La narrazione negli MMO secondo Funcom
Il boss di Age of Conan dice la sua.
Il produttore esecutivo di Age of Conan, Craig Morrison, ha pubblicato un interessante articolo riguardante l'utilizzo delle voci narranti e delle scene d'intermezzo negli MMO, affermando che non sempre 'di più' significa 'meglio'.
Morrison afferma che la progressione dei personaggi è da sempre il fulcro del gameplay di un MMO e che molti giocatori non apprezzano "intrusioni" in questo semplice svolgimento di eventi: si guadagna esperienza e si sale di livello.
"A volte i giocatori vogliono semplicemente progredire con il loro personaggio, senza che alcun elemento esterno intervenga a interrompere, anche per brevi momenti, questo processo".
"Anche la migliore scena d'intermezzo del mondo non aiuterebbe a raccontare una storia se chi la guarda non è disposto a seguirla con attenzione, altrimenti non si spiegherebbe perché l'opzione 'salta descrizione della missione' sia stata una delle prime modifiche chieste dai giocatori a Blizzard".
"Naturalmente questo non significa che tutti i giocatori di MMO non siano disposti ad apprezzare una buona storia, raccontata attraverso voci fuori campo o filmati, ma la maggior parte di loro preferisce un'esperienza più dinamica e fluida".
"Il segreto, quindi, consiste nell'inserire questi elementi narrativi al momento giusto, quando non rischiano d'interrompere fasi interessanti del gioco. Spesso le occasioni migliori sono prima di una missione o subito dopo la sua conclusione".
"Ho apprezzato molto le sequenze inserite in Aion o nelle espansioni di World of Warcraft, in cui i filmati venivano inseriti quando si entrava in una nuova area, unicamente per mostrarne le caratteristiche".
Morrison è inoltre convinto che esistano "molti modi intelligenti e intuitivi per raccontare una storia senza dover ricorrere a troppi dialoghi e scene pre-calcolate", come pop-up di testo che descrivono situazioni e oggetti e che evitano continui e inutili spostamenti del protagonista tra un NPC e l'altro.