni più piccole e indipendenti, potranno essere valutate soltanto a posteriori. Quando, forse, sarà troppo tardi.
Ma un passo per volta. Apple Arcade è un prodotto confezionato per il pubblico mobile: tanto a poco prezzo. Il suo successo potrebbe già essere un primo passo positivo nella giusta direzione.