La morte dei videogiochi fisici è stata enormemente esagerata - editoriale
Il rinvio di The Last of Us 2 l'ha reso palese: il fisico è ancora fondamentale per l'industria videoludica.
Se mai ci fossero stati dubbi, ecco la realtà: il supporto fisico per i videogiochi non solo è lontano dalla morte spesso pronosticata, ma è ancora fondamentale. Il recente rinvio di The Last of Us 2 è stato il timbro sul certificato di garanzia dei videogiochi retail: senza la certezza che i giochi nei negozi ci arrivino, meglio ritardare tutto. Il digitale sarà il futuro, ma di sicuro non può essere l'unico presente.
Neil Druckmann, direttore creativo di The Last of Us 2, ha esposto in modo chiaro i limiti pratici che sussistono, a oggi, riguardo al digitale. "Qual è l'infrastruttura di rete a supporto nei vari Paesi? Questo (The Last of Us 2, ndr) è un gioco che stanno aspettando persone in ogni Paese e vogliamo assicurarci di essere corretti verso tutti" ha detto in un'intervista al podcast ufficiale PlayStation. "Se riuscissimo a farlo avere a una piccola porzione degli utenti, che ne sarebbe di tutte le altre persone che non possono averlo?"
Se Druckmann ha posto l'accento sul lato umano della distribuzione, cioè gli utenti che potrebbero faticare a scaricare un gioco, la realtà è molto più cruda: il fisico rappresenta una percentuale di ricavi molto importante. Se il mondo PC ormai da anni è fortemente basato sul digitale e il mercato mobile, per forza di cose, è unicamente digitale, l'utenza console è ancora molto affezionata al supporto fisico.
Negli Stati Uniti, nel 2019 i videogiochi in formato fisico hanno rappresentato il 17% del mercato software videoludico da 35,8 miliardi di dollari, ossia oltre 6 miliardi di dollari. Solo in Italia, i dati più recenti, riguardanti il 2018, dicono che il software fisico vale 338 milioni di euro, ossia il 25% del fatturato software (1,33 miliardi di euro). Un quarto, quindi, dell'intero mercato italiano. Chi rinuncerebbe volontariamente a una media del 20% del proprio fatturato senza esitare? Giusto: nessuno.
Il fisico in Italia è in calo (-8,7% rispetto all'anno precedente), mentre il digitale sta crescendo esponenzialmente (+86,6%). Sicuramente, il rapporto del 2019 di IIDEA ci fornirà un quadro molto simile e non potrebbe essere altrimenti. Secondo gli analisti, nel 2022 i produttori potrebbero pensare di avere il 100% dei ricavi dal digitale. Tale ipotesi, però, a oggi sembra essere stata molto ottimistica.
Per quanto l'attuale situazione di emergenza abbia creato un contesto di mercato anomalo nel quale operare, è altresì vero che fare delle previsioni sul digitale guardando agli altri settori multimediali, come film e musica, potrebbe non essere la scelta migliore. Se scaricare un brano musicale o la puntata di una serie TV è un'operazione fattibile persino dalla rete cellulare del proprio smartphone (tralasciando, per un attimo, i tanti servizi di streaming che hanno reso inutile scaricare questi contenuti), il download di un videogioco richiede che siano scaricati in locale 10, 20 o 50 GB di dati. Cosa significa? Per i videogiochi, il formato fisico potrebbe non andarsene mai o, almeno, potrebbe uscire di scena molto più lentamente rispetto a quanto era stato pronosticato. Perché il supporto fisico resta il modo migliore per giocare per i molti utenti dotati di una connessione non all'altezza.
Nel 2020, Sony ha scelto di non pubblicare The Last of Us 2, una delle ultime esclusive PS4 di peso, fintanto che lo scenario internazionale resterà tanto incerto. "Il gioco è quasi pronto" ha assicurato Naughty Dog per bloccare subito eventuali ipotesi di un ritardo nello sviluppo. Manca però una rete logistica affidabile che, in questo momento di incertezza, possa garantire che tutti gli utenti ricevano il gioco nello stesso momento. Va segnalato che Sony è stata l'unica, fino a questo momento, a percorrere la strada del posticipo. Pur avvisando gli utenti di potenziali ritardi, sia Capcom sia Square-Enix hanno mantenuto la data di uscita di Resident Evil 3 Remake e Final Fantasy VII Remake rispettivamente.
Il supporto fisico sta morendo? Sta gradualmente diventando meno popolare, questo è un fatto, ma a oggi è ancora una fetta importante dei ricavi dei grandi editori. Mentre gli sviluppatori indipendenti sposano sempre di più la pubblicazione esclusivamente digitale, soprattutto per contenere i costi, editori come Electronic Arts e Activision hanno ancora bisogno di essere fisicamente nei negozi, con la copertina del videogioco ben in vista. Perché ne va di un quinto del fatturato.